- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
Wkrótce zaktualizujemy nasz silnik graficzny Dagor Engine do wersji 6.5. Dziś chcielibyśmy opowiedzieć o nowych możliwościach renderowania powierzchni w środowisku gry War Thunder.
W jednej z poprzednich aktualizacji silnika graficznego Dagor wprowadziliśmy do grafiki War Thunder renderowanie oparte na fizyce. Omówiliśmy szczegółowo zasady rozróżniania materiałów i ich parametrów fizycznych, z którymi silnik Dagor radzi sobie podczas renderowania powierzchni, a także zasady obliczania współczynnika odbicia różnych powierzchni w złożonym modelu fizycznym.
Pomimo złożoności modeli globalnej oświetlenia i odbicia światła, renderowanie pozwala na przyjęcie pewnych założeń. W rzeczywistości naturalne powierzchnie gleby charakteryzują się bardzo niejednorodną zdolnością do odbijania i rozpraszania światła. Powierzchnie te są bardzo nieregularne, więc bezpośrednie światło, wielokrotnie odbijane od krawędzi cząstek gleby, nieustannie załamywane i tworzące niezliczoną liczbę mikrocieni, jest w rzeczywistości przez nie pochłaniane. Na bardziej refleksyjnych powierzchniach ziemi - takich jak śnieg, piasek, skały i żwir - światło odbija się i rozprasza w ten sam sposób, ale w tym przypadku znaczna część bezpośredniego światła jest odbijana od otaczających obiektów. Wcześniej powierzchnie w środowisku gry War Thunder posiadały następujące właściwości: albedo, chropowatość, mikronormalność, metaliczność oraz przezroczystość. Parametr przezroczystości odpowiadał za częściowe pochłanianie bezpośredniego światła słonecznego, co miało na celu zharmonizowanie parametrów materiałów dla dynamicznego globalnego oświetlenia w czasie rzeczywistym oraz uzyskanie realistycznie wyglądających scenariuszy w zakresie cieniowania, odbijania i rozpraszania światła. Zdolność do odbijania światła dla wszystkich dielektryków została przyjęta na stałym poziomie 4%, tak jak w przypadku większości dielektryków w świecie rzeczywistym. Aby jednak dokładniej zmaterializować właściwości powierzchni, pożądane jest posiadanie takich parametrów, jak współczynnik odbicia (zdolność powierzchni do odbijania, a nie rozpraszania światła) oraz widzialność - procent światła widzialnego, z uwzględnieniem otaczającej mikropowierzchni, oprócz geometrii modelu.
Silnik Dagor Engine 6.0 pozwolił nam na wprowadzenie tych parametrów do modelu obliczeniowego, ale szczegóły samych tekstur otoczenia nie znalazły się w grze, zarówno z powodów technicznych (rozmiar klienta), jak i dlatego, że wiele tekstur otoczenia zostało wykonanych na poprzednich wersjach silnika Dagor. W wyniku nie byliśmy w stanie wiarygodnie zmaterializować szczegółów tekstur z różnych powierzchni. Ponadto czasami można było zaobserwować artefakty spowodowane efektem mapy przezroczystości - na przykład nienaturalny wygląd wzgórz pokrytych trawą, gdy patrzyło się na nie pod słońce.
W silniku Dagor Engine w wersji 6.5 przeszliśmy na całkowicie wiarygodne odbicia od elementów tekstur różnych powierzchni, a także wprowadziliśmy mikrocienie. Algorytmy te doskonale uzupełniają technologię mapowania przemieszczeń, która jest wykorzystywana do tworzenia lokacji War Thunder. Jednocześnie zaktualizowaliśmy okluzję otoczenia dla wszystkich rodzajów powierzchni w grze, dzięki czemu wygląd podłoża i obiektów środowiska gry w lokacjach został zauważalnie poprawiony.
Każdy z elementów lokacji - od najmniejszego kamyka po ogromną skałę - odbija teraz niezawodnie światło krawędziami swojej nieregularnej powierzchni i tworzy realistyczne cienie. Te mikroodbicia i mikrocienie współdziałają w systemie globalnego oświetlenia i sprawiają, że lokacje w grze War Thunder są jeszcze piękniejsze. Wraz z rzeczywistymi powierzchniami terenu i obiektami otoczenia poprawiono także wygląd kałuż, grud brudu, śladów na ziemi, piasku i śniegu.
Z nadchodzących Blogów Deweloperskich dowiecie się więcej fajnych rzeczy na temat nowych funkcji graficznych i opcji w ulepszonym silniku Dagor 6.5. Bądźcie na bieżąco z nadchodzącymi wiadomościami!