![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=be94295f)
- For PC
- For MAC
- For Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Pamięć: 4GB
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimalna rozdzielczość to 720p
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Procesor: Intel Core i5 lub Ryzen 5 3600
- Pamięć: 16 GB lub więcej
- Karta graficzna: Karta obsługująca DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 lub lepsza, Radeon RX 570 lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Core i5, minimum 2.2GHz (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 6 GB
- Karta graficzna: Intel Iris Pro 5200 (Mac) lub podobna od AMD/Nvidia. Minimalna rozdzielczość to 720p.
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 lub nowszy
- Procesor: Intel Core i7 (Xeon nie jest wspierany)
- Pamięć: 8 GB
- Karta graficzna: Radeon Vega II lub lepsza
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
- OS: Ostatnie wydania 64bit Linux
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Pamięć: 4 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 660 z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Pamięć: 16 GB
- Karta graficzna: NVIDIA 1060 nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) / podobna od AMD z nowymi sterownikami (nie starsze niż 6 miesięcy) (minimalna rozdzielczość to 720p) ze wsparciem Vulkan
- Połączenie sieciowe: Internet szerokopasmowy
- Dysk twardy: 95 GB
Ciągle pracujemy nad poprawą realizmu w grze. Nie mógł zatem ujść naszej uwadze tak istotny aspekt mechaniki, jak zasady obliczania penetracji pancerza. W tym artykule szczegółowo omówimy wszystkie poprawki i ulepszenia systemu kalkulacji penetracji pancerza przez pociski.
Przed aktualizacją „Oręż Bohaterów” penetrację i, co ściśle się z tym wiąże, rzeczywistą (skuteczną) grubość pancerza obliczaliśmy z prostego wzoru:
Llos = L / cos α
Rys.1 Rysunek ukazuje zmianę penetracji w zależności od kąta uderzenia.
Uwzględniana była również poprawka na zmianę kąta uderzenia dla pocisków różnego typu (z ostrym lub spłaszczonym nosem) i stosunek kalibru pocisku do grubości pancerza mierzonej pod kątem prostym. Dla pocisków ze spłaszczonym nosem ostateczny kąt uderzenia był zmniejszany względem geometrycznego, natomiast dla tych z zaostrzonym — nieznacznie zwiększany. Mimo tego że metoda ta jest dostatecznie dokładna w większości przypadków, obliczenia nie zawsze zgadzają się z wynikami testów na poligonie. Jest to szczególnie widoczne w przypadku ostrzału pancerza pod dużym kątem.
Na prawdziwy pocisk działa w momencie uderzenia w pancerz kilka sił. Zmieniają one ustawienie pocisku wbijającego się w pancerz zależnie od kształtu nosa, kąta uderzenia, stosunku kalibru pocisku do grubości pancerza i samej grubości pancerza. Na pocisk z ostrym nosem uderzający w pancerz działa siła oporu 'R' będąca wypadkową dwóch sił: reakcji normalnej Rn oraz reakcji stycznej Rt. Ponieważ w przypadku pocisku z ostrym nosem Rn > Rt, powstający względem środka masy CG pocisku moment p powoduje przesunięcie pocisku w górę po pancerzu (Rys. 2).
Rys. 2
Pociski ze spłaszczonym nosem, uderzając w przeszkodę, wytworzą swoim „narożnikiem” nacięcie w pancerzu, które będzie stanowiło punkt podparcia i przyczyni się do powstania siły reakcji stycznej o wartości większej niż siła reakcji normalnej. W takiej sytuacji wypadkowa wytworzy moment p ściągający pocisk w dół, co zmniejszy grubość skuteczną pancerza (Rys. 3).
Rys. 3
Im większe wydłużenie (stosunek długości do średnicy) pocisku, tym bardziej „ściągany” jest on do normalnej (linii prostopadłej do pancerza). Nowoczesne pociski podkalibrowe mają duże wydłużenie i, uderzając pod kątem, nie muszą przebywać tak długiej drogi, jak wynikałoby to z uproszczonego wzoru przedstawionego na początku.
Starsze pociski mają jednak niewielkie wydłużenie, co powoduje występowanie odwrotnego efektu — odchylania się od normalnej. Dzieje się tak zarówno dla pocisków z ostrym nosem, jak i (w mniejszym stopniu) — ze spłaszczonym.
Pociski podkalibrowe z czasów obejmujących naszą grę w największym stopniu przejawiały tę właściwość. Amerykański prototypowy pocisk podkalibrowy M304 kal. 90 mm (Terminal ballistic Data Vol 3 p.157) miał przy kącie uderzenia 55 stopni ponad trzykrotnie mniejszą penetrację niż przy kącie równym 0. Gdy kąt wynosił 0, był w stanie przebić nieco ponad 12 cali (305 mm) pancerza, natomiast pod kątem 55 stopni niecałe 4 cale (101,6 mm). (Rys. 4)
Rys. 4
Co jest porównywalne z penetracją pełnokalibrowego pocisku T33 z ostrym nosem.
Rys. 5
Na przedstawionych wykresach widać również, że spadek zdolności penetracji pocisków pełnokalibrowych wraz ze wzrostem kąta uderzenia nie jest tak gwałtowny jak w przypadku pocisków podkalibrowych.
Na fotografii poniżej widać wyraźny spadek penetracji pocisków podkalibrowych przy dużych kątach uderzenia. Test przeprowadzono, strzelając w przednią płytę pancerza czołgu Tiger 2. Oba pociski podkalibrowe, 90 i 105 mm, nie przebiły górnej płyty pancernej, jednak pokonały dolną, która miała mniejszą grubość.
Rys. 6a |
Rys. 6b |
Teraz zjawiska te zostaną odwzorowane w grze. Spadek penetracji będzie wyznaczony osobno dla każdego typu pocisku oraz różnych stosunków kalibru do grubości przeszkody przy różnych kątach uderzenia. Większość danych zaczerpnęliśmy z publikacji WWII Ballistics: Armor and Gunnery oraz Terminal ballistic Data Vol 2 and 3.
Wraz z tym udoskonaleniem ulepszyliśmy również karty informacyjne pocisków, w których znajdziecie teraz penetrację przy różnych kątach uderzenia. Również wskaźnik penetracji w bitwach zręcznościowych został dostosowany do nowej mechaniki. Nie tylko uwzględnia nowy system obliczeń, ale także bierze pod uwagę kilka warstw pancerza, co czyni go użytecznym przy strzelaniu w jarzmo działa czy ekrany kumulacyjne.
Rys. 7
Mamy nadzieję, że wprowadzone zmiany uczynią naszą grę jeszcze bardziej realistyczną i przyjemną.
Zespół War Thunder