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Melhorias gráficas da atualização Leviathans!

Com a atualização Leviathans temos boas notícias para quem joga com as tecnologias gráficas mais recentes. Ray Tracing melhorou muito desde a última atualização e hoje vamos partilhar o que podem esperar!

Primeiro, desempenho

Nós estamos sempre trabalhando para melhorar o desempenho e usar formas de aligeirar a carga no processador e na pláca gráfica.

Ao nível da placa gráfica viémos com algumas ideias de melhorar o desempenho nos cenários mais exigentes para Ray Tracing, como a renderização da folhagem. O tracejamento de raios através de árvores e florestas é uma tarefa morosa para a placa gráfica. Ao mudar o método de tracejamento dos raios em folhas e ramos, conseguimos evitar uma degradação severa nesses casos. Ao andar dentro de uma floresta ou voando por perto e olhando para ela é agora muito mais suave.

E para os que têm hardware para isso, podem esperar um desempenho ainda melhor em breve, pois a Microsoft anunciou que uma técnica chamada Opacity Micro Maps (OMM) vai fazer parte do DirectX. Isto vai tratar-se de um salto significativo no tracejamento em folhagem. A Microsoft também anunciou que Shader Execution Reordering vem para o DirectX, o que vai ajudar no desempenho em geral. Estas tecnologias estão em pré-visualização no DirectX e estamos trabalhando para as utilizar para melhorar ainda mais o desempenho.

Ray tracing não é apenas um trabalho intensivo da placa gráfica, mas também é exigente para o processador, pois temos de atualizar constantemente as estruturas de aceleração para manter Ray Tracing em sincronização com o mundo. Do lado do processador identificámos muitos constrangimentos no desempenho. Ray Tracing usa até 8 núcleos de processador para fazer o seu trabalho, e trabalhámos para acelerar o processamento e melhorar a sincronização dos núcleos. Os ganhos a este nível dependem de muitos fatores como tipo de processador, velocidade da memória, etc., mas cada sistema deve sentir melhorias no desempenho.

A seguir, qualidade de imagem

É importante continuar a melhorar o aspeto visual do jogo. Ray Tracing já melhora as sombras, reflexões e oclusão do ambiente, mas agora é a vez da iluminação global.

Agora há uma nova opção, que quando ativada substitui a oclusão do ambiente. Nós chamamos a isso Path Traced Global Illumination, ou PTGI. Em 2018, quando introduzimos Global Illumination (GI) ao jogo, foi um grande salto visual, mas a tecnologia continua melhorando e agora podemos fazer isso ainda melhor.

PTGI simula a luz fazendo ricochete na cena e computa a luz na superfície indiretamente iluminada. Por exemplo, mas sombras, recintos fechados ou até mesmo em vales. A GI antiga faz um bom trabalho a este nível, mas tem as suas limitações. Esta tecnologia funciona numa representação muito mais simples e imprecisa do mundo, e tem um alcance limitado.

A primeira aparece normalmente como luz saindo. Isto acontece quando a luz aparece onde não deve, como no chão aqui no lado esquerdo.

PTGI simpa todas estas fugas e torna a iluminação em áreas anteriores muito mais consistente com o resto da cena. Como podem ver, PTGI abraça mais a luz e simula os seus ricochetes numa escala maior.

PTGI off | PTGI on

O alcance limitado é por vezes muito óbvio. Por exemplo, durante batalhas terrestres num mapa com tempo nublado, ou em áreas fechadas grandes. A linha no meio do autocarro/ônibus no canto da área coberto pelo sistema GI.

Com a tecnologia PTGI, esta limitação é eliminada e toda a imagem recebe uma iluminação global consistente.

PTGI off | PTGI on

Outra diferença notável é que como a GI antiga funciona numa cena simplificada, muitas vezes pensa que a superfície deve ser iluminada pelo céu, quando não deve. O resultado é áreas iluminadas indiretamente com tonalidade azul - mais do que deveria.

Com a tecnologia PTGI a funcionar na cena e simula mais ricochetes da luz, a área é iluminada de forma mais natural.

PTGI off | PTGI on

O mesmo pode ser visto em áreas mais abertas. Com a tecnologia antiga GI, os tijolos e o pavimento tem uma tonalidade azul anormal.

PTGI agora simula isto de forma mais correta e o resultado é uma imagem mais consistente.

PTGI off | PTGI on

Finalmente, podem ter já descarregado FPS extra

Com a atualização Leviathans, quando a vossa placa gráfica a suporta, podem ativar Frame Generation (FG). Temos três formas de o fazer:

  • NVIDIA DLSS Frame Generation, para séries NVIDIA GeForce RTX 40 e maior com DLSS ativado
  • AMD FSR Frame Generation, para séries AMD Radeon RX 5000 e maior, séries NVIDIA GeForce RTX 20 e maior, Intel Arc com FSR ativado
  • Intel XeSS Frame Generation, para série Intel Arc com XeSS ativado

Dependendo do método e do hardware, a placa gráfica pode gerar um a três frames por cada frame renderizado. Isto vai resultar numa perceção de mais FPS. O ganho depende de muitos componentes do vossos sitema, mas notem que é muito raro que cada frame gerado por cada frame normal duplique a taxa de frames.

O melhor caso é quando têm um monitor com uma alta taxa de atualização, como 120 Hz, e já têm PFS perto da frequência do monitor, digamos 100. Num caso como este, FG pode ajudar a atingir a taxa de atualização do monitor.

NVIDIA DLSS Frame Generation usa NVIDIA REFLEX para reduzir a latência. Para o caso dos outros vendedores, também adicionámos suporte para Intel XeLL e AMD Radeon Anti Lag 2. Estes são similares a REFLEX, e nas configuraçoies podem ver a opção para a tecnolgoia aplicável ao vosso hardware. Se usarem uma placa gráfica AMD, poderão ver Anti Lag 2.

Por favor, notem que FG e a redução de latência são idependentes de Ray Tracing, por isso podem usar estas tecnologias sem Ray Tracing. Notem também que estas tecnologias só funcionam com DX12.

Por isso, qual é o desempenho no final? Depende de muitos fatores do vosso sistema, mas deverão ver uma melhoria. Para terem uma ideia do desempenho do Ray Tracing neste momento, aqui podem ver o jogo correndo em configurações Filme, RT Médio (com RT e PTGI), XeSS anti-aliasing com Balanced upscaling num MSI Claw 8.

Como podem ver, o jogo corre facilmente a 70-90 FPS numa plataforma como esta.

E por último, estamos trabalhando nos retoques finais para Ray Tracing para as consolas. Em breve poderão ver com os próprios olhos.

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