- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 22.1 GB (minimalny klient)
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 62.2 GB (pełny klient)

Z radością przedstawiamy nową wersję trybu Nuklearna Eskalacja!
Kiedy:
W Nuklearnej Eskalacji weźmiesz udział w wielkim konflikcie z użyciem broni jądrowej, stając na czele lotnictwa frontowego uzbrojonego w bomby atomowe. Sytuacja na polu bitwy ciągle się zmienia. Przebij się przez linie obronne wroga i zniszcz jego magazyny oraz konwoje, żeby odciąć linie zaopatrzeniowe na froncie i radykalnie zmienić przebieg operacji. Zniszcz lotniska oraz artylerię, systemy WWR i taktyczne systemy rakiet balistycznych, które atakują pozycje twoich sił z daleka. Zneutralizuj stanowiska przeciwlotnicze – zarówno systemy średniego, jak i dalekiego zasięgu – oraz zniszcz flotę lotniskowców wraz z eskortą. No i oczywiście walcz o przewagę w powietrzu – a wszystko to z nieograniczoną liczbą odrodzeń!
Od ostatniej sesji w czerwcu wprowadziliśmy sporo zmian. Oto najważniejsze z nich:
- Obecnie dostępne są jednocześnie dwie odrębne „ery” samolotów, z których każda ma dwa przedziały Klasyfikacji Bitewnej: 10.3–12.0 i 11.7–12.7 w pierwszej erze oraz 13.0–14.0 i 13.7–14.7 w drugiej.
- Znacznie zmieniono i zbalansowano zachowanie systemów przeciwlotniczych na lądzie i na morzu, zwłaszcza w przypadku systemów PZR krótkiego zasięgu. Na przykład nie strzelają już poruszając się z pełną prędkością, a radary przeszukujące włączają się teraz wcześniej.
- Zbalansowano nagrody „Srebrnych Lwów” za niszczenie celów – podwojono nagrody za pojazdy lądowe, co spowodowało ogólny wzrost wartości nagród.
Naprawiliśmy i ulepszyliśmy też mnóstwo innych rzeczy. Oto pełna lista zmian!
Dwie „Ery”
Tym razem w ramach wydarzenia dostępne będą jednocześnie dwa warianty misji, z których każdy odpowiada innej erze samolotów. Samoloty o Klasyfikacji Bitewnej 10.3–12.0 i 11.7–12.7 walczą w bitwach wczesnej ery, a te o Klasyfikacji Bitewnej 13.0–14.0 i 13.7–14.7 – w bitwach późnej ery.
Nowe samoloty z bombami atomowymi, które niedawno dodaliśmy do bitew lądowych, są też dostępne w bitwach eskalacji późnej ery.
Jeśli chodzi o skład krajów, to w ramach naszych decyzji dotyczących balansu zostawiliśmy tylko dwie opcje: ZSRR kontra wszyscy oraz ZSRR + Chiny kontra wszyscy.
Zmiany w obronie powietrznej
Zmiany dotknęły też główną siłę tego trybu – systemy przeciwlotnicze. Na początku, żeby zapewnić akceptowalną wydajność serwera podczas bitew na ogromnej mapie z setkami aktywnych jednostek, musieliśmy całkowicie wyłączyć radary przeszukujące w systemach PZR krótkiego zasięgu. Było to jednak frustrujące i nie dawało graczom informacji potrzebnych do podejmowania decyzji z wyprzedzeniem, nawet po tym, jak radary przeszukujące ustawiono tak, żeby włączały się dopiero przy wystrzeleniu pocisku.
Po serii dodatkowych optymalizacji wprowadziliśmy następujące zmiany: systemy PZR krótkiego zasięgu włączają radar, gdy gracz zbliży się na odległość około 1,5-krotności zasięgu wystrzelenia pocisku. To powinno dać graczom wystarczająco dużo czasu na podjęcie decyzji i zaatakowanie stanowisk pociskami przeciwradarowymi, zanim pelotka otworzy ogień.
Naprawiliśmy też inną ważną rzecz: systemy PZR w konwojach nie strzelają już podczas jazdy na pełnych obrotach. Zamiast tego, tak jak powinno być, zwalniają, żeby wystrzelić i naprowadzić pociski na cel, co sprawia, że łatwiej z nimi walczyć.
Nie znaczy to jednak, że systemy rakietowe stały się biernymi obserwatorami. Głównie po to, by poradzić sobie z Ch-31, dodaliśmy nową logikę przeciwdziałania pociskom przeciwradarowym (ARM): jeśli system PZR wykryje nadlatujący pocisk wystrzelony w jego kierunku z wystarczająco dużej odległości, może tymczasowo wyłączyć swój radar. Kiedy radar znów się włączy, pocisk prawdopodobnie chybi, bo zdąży już nabrać sporego błędu naprowadzania. W rezultacie obie drużyny są teraz zmuszone wystrzeliwać pociski ARM z bliższej odległości do swoich celów.
Dodatkowo naprawiliśmy błąd, przez który małe pociski, takie jak GBU-39 i GBU-53, były ignorowane przez systemy HQ-11 i SPYDER. Broń ta ma teraz też nową mechanikę: małe pociski (GBU-39, GBU-53, SPICE 250, 9M127 Wichr, Brimstone) oraz pociski stealth (AGM-154 JSOW) mają teraz niższy priorytet dla sztucznej inteligencji systemów PZR – to tymczasowa mechanika „pseudo-RCS”. Pamiętaj, że to tylko tymczasowe rozwiązanie – pełne wdrożenie mechaniki przekroju radarowego planujemy jeszcze w tym roku.
Systemy obrony przeciwlotniczej dalekiego zasięgu nie strzelają już do nisko lecących celów znajdujących się dalej niż 20 kilometrów i przypisują niższy priorytet celom, które się od nich oddalają, co pozwala im lepiej bronić się przed naprawdę poważnymi zagrożeniami.
Wprowadzono też niewielką zmianę w znacznikach rakiet z PZR: zasięg wykrywania, w którym można dostrzec rakietę, zwiększa się teraz podczas strzelania. Dodatkowo znaczniki pozostają widoczne przez 10 sekund po tym, jak ty lub sojusznik przestaniecie wykrywać cel.
Ogólnie rzecz biorąc, systemy PZR powinny stać się bardziej zrównoważone – te, które były zbyt mocne, będą teraz słabsze, a te, które nie radziły sobie najlepiej, powinny teraz lepiej spełniać swoją rolę. Mamy nadzieję, że zmiany przypadną ci do gustu!
Balans bitew i nagrody
Dostosowaliśmy (głównie znacznie zwiększyliśmy) liczbę punktów za zniszczone pojazdy w ramach punktacji drużynowej oraz zwiększyliśmy zarówno całkowitą pulę punktów, jak i liczbę punktów potrzebnych do przejścia do kolejnych etapów eskalacji. Dzięki temu zniszczenie wrogich pojazdów lądowych powinno mieć bardziej odczuwalny wpływ na wynik.
Zrównoważyliśmy też nagrody w postaci Srebrnych Lwów za niszczenie pojazdów wroga. Nagrody za niszczenie samolotów zmniejszyliśmy o 8%, a za niszczenie pojazdów lądowych podwoiliśmy, co oznacza, że ogólnie nagrody wzrosły. Pamiętaj, że tryb wciąż jest w fazie rozwoju, a balans w bitwach ciągle się zmienia, więc te wartości mogą nie być ostateczne.
Walka morska
Zmieniono zarówno sztuczną inteligencję systemów PZR floty, jak i ich uzbrojenie, a także amunicję używaną przeciwko nim.
Dopracowaliśmy logikę namierzania okrętowych systemów obrony powietrznej i dostosowaliśmy ich zasięgi rażenia, a także naprawiliśmy błąd, przez który okręty sterowane przez SI w ogóle nie atakowały nisko lecących celów (zwłaszcza pocisków przeciwokrętowych). Okręty otrzymały też nowe pociski ziemia-powietrze SM-2MR (RIM-66C). Wszystko to poprawiło skuteczność ich obrony przeciwlotniczej, która wcześniej była niewystarczająca.
Wprowadzono też ważną zmianę we wszystkich rodzajach broni zdolnej do atakowania okrętów – zarówno w pociskach przeciwokrętowych, jak i w szybujących bombach kierowanych oraz bombach kierowanych. Ich głowice naprowadzające mogą teraz wybierać jako cele przedziały załogi, co oznacza, że trafienia będą średnio lądować w bardziej newralgicznych częściach okrętu. Będzie to szczególnie zauważalne podczas ataków na lotniskowce.
Więcej szczegółów znajdziesz w rejestrze zmian, sam przetestuj – wydarzenie już się zaczęło! Dołącz do gry i podziel się z nami swoją opinią! Powodzenia, piloci!





Komentarze (0)
Złóż skargę