War Thunder background
Novo céu no War Thunder!

A nova atualização traz um novo poder, um novo poder dado pelo novo motor de jogo. Hoje vamos falar acerca do novo céu do War Thunder. Este é o primeiro de uma série de devblogs acerca do novo motor de jogo Dagor Engine 6.0. 


Nas versões anteriores do Dagor Engine, céu, nuvens e nevoeiro eram criados com base em algoritmos diferentes e não estavam unificados. Fisicamente, o céu no War Thunder era autêntico, no entanto, para conseguir uma aparência mais perto da realidade, carecia de relacionamento com fenómenos atmosféricos. Com a nova versão do Dagor Engine conseguimos modelar a atmosfera de forma realística, com uma distribuição correta da luz do sol, tanto no céu como na superfície da Terra. Nós também criámos novas nuvens de diferentes tipos a diferentes altitudes, e melhorámos significativamente a aparência do nevoeiro.

 
Meio-dia. Voo por entre nuvens cumulus e altostratus.

Os modelos de absorção e dispersão da luz também foram alterados. Primeiro melhorámos o modelo de dispersão da luz. Anteriormente a diz dispersava de acordo com os modelos simplificados de dispersão de Rayleigh e Mie. Na nova versão temos um modelo espectral refinado, que reproduz as sombras do céu sob diferentes circunstâncias de forma mais exata.

O jogo possui agora uma camada de ozono. Durante o dia, o céu é azul devido à dispersão de Rayleigh; nos nascer e por do sol, a atmosfera permanece azul devido à camada de ozono absorver comprimentos de onda específicos do espectro de luz, e 'pinta' as nuvens de laranja e rosa.

 
Nuvens no pôr do sol.
 
O ozono pinta o céu de azul nos pôr e nascer do sol.

As alterações às nuvens são das melhorias mais visíveis. Anteriormente usávamos apenas uma pequena camada de nuvens, e tínhamos de escolher onde a colocar em cada batalha. Agora modelamos nuvens troposféricas a altitudes de entre centenas de metros a quinze quilómetros, e diferentes tipos de nuvens podem estar presentes no jogo ao mesmo tempo. As nuvens diferem por tipo, nós implementámos todos os tipos de nuvens exceto os tipos mais raros. Cumulus, stratus, altocumulus, estratocumulus, altostratus, cumulonimbus e cirrus, todos estes tipos estão presentes no jogo dependendo das condições meteorológicas de cada partida. Se estiver a chover em uma nuvem, a chuva será visível de longe devido à dispersão adicional de luz.

Вид на кучевые и высококучевые на рассвете
Vista de nuvens cumulus e altocumulus na alvorada.
Полёт самолёта между слоями облаков
Combate entre camadas de nuvens.
 
Nuvens cumulus com e sem dispersão de luz.

A luz do sol, dispersada e absorvida pelas nuvens e atmosfera, tornam o céu lindo e variado. Dependendo da densidade da nuvem, a cor e iluminação também alteram em diferentes partes, desde um translúcido leve a um cinza escuro. Cada nuvem torna-se fonte de luz e a estrutura da nuvem torna-se visível, o olho pode ver cada tipo de luz. Todas as nuvens ilumunam e fazem sombra às outras. É desta forma que os céus volumosos e se formam.

 
Chuva, as fronteiras da massa de chuva são visíveis.

Os picturescos raios de luz que se distinguem-se do fundo de nuvens chamam-se raios crepusculares. Este efeito é obtido automaticamente com o Dagor Engine 6.0, pois modela a luz com um nível de detalhe suficiente para acontecer. Ao longo dos raios crepusculares, o jogo também vê os raios anti-crepusculares, que são especialmente visíveis ao voar a partir de uma certa altitude ao lado do sol. Este efeito vai surgir no jogo devido às propriedades das nuvens de transmitir luz de forma parcial, criando uma sombra não apenas no solo mas também em toda a atmosfera abaixo.

Закат, просвет в облаках, через который проникает столп света.
Pôr do sol, raio crepuscular atravessa por entre duas nuvens.
 
После полудня, противосумеречные лучи, вид с высоты на поверхность земли.
Tarde, raios crepusculares vistos a partir de alguma altitude.

Nevoeiro e neblina são agora parte integrante da atmosfera. Na nova versão do motor gráfico, o nevoeiro está modelado com os mesmos algoritmos que criam as nuvens e atmosfera. Por consequência disto, o nevoeiro tornou-se menos homogéneo e a luz dispersa de forma mais correta.

Туман в лучах утреннего света.
Nevoeiro durante a manhã.

Em suma, o jogo possui sua própria atmosfera! Este sofisticado modelo matemático permite simular efeitos visuais de forma exata ao nível do céu, nuvens, dispersão de luz a qualquer altitude do nosso planeta.

Атмосфера Земли из Космоса, с низкой орбиты в 200 км (игровой движок).
Atmosfera da Terra a partir do espaço. Órbita de 200km (de acordo com simulação do motor de jogo).

Este planeta não é apenas nosso! Por exemplo, nós podemos simular Marte simplesmente definindo os parâmetros de densidade e espessura da atmosfera, a natureza da camada do ozono e dimensão do planeta. A atmosfera de Marte é muito fina, e o pôr do sol surge com uma luz azul pois a dispersão de luz de acordo com o modelo de Rayleigh simplesmente não tem tempo de absorver a luz azul; e há pouco ozono e a não há campo magnético terrestre. Para além disso, a atmosfera não possui vapor de água, em vez disso, tempestades de aeria forma-se constantemente. Comparando os nossos modelos com as imagens do rover Curiosity - o resultado parece similar, não parece?

Рассвет на Марсе, фотография NASA
Alvorada em Marte, foto da NASA
(NASA)
Рассвет на Марсе из Dagor Engine 6.0 (параметры атмосферы Марса взяты из Atmosphere of Mars)
 Alvorada em Marte simulada pelo Dagor Engine 6.0 (parâmetros atmosféricos de acordo com Atmosphere of Mars)

A Equipe War Thunder

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