![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=be94295f)
- PC
- MAC
- Linux
- Sistema Operativo: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Processador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memória: 4GB
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Resolução mínima suportada: 720p
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bit)
- Processador: Intel Core i5, Ryzen 5 3600 ou superior
- Memória: 16 GB ou mais
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 11 ou superior; Nvidia GeForce 1060 ou superior, Radeon RX 570 ou superior
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i5 2.2GHz mínimo (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 6 GB
- Placa Gráfica: Intel Iris Pro 5200 (Mac), equivalentes AMD/Nvidia para Mac. Resolução mínima suportada: 720p com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i7 (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 8 GB
- Placa Gráfica: Radeon Vega II ou superior com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Distribuições mais modernas do Linux de 64bit
- Processador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memória: 4 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 660 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD com os drivers mais recentes com suporte Vulkan (não mais de 6 meses); Resolução mínima suportada: 720p.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Processador: Intel Core i7
- Memória: 16 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 1060 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD (Radeon RX 570) com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) com suporte Vulkan.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/0_2023/12_December/SpallLiner/news_air_superiority_vt_4b_fb129c4f63aead5cf679ee744e0633e1.jpg)
Nós tentamos aumentar tanto quanto possível o nível de detalhe dos vários tipos de veículos do War Thunder. Os Spall liner são uma nova proteção que introduzimos com a atualização Air Superiority e que está sendo discutida amplamente em todas as plataformas. Nós gostaríamos de explicar em detalhe como funciona e que capacidades e limitações têm.
No futuro próximo iremos debruçar-nos sobre as preocupações relativas aos spall liners nos MBT em geral.
Primeiro vamos ver o que é um spall liner na realidade. O Spall liner faz parte da proteção estrutural de um veículo blindado, desenhado para reduzir os efeitos de dano no compartimento principal assim que o veículo for penetrado. Para isso é colocado um revestimento no interior do compartimento de combate principal. Os materiais mais usados são as fibras de aramida, mas também são usados outros. Estes revestimentos ajudam a parar parte do fluxo de fragmentos, reduzindo o cone de dispersão de fragmentos e por consequência, os danos infligidos pós-penetração.
No jogo o efeito do spall liner está implementado da seguinte forma: no interior do compartimento de combate principal, diretamente após a principal porção da armadura do tanque, está presente um módulo que imita o material do spall liner. Este módulo tem a mesma dimensão e forma dependendo do veículo e como está disposto no veículo na vida real. Tomando em consideração a espessura e queficiente de resistência, o spall liner confere uma proteção equivalente a 2 mm de aço laminado para além da blindagem ordinária.
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/0_2023/12_December/SpallLiner/merkava_mk_2d_11dee7130f068ecfd6620f793f04dd8c.jpg)
Este módulo tem um parâmetro de resistência estrutural, o que é notavelmente menor que a energia causada por uma munição HEAT ou APFSDS. Por essa razão, assim que for penetrado por um desses projéteis, o spall liner é destruído.
Os fragmentos secundários provenientes da penetração das munições HEAT e APFSDS têm penetrações equivalentes entre 3 e 30 mm de aço laminado equivalente. A gama de valores em causa varia devido À simulação dos fragmentos em diferentes zonas e nergias formadas aquando da penetração. No jogo, o jato de fragmentos consistem em vários grupos de fragmentos com diferentes ângulos de expansão, que por sua vez têm diferentes valores de penetração e dano. Quanto mais poderosos forem os fragmentos, menor será o cone de dispersão e menor será o número de fragmentos. Isto pode não parecer bater certo com um spall liner de apenas 2 mm, mas temos de considerar o facto dos fragmentos serem criados no momento de uma penetração não ideal.
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/0_2023/12_December/SpallLiner/scheme_aramid_86ea590d74f4683487443ac049648cb0.jpg)
Os fragmentos que seguem um pequeno ângulo de desvio da trajetória entram no spall liner com um ângulo de impacto inferior e a proteção equivalente não é suficiente para os parar. Estes fragmentos fragmentos atravessam para o compartimento de combate e podem danificar módulos e tripulantes. Os fragmentos com o maior desvio podem ser impedidos de atravessar mesmo até pela proteção de apenas 2 mm. Claro que quanto maior o potencial de penetração de um fragmento menor é o número de fragmentos impedidos de passar, e a dispersão é pouco reduzida. Quanto mais fraco for o fragmento, maior o efeito do spall liner.
Os parâmetros que configurámos foram feitos para reduzir o efeito das munições APFSDS e ainda mais o efeito das HEAT, que coincide com informação proveniente de testes reais com este tipo de proteção.
![](https://staticfiles.warthunder.com/upload/image/0_2023/12_December/SpallLiner/t_72b3_9baf50edd8bf7f968afdfc02e755d014.jpg)
Também gostaríamos de clarificar que os spall liner não vão alterar os modelos de dano existentes. Os parametros de fragmentos (número, alcance e penetração) permanecem inalterados. No entanto, notámos o feedback relativo à redução de fragmentos pós-penetração. Nós verificámos a situação e encontrámos um erro que no código do jogo que aparecia durante o processo de refactorização da lógica do jogo que levava a uma diminuição no número de fragmentos secundários em algumas armas. Este problema já foi corrigido e neste momento os algoritmos de criação de fragmentos pós-penetração funcionam como desejado.
Gostaríamos de agradecer a todo o mundo pelo feedback prestado relativo aos spall liner e aos problemas dos fragmentos.