War Thunder background
Respostas dos desenvolvedores

Olá a todos!

O meu nome é Kirill Yudintsev e sou o diretor criativo da Gaijin Entertainment. Como temos 200 000 subscritores no nosso canal russo, decidimos criar uma pequena sessão de esclarecimentos. Nesta ocasião será uma sessão de perguntas e respostas da provenientes de comentários russos, mas quando alcançarmos 400 000 subscritores no nosso canal em inglês, faremos novamente, pelo que nâo se esqueça de se subscrever para alcançar este marco mais depressa!

Mas de volta às questões, nesta compilação vamos abordar alguns dos tópicos mais interessantes para a comunidade russa.

Geral

Caros desenvolvdores, por favor coloquem um filtro para mapas. Isto é irritante jogar sempre o mesmo mapa. Mapas antigos raramente são escolhidos, as vezes uma ou duas vezes por ano.

Infelizmente não é assim tão simples porque os mapas estão disponíveis dependendo dos veículos que encontrar em batalha. Isto não é estático, mas sim dinâmico. Se jogar com diferentes veículo terá a oportunidade de jogar em diferentes mapas (porque nem todos os mapas estão disponíveis para todas as unidades). Talvez no seu caso a razão seja mudar de unidades, talvez aviões mais rápidos, ou um tanques modernos, assim os mapas a que está habituado se tornem menos frequentes.

Pela mesma razão, fazer uma lista com um filtro de mapas, mesmo em termos de interface, não é uma tarefa trivial porque é determinado por quem encontra em batalha e é por isso que não é simples. E aqui nem contamos os problemas com o facto de haverem muitos mapas e a probabilidade é elevada dos jogadores terem de esperar por batalha só por terem escolhido jogar com mapas diferentes, pelo que não seria possível colocar outros mesmo se houvesse muitos jogadores em espera.


Será possível destruir pontes em batalhas terrestres com bombas de aviação?

Nós já temos algumas pontes em alguns mapas que podem ser destruídas com bombas, mas também temos muito mais que não pode ser destruído. Na alfa, foi assim para que todas as pontes fossem destrutíveis. Pode tornar o jogo injogável e desinteressantes - simplesmente sentar-se num lugar a apenas atirar sobre a equipe inimiga de apenas um lado. Nós também não queremos substituir pontes que podem ser destruídas por uma ou várias bombas apenas por razões estéticas. É por isso que permanece tudo como está: temos pontes destrutíveis e indestrutíveis. Talvez alteraremos a aparência mas o princípio permanece inalterado por razões de jogabilidade. Nós tentámos de uma forma diferente, pelo que poderemos mudar um dia, mas não agora.


Primeira questão: Quando irão corrigir o comportamento das colisões com cercas e outros obstáculos? Segunda: quando irão melhorar o ambiente gráfico e as físicas de destruição?

Algum tempo atrás tínhamos um erro no jogo onde ao acertar com a roda dianteira num obstáculo levava a uma interação incorreta. O erro foi corrigido, mas se ainda tem alguns problemas, dever-se-há proavelmente a configurações individuais dos obstáculos ou mesmo objetos específicos num local em particular. Por favor crie um bug report, envie screenshots/repetições/vídeo/descrição do objeto exato.

Em relação a melhorar os gráficos para o ambiente e físicas de destruição - haverá melhorias numa atualização futura. Em pelo menos 6 meses o jogo sofreu muitas alterações: tivemos uma atualização que mudámos para o novo motor de jogo, com significativos melhoramentos em relação a partículas, reflexões, luz e outros aspetos. Também, e cada nova atualização nós melhoramos os gráficos. As físicas de destruição são uma coisa muito difícil de melhorar. Há as físicas de destruição de objetos pequenos, grandes, interação sobre network, interação com outros jogadores e sincronização. Em geral, temos implementado melhoramentos há muitos anos e não vamos alterar isto no futuro próximo pois há muitas particularidades envolvidas. O que temos agora é um compromisso entre a capacidade da network, desempenho dos computadores dos jogadores e sincronização com o servidor. Em geral, temos aqui uma solução equilibrada e no futuro próximo, as físicas de destruição não vão ser alteradas de forma significativa.


Olá, há muitos erros no jogo que os youtubers mostram muitas vezes nos seus vídeos. Quando os irão corrigir?

Nós corrigimos erros que os youtubers mostram, estes erros são conhecidos via relatórios de erros e por iniciativa própria. O jogo está constantemente a evoluir, mudar, novos tipos de unidades são constantemente adicionados. Tudo isto traz novos erros ou trás de volta antigos - nós corrigimos-los pelo que o jogo está constantemente a evoluir. Com isto, os erros devem ser tratados não como algo mais como como um sinal que estamos constantemente a trabalhar e desenvolver o jogo. Mas nós tentamos rapidamente corrigir erros importantes e vamos continuar a faze-lo.


Bom dia! Gostaria de saber que direção o jogo vai ter - novos aviões ou blindados? Ou vão adicionar novas nações? Podem planear introduzir couraçados com porta-aviões na armada? Em termos gerais, gostaria de saber os seus planos para o próximo ano.

Então, novos aviões - sim. Neste momento estamos a trabalhar sobre helicópteros. Nós estamos a conduzir testes em aviões supersónicos. Nós vamos introduzir novos blindados sim, talvez novas nações, mas não posso dar prazos, estamos a trabalhar nestas opções.

Couraçados com aviões? Nós não planeamos porta-aviões com certeza! Não há nada mais aborrecido que jogar com porta aviões exceto se for usado no jogo, como aeródromo. Os couraçados são extremamente pouco prováveis, porque o couraçado pode não ser mega aborrecido, não ser mais aborrecido que um cruzador (ou talvez sim), mas porque gerará problemas de equilibrio - eles são caros e podem ser destruídos rapidamente. Não há muitos deles em várias armadas. Em termos gerais, mesmo se os introduzirmos, não serão como navios regulares na árvore de pesquesa. Por isso, neste momento no planeamento, os couraçados e porta-aviões são apenas apropriados para os jogadores muito inspirados.


Quando irá abrir a beta da armada? E, serão os helicópteros adicionados ao jogo?

Sim, vamos adicionar helicópteros ao jogo! A OBT das forças navais irá começar após terminar a CBT ;).


Nos mapas noturnos, nada é visível exceto luzes nos blindados e aviões.. seria divertido que os pudessemos usar )

As lâmpadas instaladas em muitos blindados incluíam luz infravermelho, visão noturna e isto iria criar uma jogabilidade muito interessante, mas também aumentava os requerimentos dos sistemas. Nós fazemos um jogo online para uma audiência vasta. No passado, os requerimentos foram já alterados e não foi apenas uma vez, mas nem todos os jogadores que têm estado connosco há muito tempo têm melhorado o seu hardware regularmente. Um aumento significativo dos requerimentos devido à introdução de uma nova mecânica de jogo não é o que eles querem. É injusto para os jogadores. Infelizmente, sem isto, não é possível criar novos mapas noturnos. Nós pensámos acerca disto de forma séria e como implementar, porque é interessante e cria algo único. Muitos veículos receberiam uma nova jogabilidade e seriam jogados de outra forma. Mas enquanto não for claro como o fazer, não pode ser feito.


Será possível vender mais que um item idêntico no mercado?

Boa sugestão, nós iremos abordar isto. Já estava nos planos ;).

Armada

Planeiam trabalhar mais ou até mesmo alterar o modelo de dano? Estou a falar de condições de afundamento, rebentamento de munições, etc. E a tripulação em particular. Os navios são destruídos devido à perda de tripulação 90% das vezes, mas na vida real eram afundados, rebentados, etc. Não houve nenhum caso de um navio permanecer a flutuar com a tripulação abatida.

Os navios afundam, incendeiam-se e rebentam no jogo. A tripulação oferece um dos meios de neutralizar um navio. Normalmente os navios são destruídos por via da tripulação porque de facto os compartimentos foram muito danificados. Assim, não implica necessariamente que todos os tripulantes foram abatidos - significa que o número de tripulantes caiu abaixo do mínimo requerido para a operação de combate do navio.


Os desenvolvedores irão abandonar a ideia de usar frames para target-capturing em RB? Neste momento providencia meios práticos de varrer a área, incluindo atrás de ilhas.

Apenas se o alvo permanece detetado. Nós não planeamos em descartar esta mecânica pois mostra que o alvo está visível para a tripulação do seu navio e podem disparar sobre ele. Nós iremos, no entanto, fazer ajustes às condições de captura.


Vão implementar destruição factual de pontes, torres, torres secundárias, armamento antiaéreo com dano irreversível em combate?

Não há planos para isso neste momento.


Vão adicionar alguma funcionalidade onde os jogadores poderão personalizar os seus grupos de armamento? Por exemplo, o primeiro grupo consistir em armamento primário e torres auxiliares controladas pelo jogador e armamento antiaéreo por bots; enquanto o segundo crupo ativa todo o armamento para uma salva completa, etc. Neste momento um navio tem uma arma de 20 mm e a  de 37 não pode ser disparada ao mesmo tempo, pelo que os jogadores são forçados a trocar entre o armamento primário e antiaéreo. Isto é muito ineficiente e constangedor. Os jogadores devem ter a opção de disparar todo o armamento.

Nós não estamos a excluir a possibilidade, mas não faz parte nos nossos planos correntes, o sistema é relativamente complexo e requer testes rigorosos.


Vão livrar-se dos sistemas de estabilização que não existiram? Nenhum navio erava equipado com sistema de estabilização para armamento atiaéreo. A única exceção é a arma de 3.7 cm SKC/30, mas até o próprio estabilizador era incapaz de compensar os movimentos bruscos e curtos do navio. No jogo, as Brownings disparam como se tivessem um estabilizador.

Há compensação parcial sobre o movimento do navio em metralhadoras e instalações de metralhadoras. Isto está presente principalmente em locais onde o atirador pode compensar pelo movimento do navio segurando a culatra da arma. Mas até mesmo isso não compensa completamente o movimento induzido pelas ondas e manobras do navio.


Haverá SB naval?

Não há planos para isto por agora. O RB é hardcore o suficiente, e já está perto do SB.


Neste momento os alemães têm o Albatross, que está equipado com mísseis anti-navio, e outras nações podem ter algo similar eventualmente. Tenho algumas questões, como funcionam estas mecânicas de controle dos mísseis anti-navio? E haverá alguma forma de contrariar mísseis anti-navio?

É demasiado cedo para falar disso. O Albatross apenas uma o armamento de artilharia. Tal como mencionámos anteriormetne, mísseis anti-navio têm muitas limitações próprias, que os torna muito difícil de integrar nas correntes mecânicas do jogo. No entanto, no caso de decidirmos introduzi-los, definitivamente traremos formas de os neutralizar.


Neste momento, tenho impressão que em vez da implementação das mecânicas de flutuabilidade e hidrodinâmica, os navios tinham o seu código de movimento baseado apenas na água, sem ter em consideração as ondas circundantes. Vão trabalhar para corrigir isto?

A água no jogo está codificada usando transformadas discretas de Fourier com base na análise à escala de Beaufort (usada pela Organização Meteorológia Mundial para avaliar a velocidade do vento e seus efeitos nas ondas em mar aberto). Isto significa que a geometria da água pode ser facilmente definida pelas condições do vento desde zero, quando a superfície da água está perfeitamente nivelada, até tempestades com ondas de 10 m.

De forma a permitir a existência de cascos de navios de todas as formas e dimensões e funcionar devidamente na água dado qualquer comportamento de ondas no jogo, pressão estática e hidrodinâmica é exercida em cada ponto dos navios. Estas forças não são apenas definidas pela sua dimensão e vetor, mas também pela profundidade da água. Cada navio tem os seus próprios dados de inércia que dependem da massa e suavidade dos contornos o casco. Até mesmo um parâmetro como o calado é definido não por nós adicionando um parâmetro desejado, mas pela massa do navio. Isto permite-nos verificar o quão exato está o modelo do casco de um navio em comparação com o protótipo histórico.


Planeiam criar modos com condições de vitória assimétricas, incluindo com uso de bots? Por exemplo, uma das equipes devem defender um comboio de submarinos ou uma ilha de tropas de desembarque, enquanto a outra equipe deve assistir os bots a afundar o comboio ou capturar a ilha.

Nós estamos céticos em relação a modos assimétricos em batalhas aleatórias. Tais modos podem ser usados em eventos especiais. Nós também estamos felizes de ouvir o feedback relativamente à repetitividade dos correntes modos dos navios. Nós estamos a trabalhar para fazer com que as batalhas navais se tornem mais diversas.

Que mais nações terão navios no final do ano?

Nós não vamos revelar toda a informação ainda. Todas as atualizações desta natureza serão definitivamente publicadas na nossa página. Nós acreditamos que pelo menos mais uma nação chegará este ano.


Planeiam adicionar a mecânica de virar do navio no futuro? Ou esta mecânica não é prioridade? Neste momento há casos onde um navio tem um lado a flutuar e volta à posição original apenas usando bombas (assumindo que a tripulação o consegue fazer).

A viragem dos navios já está presente no jogo. Os navios podem virar quando um determinado ângulo de roll é alcançado.


Não há binóculos na armada neste momento, a não ser que contem a mira usada para disparar. No entanto, varrer a área através da mira é impossível sem rodar as torres. Irão trazer os binóculos de volta para permitir aos jogadores varrerem simplesmente a área?

Como uma mecânica separada, pouco provável. É possível adicionar um comando que bloqueie a rotação das armas.


A Equipe War thunder

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