- PC
- MAC
- Linux
- Sistema Operativo: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Processador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memória: 4GB
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Resolução mínima suportada: 720p
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bit)
- Processador: Intel Core i5, Ryzen 5 3600 ou superior
- Memória: 16 GB ou mais
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 11 ou superior; Nvidia GeForce 1060 ou superior, Radeon RX 570 ou superior
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i5 2.2GHz mínimo (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 6 GB
- Placa Gráfica: Intel Iris Pro 5200 (Mac), equivalentes AMD/Nvidia para Mac. Resolução mínima suportada: 720p com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i7 (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 8 GB
- Placa Gráfica: Radeon Vega II ou superior com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Distribuições mais modernas do Linux de 64bit
- Processador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memória: 4 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 660 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD com os drivers mais recentes com suporte Vulkan (não mais de 6 meses); Resolução mínima suportada: 720p.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Processador: Intel Core i7
- Memória: 16 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 1060 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD (Radeon RX 570) com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) com suporte Vulkan.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
Nós estamos constantemente a trabalhar para melhorar a exatidão e realismos do jogo - um importante aspecto das mecânicas do jogo, como o cálculo da penetração da armadura, não pode simplesmente ser ignorado. Hoje vamos falar sobre as melhorias introduzidas no cálculo do efeito de penetração dos projéteis.
Antes da atualização ‘’Armas da Vitória’’, o cálculo do efeito de penetração de um tiro ângulado era feito no principio base de muitos jogos de tanques:
Llos = L / cos(@)
Figura 1
Ao mesmo tempo, para muitas diferentes munições, uma certa distorção no ângulo de ataque era tomado em consideração dependendo do tipo de projétil (pontiagudo ou blunt-nose) e a razão entre o calibre do projétil e a espessura normal (vector perpendicular). Nas munições blunt-nosed, o ângulo final que era usado para o cálculo da espessura da armadura foi reduzido, e nas munições de ponta redonda - ligeiramente aumentado. No entanto, apesar do facto que este método é suficientemente bom na maioria dos casos, os resultados dos cálculos não são sempre concordantes com os resultados dos testes de penetração. Isto era particularmente notado em casos de penetração com ângulos elevados.
Existem várias forças aplicadas a uma munição real no momento do seu impacto com qualquer armadura. Estas forças irão mudar a tragetória de um projéctil que entra na armadura dependendo da forma da ponta, no ângulo de ataque, na relação entre o calibre do projéctil e a espessura normal da armadura. As munições de ponta redonda quanto atingem a armadura, recebem uma resistência na forma de uma reação normal “Rn” e de uma menor força de reação tangencial “Rt”. A resultante de forças relativa ao centro de inércia do projéctil cria um momento que denormaliza a munição, que por consequência aumente distância percorrida dentro da armadura.
Figura 2
As munições blunt-nosed, quando atingem um obstáculo com a sua ponta “blunted”, formam uma saliência na armadura, ganhando uma maior força de reação tangencial e uma menor força normal. O momento da resultante de forças irá mudar o ângulo da munição em direção à normal, e o resultado é a redução da distância da munição dentro da armadura.
Figura 3
Quanto mais longo é o projéctil (comprimento/diâmetro) - mais forte é a normalização da munição. As munições modernas APCR com estabilizadores de barbatanas têm um maior alongamento, e num tiro ângulado conseguem penetrar blindagens mais espessas que as equivalentes normais.
No entanto, os projéteis que são modelados no nosso jogo eram bastante curtos, e com ângulos de ataque elevados tinham efeitos de denormalização significativos - ambas as munições puntiagudas (no qual o efeito era maior) e as blunt-nosed (com um efeito menor).
As munições APCR daquele tempo tinham um efeito maximizado. As munições APCR de 90 mm norte americanas M304 tinham (Terminal ballistic Data Vol 3 p.157), como podemos ver num ângulo de ataque de 55º, uma penetração de menos de 3 vezes que o normal (figura 4). Se nun ângulo de 0º o projéctil pode penetrar pouco mais de 12 polegadas (305 mm), num ângulo de 55 graus penetra menos de quatro polegadas (101.6 mm).
Figura 4
Que é comparável com os valores de penetração da munição pontiaguda T33.
Figura 5
Estes gráficos mostra que para as munições de calibre de cano, as perda de penetração com o ângulo de ataque não é tão grande quanto as APCR.
Na figura 6 você pode ver a foto que mostra uma grande perda nos valores de penetração dos projécteis APCR a elevados ângulos de ataque. Este teste foi feito com base em tiros na parte frontal do tanque Tiger II. Como pode ser visto, ambas as munições APCR - 90 mm e 105 mm, não penetraram a placa de armadura frontal de cima, mas penetraram a de baixo que tinha menos espessura.
Figura 6a |
Figura 6b |
Este efeito será agora reproduzido no jogo. Cada tipo de projéctil, e para diferentes razões calibre/espessura a diferentes ângulos de ataque, possui as suas próprias razões de queda de penetração. A maioria dos dados foram retirados das publicações “WWII Ballistics: Armor and Gunnery” e “Terminal ballistic Data Vol 2 and 3.”.
Com a introdução destes melhoramentos, nós atualizamos as descrições das munições, mostrando agora as penetrações a t^res diferentes ângulos de ataque. Adicionalmente, o indicador de penetração de Arcada foi melhorado - tem agora em conta este efeito. Também tem em conta não apenas a primeira parte da armadura, mas várias partes atrás desta, que dará uma melhor indicação da penetração com estruturas complexas como mantlets e placas de armaduras extra.
Fig.7
Nós acreditamos que todas estas mudanças farão o nosso jogo ainda mais realista e divertido.