War Thunder background
Guerra Mundial, Classificações de Batalha e outros PARTE I
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Tal como os nossos jogadores sabem, nós nunca ajustamos as características das unidades para melhorar o balanceamento. Todas as unidades no jogo são feitas o mais próximo possível da realidade, de acordo com os detalhes disponíveis em documentos a que temos acesso..

Esta abordagem tem vantagens para os jogadores, que incluem a chance de usar o jogo como uma biblioteca interativa e a oportunidade de verificar ‘’se uma baleia é mais forte que um elefante’’, uma oportunidade de comparar veículos em batalha que nunca se enfrentaram na vida real.

Se os jogadores ficam pensando que um veículo em particular era diferente da vida real em relação ao que está representado no jogo, então no jogo irá mudar, mais cedo ou mais tarde (se as provas que apresentarem forem de confiança e corretas).

Nós estamos constantemente trabalhando para assegurar que o desempenho e funcionalidades especiais de todos os veículos são bem detalhados tanto em termos de alinhamento de veículos individuais como no geral.

Algumas nas mais recentes adições incluem a introdução de termodinâmica avançada assim como modelação da explosão da munição.

Naturalmente, algumas concessões têm de ser feitas de forma a que o jogo continua um jogo, mas nós tentamos ainda trazer tudo o que você pode experienciar numa batalha num jogo em 5-30 minutos. As principais concessões estão relacionadas com a tripulação e a reparação do veículos, que afeta as táticas de jogo de certas forma, mas não muda o que irá acontecer ao seu oponente após você disparar, ou por outro lado, dele se mover para posição de tiro.


O balancemaneto das batalhas no jogo são ajustadas usando o Battle Rating—uma medida que afeta quem irá enfrentar você em batalha.

Há muitos que acreditam que os desenvolvedores consideram veículos com o mesmo Battle Rating têm a mesma eficácia de combate, mas não funciona exatamente dessa forma. Esta classificação determina os oponentes possíveis(tornando-se óbvio quando você olha para bombardeiros e caças). A premissa básica dos Battle Ratings é que eles afetam as tabelas de encontros possíveis (veja o blog de desenvolvimento relacionado com isto).

Antes dos Battle Ratings terem sido introduzidos, os aviões eram balanceados de acordo com o seu nível. Havia aproximadamente o mesmo número de níveis e de battle ratings actualmente, e eles são usado exatamente da mesma forma para determinar os oponentes possíveis (mas esses tempos longínquos a gama era muito maior, +-5). A disponibilidade de diferentes modos de jogo com diferentes tipos de tarefas e funcionalidades especiais requeriam diferentes tabelas para cada (o equivalente aos seus próprios battle ratings).

Quaisquer mudanças na gama dos battle ratings que aparecia em batalha e os battle ratings dos veículos em si são baseados em dados estatísticos, analises de opiniões dos jogadores e na consideração em quais veículos podem encontrar em batalha e na forma como podem afetar o resultado da batalha (por outro lado, pensar que por dois veículos serem aproximadamente iguais, eles devem ter o mesmo BR-por vezes é este o caso, mas não sempre).

Ouvimos frequentemente que deve ser baseado nas características técnicas históricas. Não há tal coisa de balanceamento histórico, houve algumas batalhas que decorreram em termos iguais enquanto os estrategas tentavam sempre ganhar vantagem antes da batalha. Outra consideração poderá ser a ocupação de uma área enquanto os adversários tentam causar o máximo de perdas possíveis, ou atrasa-los até à chegada de reservas.


Os veículos nunca foram criados para serem iguais – a maioria dos veículos foram desenhados para um propósito específico.

Por exemplo, os caças podiam ser desenhados para combater bombardeiros (neste caso com armamento mais poderoso e maior velocidade), ou escolta de bombardeiros de longo alcance (aqui deveriam ser capazes de alcançar longas distâncias e a elevadas altitudes, enquanto o armamento não era tão determinante). Há outras tarefas típicas – antiaérea, patrulha, reconhecimento, assalto, defesa costeira e missões noturnas. Todas estas aplicações afetam as características tecnicas das unidades. A sua eficácia história era afetada pelas suas características quando comparadas com outros veículos, o número e especializações dos oponentes.

Outro factor significativo que afetava popularidade e eficácia dos veículos era a facilidade de treinamento da tripulação, a previsibilidade nas mãos do piloto e a facilidade de reparação e operação. Qualquer veículo que não foram desenvolvidos totalmente e não eram de confiança ou eram demasiado complexos, raramente foram os favoritos dos pilotos e era ainda mais raro mostrar os seus pontos fortes.

As tarefas dos veículos terrestres podiam ser ainda mais variadas: veículos de assalto podiam penetrar posições defensivas:; veículos antitanque podiam destruir tanques inimigos (preferencialmente a longas distâncias), reconhecimento, apoio a infantaria, antiaéreo, etc. A maioria dos modelos does veículos terrestres também eram desenhados para apoiar infantaria.

Em todas as situações, a maioria dos veículos podiam também ser usados contra outros – esta flexibilidade é outro aspecto positivo. Muito frequentemente o mesmo veículo podia ser usado ou modificado para cumprir novos objetivos quando era necessário, assim como quando se tornava obsoleto.

Por vezes os veículos eram feitos para ser usados em condições de superioridade numérica, às vezes apenas para defesa ou apenas como parte de unidades que necessitavam de apoio de outro tipo de veículo, ou outros usos específicos.

Nem nos seus anos de serviço, nem nos anos em que foram desenhados e aceites, nem mesmo nas batalhas nos quais vários tipos de veículos combateram entre si, mostra que foram iguais.


O balanceamento usando características técnicas é apenas uma ferramenta que pode ser usada apenas para duelos, onde nenhum dos outros objetivos e tarefas que tornam o War Thunder único em relação a outros jogos são considerados. Estas funcionalidades únicas permitem-nos criar e criar diferentes classes de veículos e unir veículos terrestres e aéreos numa batalha.

O uso de tabelas em vez do Battle Rating dá a possibilidade de usar definições mais precisas (em última análise, permite diferentes tabelas serem usadas para diferentes nações) mas também as torna mais difíceis de interpretar. Torna-se assim impossível identificar o que você irá encontrar, pois as tabelas mudam com as atualizações e o texto necessário aumentaria muitas vezes em relação aos changelogs atuais.

É por esta razão que não há alternativa razoável aos Battle Ratings (a maioria dos jogadores já estão habituados a eles).


Continua...

Na conclusão deste devblog iremos falar acerca de um novo modo, onde os jogadores poderão aproveitar o potencial das mecânicas de jogo. Não perca!

Kirill Yudintsev
Creative Director da Gaijin Entertainment

 

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