![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=9e186acf)
- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
Wraz z aktualizacją 1.53 "Ognista Nawałnica" nastąpi przejście do Dagor Engine 4.0, wiążące się z wieloma zmianami w rozgrywce wynikającymi z wprowadzenia poprawek w widzialności samolotów i pojazdów naziemnych. Zacznijmy jednak od początku.
Część I: Widzialność w powietrzu.
Jak zdefiniować widzialność samolotu? Często można słyszeć twierdzenia, że „są one bardziej widzialne niż w rzeczywistości” lub „można rozpoznać sylwetki samolotów już z odległości X kilometrów” albo „w grze Y jest mniej/bardziej widzialny, co jest mniej/bardziej realistyczne”. O wiele łatwiej jest usłyszeć odgłos samolotu, niż ten samolot zobaczyć. W bezwietrzny dzień, w dobrą pogodę, silnik można usłyszeć z odległości 10-12 km, podczas gdy sam samolot może być widziany bez użycia lornetki z odległości 8-10 km.
Określając odległość do samolotu na oko, należy brać pod uwagę poniższe:
W rzeczywistości, aby zrozumieć, co jest widoczne na danej odległości i dlaczego, najpierw musimy zrozumieć ogólne zasady funkcjonowania ludzkiego wzroku, jak obrazy są renderowane na ekranie i jak oba te procesy zostały oddane w grze.
Pole widzenia ludzkiego wzroku obejmuje około 130×160 stopni. Rozdzielczość kątowa: 1-2′ (około 0,02-0,03°), co odpowiada 30-60 cm na dystansie 1 km.
Gdy chodzi o widzenie peryferyjne, nasz wzrok jest znacząco gorszy, szczególnie w przypadku postrzegania obiektów w ruchu i znajdujących się pod dużym kątem. Patrząc na wprost, widzimy z dobrą rozdzielczością (oczywiście pod warunkiem, że mamy doskonały wzrok) i kątem widzenia około 45 stopni.
![]() |
|
|
Pomijając powyższe, nasze źrenice znajdują się w ciągłym ruchu, „skanując” całe pole widzenia. Kompensuje to niedostatek informacji w tzw. martwym punkcie (link) — obszarze, w którym w ogóle nie widzimy. Nie zauważamy martwego punktu, podobnie jak nie zauważamy zniekształcenia obiektów widzianych peryferyjnie dzięki naszemu mózgowi — pracuje on cały czas nad rozpoznawaniem obrazów, rekonstruując kolory przedmiotów, ich kształt i pozycję. Dzięki temu, że masz parę oczu, patrząc na przedmioty znajdujące się w bliskiej odległości bezpośrednio przed tobą, twój mózg określi ich rozmiar i położenie. Jeśli jednak przymkniesz jedną powiekę, to postrzegany świat wcale się nie zmieni — nie stanie się w jednej chwili bezgranicznie płaski. Dzieje się tak dlatego, że tak właśnie pracuje nasz mózg. W tej samej chwili, w tej samej odległości, patrząc na świat przez kamerę z gry, czcionki będą miały rozmiar rzędu kilku pikseli.
Zasadniczo ludzkie oko zawiera 120 milionów receptorów monochromatycznych (pręcików) i 5 milionów receptorów barwnych (czopków), ale przekaz informacji wizualnych do mózgu odbywa się z pewnymi stratami. Odpowiada to z grubsza wyświetlaniu strumienia wideo prędkości 75 klatek na sekundę w rozdzielczości 30 megapikseli.
Dla porównania, najlepsze obecnie używane monitory wyświetlają obraz w rozdzielczości 4096×3112 przy 60 kl./s (i potrzeba do tego naprawdę potężnego sprzętu) z kątem widzenia około 30 stopni (przy płaskich monitorach), co ogólnie rzecz biorąc nie jest gorsze od rozdzielczości widzenia ludzkiego oka przy tym samym kacie widzenia (pomijając kwestię zakresu luminancji). Ludzkie oko dostrzega jednak pole widzenia kilka razy większe — tym samym ekran jest w naszym świecie tylko „oknem” do świata wirtualnej rzeczywistości. Gros graczy gra jednak w rozdzielczości 1920×1080 lub niższej przy prędkości 60-90 kl./s, co jest wynikiem kilka razy gorszym od tego, co są w stanie uchwycić nasze bystre oczy. Nasze „okienko” do wirtualnego świata jest także co do zasadny nieco mętne i o wiele ciemniejsze — ekran ma tylko 256 różnych monochromatycznych odcieni szarości, podczas gdy nasze oko jest w stanie ich wychwycić wielokrotnie więcej.
![]() |
|
|
Pomimo tego praktycznie 100% gier używa rozdzielczości w obszarze 90 stopni. Jest to swego rodzaju kompromis pomiędzy polem widzenia ludzkiego oka wynoszącym ok. 130 stopni a kątem 30 stopni, przy którym człowiek prawidłowo postrzega rozmiar obiektów. Najbardziej dostrzegalny w owym kompromisie jest fakt, że prowadzi on do zniekształcenia wszystkich rozmiarów. Przykładowo, w popularnej grze Counter Strike rozmiar większości map nie przekracza 200 metrów, co jest odległością znacząco mniejszą niż zasięg strzału mierzonego z większości karabinów i mniejszą niż zasięg skuteczny karabinów snajperskich.
Co ważniejsze, obraz kamery w grach przypomina obraz z kamer sportowych takich jak GoPro. Jeśli chcesz, z łatwością znajdziesz wiele filmów nakręconych takimi kamerami na YouTube — zwróć uwagę, jak mali wydają się ludzie oddaleni zaledwie o kilka metrów.
W konsekwencji przy takim kącie widzenia samolot widziany z odległości czterech kilometrów na monitorze HD ma szerokość jedynie czterech pikseli, a wysokość jedynie pół piksela — innymi słowy: znika z pola widzenia. Nawet z odległości dwóch kilometrów samolot ma grubość skrzydeł nieprzekraczającą piksela, podczas gdy jego kadłub jest rozmiarów około jednego piksela. Oznacza to, że przy zwykłej kamerze w grze samolot zacznie migotać i zanikać w odległości dwóch kilometrów, a kompletnie zniknie przy czterech. Przy zastosowaniu technologii 4-krotnego wygładzania wielopróbkowego (MSAA 4X) samolot widoczny jest teoretycznie już od 2 km (są to jednak również bardzo małe rozmiary).
Ponadto ludzkie oko doskonale rozpoznaje prędkość np. ruch przedmiotów. Jesteśmy w tym lepsi niż przy zwykłym rozpoznawaniu kształtów. Jednakże na monitorach działających w pełnej rozdzielczości HD najbardziej dostrzegalnym ruchem samolotu będzie tzw. aliasing — znikanie i pojawianie się pikseli (czemu przeciwdziała technologia MSAA). Podsumowując, z uwagi na rozwój technologii obrazowania wirtualny świat wypełnia się coraz bardziej szczegółami i jest nam coraz trudniej dostrzec obiekty wielkości jedynie kilku pikseli na bogatym w szczegóły tle.
|
Jak już zapewne wiesz, zadanie ukazania obiektów w grze „tak jak w rzeczywistości” jest ekstremalnie trudne. Wynika to z faktu, że oddanie jakości obiektu w sposób odbierany przez ludzkie oko jest niemożliwe bez poświęcenia pola widzenia (dokładnie to w grze robi „przybliżanie” — zmienia kąt widzenia kamery na taki, który z grubsza odpowiada rzeczywistej rozdzielczości ludzkiego oka). Z tego powodu większość gier wykorzystuje pewne sztuczki przy obrazowaniu wirtualnych obiektów.
W War Thunderze do wersji 1.53 "Ognista Nawałnica" najważniejszą ze sztuczek stosowaną w odniesieniu do samolotów były tzw. „kontakty” (lub „muchy”) — specjalne obiekty reprezentujące nawiązanie kontaktu wzrokowego. Kontakty są rysowane od odległości, w której samolot zaczyna znikać i kurczy się do mniej niż piksela — subpiksela (dokładna odległość zależy od rozmiaru samolotu, kąta widzenia kamery i rozdzielczości monitora), do chwili „utraty kontaktu” (zależy to od wielu czynników, zazwyczaj jest to 10-12 km).
W większości trybów gry na określonych dystansach rysowane są znaczniki — są to specjalne instrumenty interfejsu rekompensujące graczom techniczne niedoskonałości ich monitorów np. wykryty i rozpoznany kontakt ukazany jest jako jasny obiekt. W rzeczywistości na współczesnym polu walki takie znaczniki „przyjaciel/wróg” są ważnymi elementami obrazowania stosowanymi w hełmach pilotów (lub czołgistów). Wspomniane hełmy rozwiązują czasami powyższy problem dokładnie w ten sam sposób, w jaki robi to gra — nie tylko ułatwia to życie czołgiście/pilotowi, ale także kompensuje niedostatki rozdzielczości zewnętrznej kamery czy wyświetlacza samego hełmu.
![]() |
|
|
Aby sprawić, by znaczniki działały nie w sposób najbardziej zbliżony do tych stosowanych na współczesnym polu walki, ale by oddawały ideę „tak właśnie pilot postrzega informacje w rzeczywistości”, znaczniki wyświetlane są w zależności od: warunków widoczności, oświetlenia, mgły, chmur, tego czy obiekty znajdują się dokładnie na tle słońca, ich relatywnej wysokości nad linią horyzontu (także w rzeczywistości dostrzeżenie samolotu na tle ziemi jest o wiele łatwiejsze) i wielu innych, w tym współczynników pilota. W aktualizacji 1.53 "Ognista Nawałnica" cała związana z tym mechanika została poprawiona, udoskonalona i uproszczona z punktu widzenia graczy, ale jest to temat na kolejny artykuł (lub na opis zmian w aktualizacji 1.53 "Ognista Nawałnica").
W Bitwach Symulacyjnych, stworzonych, by z maksymalną autentycznością oddać bitwy II Wojny Światowej, nie ma znaczników. Pominięto je, by nie psuć realistycznego obrazu obcymi elementami. W związku z tym maszyny jest o wiele trudniej zauważyć niż w prawdziwym życiu — obrazowo mówiąc, to jak obserwowanie rzeczywistej walki przy użyciu kamery sportowej zamontowanej na hełmie pilota. Prawdę mówiąc, obraz w grze jest nieco lepszy dzięki masie pracy włożonej w to, by wyglądała bardziej realistycznie niż obraz z cyfrowej kamery sportowej. Aby być precyzyjnym, „kontakty” pojawiają się w odległościach, na których samolot nie jest już widoczny. Przed tym jednak jest chwila, gdy samolot jest bardzo trudny do zauważenia — to przecież tylko kilka pikseli! — ale nie jest oznakowany „kontaktem”/„muchą”, gdyż ujawniałoby to kierunek lotu i manewry samolotu. Na tych („średnich”) dystansach bez używania znaczników samoloty są bardzo łatwe do stracenia z pola widzenia.
|
W aktualizacji 1.53 "Ognista Nawałnica" stworzono specjalny system rysowania detali samolotów na średnich dystansach. W praktyce gra rysuje samolot dla kolejnego kąta widzenia i w wyższej rozdzielczości (wykorzystując wygładzanie), tak więc nie znika on całkowicie z pola widzenia. W konsekwencji, na średnich dystansach samolot może wydawać się niewielki, ale pozostaje w wystarczającym stopniu zauważalny, i to bez zatracania swojej sylwetki czy kształtu. Wraz z nowym systemem obrazowania (link), czyniącym mapy bardziej realistycznymi, gdy chodzi o oświetlenie i dyfuzję światła (a w konsekwencji mniej kontrastowymi przy dużych odległościach), znacznie poprawi się zdolność do śledzenia i wykrywania celów w walkach powietrznych, czyniąc te zdolności „przyjemniejszymi”.
Mamy nadzieję, że miłośnicy latania docenią wprowadzenie tego innowacyjnego pomysłu.
Jednocześnie rozpiętość tonalna obrazu została zwiększona od 8 do 16 razy. Oznacza to, że podczas gdy do tej pory na krótkich dystansach (do jednego kilometra) błysk światła na skrzydle samolotu mógł praktycznie „zniknąć”, zlewając się z sąsiadującymi, niepołyskującymi powierzchniami, obecnie jest widoczny i możesz precyzyjniej określić kierunek lotu oraz manewry wykonywane przez wrogie samoloty.
Część II: Widoczność na ziemi.
Podczas gdy w przestworzach głównymi przeszkodami w dostrzeganiu przeciwników są dystans i ograniczona rozdzielczość ekranu przy chęci posiadania jak największego kąta widzenia (wrogowie mogą być wszędzie na trójwymiarowym polu bitwy), w bitwach lądowych główną rolę w tej kwestii odgrywają przeszkody „naturalne” — domy, trawa, drzewa, zarośla. Trawa wpływa na widoczność przede wszystkim w trybie snajperskim, ponieważ w widoku standardowym punkt widzenia jest w miarę wysoko nad pojazdem i nawet wysoka trawa na wzniesieniach rzadko zakrywa sylwetkę pojazdów. Natomiast w trybie snajperskim zdarza się, że trawa znajduje się dokładnie na linii wzroku między tobą a przeciwnikiem. Oczywiście w rzeczywistości ten problem też występował, jednak zdecydowanie rzadziej z tego względu, że wysokie trawy nie są zbyt często spotykaną rzeczą na polach bitwy. Na dodatek w War Thunder posiadamy opcję „pokaż trawę w trybie snajperskim”, która ułatwia rozgrywkę i usuwa różnice w mechanice gry dla graczy z różnymi ustawieniami.
Widoczność dużych obiektów, takich jak domy, skały i wzniesienia jest obliczana po stronie serwera. Klient gry po prostu nie otrzymuje żadnych informacji o pojazdach, które są całkowicie schowane za dużymi przeszkodami bądź są dostatecznie daleko. W wersji 1.53 "Ognista Nawałnica" cały ten system wykrywania i rozpoznawania (znaczniki na minimapie) został zaktualizowany. W wersjach 1.51 i wcześniejszych gracz otrzymywał wyłącznie informacje o pojazdach, które był w stanie zauważyć gołym okiem, plus o tych, które były słyszalne w pewnej odległości od niego (jednostki naziemne, które strzelały, były łatwiejsze do wykrycia). W tym samym czasie rozpoznanie (pojawienie się znacznika) było definiowane przez to, jak dobrze wróg był ukryty. Umiejętność złogi (Bystry wzrok) wpływała na tę odległość, jednak z zasady w bitwach pojawienie się znacznika było zależne od stopnia ukrycia za przeszkodami. Działania załogi nie były w ogóle brane pod uwagę (na większych dystansach cele pojawiały się na mapie, tylko jeśli sojusznicy oznaczyli je ręcznie).
W 1.53 "Ognista Nawałnica" to wszystko uległo gruntownej przebudowie. Pojazdy naziemne patrzą „przed siebie” w dosyć wąskim zakresie, zależnym od tego, w którą stronę pojazd jest skierowany, oraz „dookoła” w szerokim zakresie zależnym od kierunku kamery. Niewyszkolona załoga będzie teraz wykrywać (otrzymywać informacje z serwera) ukryte pojazdy (nie poruszające się i nie strzelające) w odległości 500-750 metrów (wartość orientacyjna, która może ulec zmianie). W pełni wyszkolona załoga będzie w stanie wykryć przeciwnika w odległości nawet 2-3 razy większej. Pojazdy, które się poruszają bądź strzelają, (nawet z karabinów maszynowych) automatycznie się demaskują (mogą być wykryte z większej odległości), co odpowiada temu, w jaki sposób działa wzrok człowieka (naszego czołgisty) w rzeczywistości. W przyszłości przy obliczaniu widoczności pojazdu gra najprawdopodobniej będzie brała pod uwagę także kamuflaż — na przykład kolor kamuflażu oraz rozmiar pojazdu.
Twoja załoga od teraz będzie automatycznie otrzymywać i przesyłać informacje o położeniu jednostek wroga. Odległość, z której załoga będzie w stanie wykryć cel, korzystając z sojuszniczych transmisji radiowych, zależeć będzie od umiejętności „komunikacja radiowa”. Komunikaty są przesyłane do pozostałych załóg w przypadku, gdy pojazd jest pod ostrzałem, trafił przeciwnika bądź w niego celuje. W trybie realistycznym, gdzie nie ma oznaczeń nad przeciwnikami, znaczniki będą się pojawiały jako sygnał na mapie oznaczający „tu widziałem wroga”. Mamy nadzieję, że zwiększy to potencjał zagrań taktycznych — zasadzki i skradanie się za wroga powinny być teraz ciekawsze — wróg nie zauważy ciebie, dopóki nie otworzysz ognia. Dzięki temu dobrze skoordynowane akcje drużynowe mogą poprawić jakość rozgrywek.
Poza dużymi przeszkodami i trawą na otwartych mapach również drzewa i wszelakie krzaki wpływają na widoczność i wykrywalność jednostek. Niektórzy gracze używali wsparcia dla starszych kart graficznych („Ultra Low Quality”) nie dla tego, że posiadają mniej wydajne komputery, ale dlatego, że daje im to pewną przewagę w bitwach — krzaki dookoła ich pojazdu nie zasłaniały widoczności, a bliższa maksymalna odległość renderowania drzew wpływała na to, jak dobrze inne pojazdy były ukryte. I pomimo tego, że nie wszyscy gracze tego używali, istnienie takiej nieuczciwej przewagi psuło rozgrywkę tym, którzy chcieli czerpać jak najwięcej przyjemności z gry, korzystając ze swoich bardziej wydajnych komputerów. To była cena możliwie uproszczonego, ale bardzo wydajnego sposobu renderowania obiektów dla starszych kart graficznych.
W nowej aktualizacji maksymalna odległość pojawiania się drzew nie ma już takiego wpływu na grę, ponieważ za odległość wykrywania wroga odpowiadać będą umiejętności załogi i aktywność pojazdu. Pomimo tego w wersji 1.53 "Ognista Nawałnica", dzięki możliwościom silnika Dagor 4.0, zarówno zarośla, jak i drzewa będą teraz widoczne w pojazdach naziemnych z takiej samej odległości niezależnie od wybranych ustawień graficznych (wliczając w to wysokie ustawienia). Dodatkowo gęstość mgły będzie odrobinę większa na ultraniskich ustawieniach.
Zwiększona odległość widoczności drzew nadal może mieć wpływ na wydajność gry na niektórych komputerach, jednak w większości przypadków różnice nie powinny być znaczące, za wyjątkiem ogólnych zmian wydajności i szczegółowości detali wynikających z używania ustawień ultra niskich.
Tutaj możecie zauważyć zmiany w trybie dla starszych kart graficznych
Mamy nadzieję, że już bardzo niedługo będziecie mieli możliwość sprawdzenia tych i innych zmian, które wprowadzimy w aktualizacji 1.53 "Ognista Nawałnica".
Zespół War Thunder