![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=9e186acf)
- PC
- MAC
- Linux
- 운영체제: Windows 7/8/10 (64 bit)
- 프로세서: 2.2 GHz 듀얼코어 이상
- 메모리: 4GB
- 그래픽 카드: DirectX 10.1 이상을 지원하는 AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. 최소 사양 해상도: 720p
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 17 GB
- 운영체제: Windows 10/11 (64 bit)
- 프로세서: Intel Core i5
- 메모리: 16 GB 이상
- 그래픽 카드: DirectX 11 이상을 지원하는 Nvidia GeForce 1060 혹은 그 이상, AMD RX 570 혹은 그 이상
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 95 GB
- 운영체제: Mac OS Big Sur 11.0
- 프로세서: 최소 2.2 GHz의 Core i5 (Intel Xeon 은 지원하지 않습니다)
- 메모리: 6 GB
- 그래픽 카드: Metal 을 지원하는 Intel Iris Pro 5200 (Mac), 혹은 이와 비슷한 성능을 가지는 Mac 버전의 AMD/Nvidia. 최소 해상도: 720p
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 17 GB
- 운영체제: Mac OS Big Sur 11.0
- 프로세서: Core i7 (Intel Xeon 은 지원하지 않습니다)
- 메모리: 8 GB
- 그래픽 카드: Metal을 지원하는 Radeon Vega II 이상
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 95 GB
- 운영체제: 64bit Linux 중 최신 버전
- 프로세서: 2.4 GHz 듀얼코어
- 메모리: 4 GB
- 그래픽 카드: Vulkan 을 지원하고, 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 NVIDIA 660 (6개월 미만) 혹은 그와 동급의 성능을 가지며 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 AMD (6개월 미만; 최소사양 지원 해상도 720p)
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 17 GB
- 운영체제: Ubuntu 20.04 64bit
- 프로세서: Intel Core i7
- 메모리: 16 GB
- 그래픽 카드: Vulkan 을 지원하고, 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 NVIDIA 1060 (6개월 미만) 혹은 그와 동급의 성능을 가지며 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 AMD RX 570 (6개월 미만; 최소사양 지원 해상도 720p) 이상
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 95GB
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/econ_130623_940_921b7c640e905069291e0aafc5caf53e.jpg)
플레이어 여러분,
무엇보다도, 지난 수 주 동안 기다려 주신 플레이어 여러분께 감사의 말씀을 드립니다. 지난 시간 동안, 저희는 여러분이 기다리셨던 워 썬더 내 경제적 요소를 재작업하기 위한 로드맵의 기틀을 잡기 위해 열심히 노력하였습니다.
저희는 대부분의 유저 여러분이 우려하는 문제점에 대한 조치와 계획에 관한 구체적인 정보를 얻고자 하는 마음을 이해하고 있습니다. 이 소식이 게시되기 전까지 저희는 워 썬더의 경제적 요소를 개선시킬 수 있도록 여러분의 피드백은 물론 저희가 가지고 있는 데이터까지 면밀히 분석하는 작업을 거쳤습니다.
지난 몇 년 동안, 저희는 게임 내 경제 관련 모델들을 개선시키기 위해 꾸준히 노력해 왔으며 흥미로운 게임플레이와 게임의 장기적인 “생존성” 사이의 균형을 찾기 위해 다양한 경제적 모델을 적용해 왔습니다. 이러한 모델들은 게임의 선호도에 따라 제작하는 한편, 워 썬더를 개선하고, 확장시키는 데 필요한 수익 창출 시스템도 필요했습니다. 저희는 수 천 명의 무작위 플레이어에게 서로 다른 비율로 진행 속도를 높이고, 기준선과 비교했을 때의 장기적인 참여도를 분석하는 테스트를 긴 시간 동안 진행하였습니다.
저희는 현재 실험 그리고 통계 데이터 분석을 통한 직접적인 결과를 통한 변경점을 계획하고 있습니다. 저희가 적용할 변경점 중 일부는 여러분께서도 상당히 중요한 변경점이라고 느낄 것이며, 프리미엄 계정을 적용하거나, 또는 적용하지 않더라도 게임 내 경험을 향상시키고, 게임의 경제적 “생존성”이 보장될 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다.
단, 현재 저희는 변경점을 신속히 도입하는 단계에 있습니다. 이 말인 즉 원래의 계획은 점진적으로 변경점을 적용하는 것이었으나, 이번에는 각종 과정들을 더욱 신속히 처리하기로 결정하였습니다. 이로 인해 변경점이 게임 내에서 제대로 작동하지 않을 경우, 일부 또는 모든 변경점을 수정 또는 재작업할 예정입니다.
명확성을 위해, 저희는 이번 변경 계획을 실버 라이온의 획득과 사용, 그리고 진행 시스템에 기반을 둔 연구 점수의 총 두 가지 주제로 나누어 설명드리겠습니다. 모든 변경점은 2023년 한 해 동안 점진적으로 적용될 예정이며, 각 주제의 적용 예정 날짜 또한 안내해 드리겠습니다. 또한, 변경점이 적용되거나 더 명확히 할 필요가 있다고 보여질 경우, 개발자 노트나 공지사항을 통해 종합적인 정보를 제공할 예정입니다.
저희는 이번 변경점을 통해 여러분에게 긍정적인 효과를 가져오기를 바라고 있습니다. 또한, 여러분의 피드백을 아주 중요하게 생각하고 있으며, 이 공지의 댓글, 소셜 미디어 플랫폼, 공식 포럼에서도 여러분의 생각을 아낌없이 전달해주시기 바랍니다
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/Plans_772187cec005fd8e68017904b510371b.jpg)
실버 라이온 관련 변경점
최근, 저희는 게임 내 실버 라이온(SL)의 획득, 소비, 밸런싱에 관한 여러분의 다양한 피드백과 제안을 수렴 및 검토하였습니다. 이와 함께 게임 내 실버 라이온에 관한 경제적 통계를 살펴보면서 관련 요소를 개혁하고자 합니다. 게임 내에 존재하는 실버 라이온 관련 밸런스는 수 년간 거의 변동되지 않은 상태였습니다. 하지만 게임 내에 등장하는 장비의 수와 장비의 유형, 그리고 장비의 랭크는 꾸준히 증가하였고, 실버 라이온의 사용처 또한 많아지게 되었습니다. 이로 인해 실버 라이온의 수요를 충족하지 못하는 상황이 발생하게 되었고, 저희는 시간이 흐르는 동안 이 점 충분히 이해하지 못했습니다.
따라서, 저희는 전투 당 실버 라이온의 수입을 늘리고, 격파당한 장비를 수리하는 데 드는 비용을 낮추는 데 초점을 맞춰 게임 내에 존재하는 실버 라이온 경제를 종합적으로 재작업하는 것을 목표로 삼았습니다.
이번 변경 작업을 통해 실버 라이온의 전반적인 획득량이 증가할 것이며, 이 점은 중간 랭크대에서 특히 도드라질 것입니다. 또한, 저희는 모든 랭크대에서 평균적인 성적을 보이는 플레이어가 프리미엄 계정이 없더라도 이익을 내거나 획득량과 지출량이 동일한 수준에 도달할 수 있도록 하는 것을 목표로 삼았습니다.
과거의 수리비는 장비가 전투에서 보이는 효율성에 따라 결정되었습니다. 이 말인 즉 가장 뛰어난 성능을 발휘하는 장비가 가장 높은 수리비를 가지게 되면서 플레이어 여러분은 주의를 기울이면서 플레이해야 이득을 볼 수 있었습니다. 이로 인해 수리비가 높은 장비를 지속적으로 투입하는 데 어려움이 있었기에 수리비가 적은 장비를 주기적으로 사용하면서 실버 라이온을 획득해야 했습니다. 당시 저희의 1차적 목표는 경쟁 장비보다 많은 이익을 볼 수 있는 장비의 사용을 억제하면서 비교적 높은 성능과 높은 수리비를 가진 장비 대신 낮은 수리비와 비교적 낮은 장비를 번갈아 사용하면서, 게임 내에서 만날 수 있는 장비의 다양성 또한 개선하고자 하였습니다.
2022년 2월, 랭크 기반 경제 체제로 전환되면서 저희는 수리비에 장비의 효율성이 반영되는 비율을 줄이는 것으로 이론 상 도달할 수 있는 장비의 최대 수리비를 3분의 1로 줄였습니다. 이 변경점을 통해 예상 가능한 수리비가 장비의 유형과 모드에 따라 1.5에서 2배가량 감소하게 되었는데, 예를 들면 리얼리스틱 공중전에서 48,000 SL 의 수리비를 가지는 B-29 의 경우 16,000 SL로 감소하였고, 같은 모드에서 등장하는 모든 장비의 수리비는 22,000 SL 을 넘지 않게 되었습니다.
이번 재작업을 통해 장비의 수리비에도 상당한 변경점이 적용될 예정입니다. 전반적인 수리비가 감소하는 것은 물론, 앞으로 적용될 계산 방식도 변경될 예정입니다. 하지만 저희는 수리비가 존재하기 때문에 플레이어가 장비의 리스크를 파악하여 장비를 “함부로” 사용하지 않게 해주는 중요한 요소로 판단하고 있는 만큼, 수리비를 계산할 때에는 더 간결한 접근 방식이 필요할 것으로 보입니다.
다음 경제적 요소 업데이트 이후, 수리비가 각 장비의 성능이나 랭크에 따라 개별적으로 밸런싱되지 않게 됩니다. 대신 경제 관련 파라미터는 같은 배틀 레이팅과 같은 유형의 장비가 가지는 데이터에 따라 계산되며, 그 후에는 해당 랭크 내에서 장비의 순위와 그 포지션에 따라 장비의 보상 배율 그리고 수리비를 계산하는 데 사용됩니다. 사실상 같은 유형, 배틀 레이팅 그리고 경제적 랭크를 가지는 모든 장비에 같은 보상 배율 및 수리비가 적용될 예정입니다.
이러한 변경점을 통해 서로 유사한 유형의 장비가 가지는 수리비가 보다 일관적이게 되고 후속 조치의 필요성을 줄여줄 것입니다. 또한, 비슷한 유형의 장비는 성능이 크게 변화할 가능성이 낮기 때문에 다른 조정 사항의 폭도 크게 줄어들 것입니다.
하지만, 새로운 접근 방식을 적용할 경우 주어진 배틀 레이팅 중에서 더 효율적으로 SL을 벌게 되는 장비가 생길 수 있게 됩니다. 이런 사례가 발생할 경우 장비의 배틀 레이팅을 조정하거나, 기술적 특성이나 전투 특성을 가능한 범위 내에서 조절(예: 특정 탄종의 사용에 제한을 두거나 재장전 속도의 증가, 또는 같은 유형의 장비들에 적용되는 일반적인 밸런싱 관련 요소를 추가)할 예정입니다. 더 명확히 하자면 이러한 변경점은 장비의 “소프트한” 부분에만 적용될 예정이며 장비의 성능에 직접적으로 영향을 줄 수 있는 장갑의 두께나 최고 속도 등에는 적용되지 않을 예정입니다.
현재 예정된 변경점은 상당히 과격하지만, 모든 장비에 눈에 띄는 변화가 적용되는 것은 아닙니다. 예를 들면, 아케이드 전투에서 등장하는 헬리콥터의 경우 낮은 수리비와 높은 수입을 올릴 수 있기 때문에 변경점이 미치게 될 영향은 적을 것이며 평균적으로 균형적인 수입을 올릴 수 있을 것입니다.
그러나 고랭크 장비와 비교적 적게 플레이되는 국가의 경우, 눈에 띄는 변경점이 적용될 것입니다. 예를 들어 프랑스제 MARS 15 를 리얼리스틱 전투에서 운용할 경우, 수리비가 11,200 SL 에서 5,900 SL 로 감소하고 보상 배율은 1.6배에서 1.8배로 증가할 것입니다. 이와 유사하게 V ~ VII 랭크 지상 장비의 수리비 또한 15% ~ 40% 정도 감소할 것이며, 보상 배율은 20% 그리고 50% 사이만큼 증가할 것입니다. 아케이드 전투의 경우, 자주대공포의 수리비가 눈에 띄게 감소할 것이며 WZ305의 경우 16,700 SL 에서 6,500 SL로 감소할 것입니다. 마찬가지로 시뮬레이터 전투에서 Strf 9040B와 같은 경전차를 운용할 경우에도 비슷한 변경점이 적용되며, 수리비는 14,800 SL 에서 6,800 SL 로 감소할 것입니다.
항공기에도 이와 유사한 변경점이 적용되었습니다. 리얼리스틱 전투에서, VI ~ VIII 랭크 항공기의 수리비는 20% ~ 40% 감소할 것이며 보상 배율은 30% 에서 50% 증가할 것입니다. 예를 들면 스웨덴제 J29F의 리얼리스틱 공중전 기준 수리비는 20,000 SL 에서 12,700 SL로 감소하며, 보상 배율은 2.8 에서 3.8로 증가할 것입니다. 이러한 변경점은 아케이드 그리고 시뮬레티어 전투에도 적용될 예정이며 개중에는 수리비가 3분의 1, 많게는 4분의 1로 감소하는 경우도 있을 것입니다. 예를 들면, 아케이드 전투에 등장하는 F-104S.ASA의 수리비는 13,400 SL 에서 4,000 SL로, 시뮬레이터 전투에 등장하는 미라주 F1C의 수리비는 38,600 SL 에서 12,200 SL로 감소할 예정입니다.
다음 경제 업데이트를 준비하면서, 변경 계획과 관련한 몇 가지 표를 준비하였습니다. 이에 관한 다양한 피드백을 남겨주시기 바랍니다.
이 변경 예정 사항을 긍정적으로 평가하실 경우, "La Royale" 릴리스 후 수 주 뒤에 변경 사항이 적용될 예정입니다
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/Engine_cfdd03da43a24dd61d62c6b6094b319d.jpg)
저희는 모든 랭크에 분포하는 평균적인 플레이어가 프리미엄 계정의 소유 여부에 관계없이 이익을 볼 수 있도록 하는 것을 목표로 삼았습니다. 따라서 한 전투에서 격파를 달성하지 못한 채 패배하거나 팀의 승리에 기여하지 못하는 경우도 심도 있게 고려하였습니다.
이런 경우, 프리미엄 계정을 가지고 있더라도 수입보다 더 많은 수리비가 지출되게 마련입니다. 따라서 저희는 프리미엄 계정의 성능을 강화하여 (특히 성공적이지 않은 전투에서)플레이어가 ‘적자’ 를 떠안는 것을 예방하고자 합니다. 만약 총 수리비가 수입을 초과할 경우, 전투 후 수리비가 상쇄될 것입니다. 단, 팀킬 행위로 인한 지출은 상쇄되지 않습니다.
이 기능은 별도로 구매하지 않아도 모든 프리미엄 계정에 자동으로 적용되며, 이미 활성화된 프리미엄 계정에도 추가적인 조치 없이 적용될 것입니다.
이 기능은 2023년 여름에 진행될 업데이트를 통해 추가될 예정입니다
장비의 수리비가 눈에 띄게 감소한 것과 더불어, 수리비의 계산과 관련되어 있는 중요한 변경점이 계획되어 있습니다. 현재는 장비의 생존 시간에 따라 수리비가 책정되나, 실제 생존 시간은 상황에 따라 크게 달라질 수 있습니다.
이를 고려하여 플레이어가 10분간 생존하였고, 지역을 점령하고, 많은 수의 포탄을 적에게 명중시키고, 격파 도움을 기록하거나 아군의 수리를 도왔을 경우, 6,000 ~ 7,000 SL 의 수리비는 수입에 미치는 영향이 적을 것입니다. 반면에 전투 초반에 격파당하고, 명중시킨 적도 없을 뿐더러 지역까지 점령하지 못했을 경우에는 수리비가 부담이 될 것입니다. 이 말인 즉 수리비의 액수는 같지만, 그 결과는 훨씬 부정적이게 되는 것입니다.
저희는 이런 차이를 고려하여 수리비와 장비의 생존 시간을 연계하기로 결정하였습니다. 다르게 이야기하면, 짧은 시간동안 전투했다면 수리비 또한 일정 한도까지 낮아질 것입니다. 관련 정보는 장비의 정보 카드에 표시될 것이며, 분당 수리비와 최대 수리비가 함께 표시될 예정입니다. 게다가, 고의로 장비에서 탈출할 경우, 최대 수리비가 기본값으로 적용됩니다.
이 기능을 통해 성공적이지 못한 전투를 치렀더라도 수리비의 부담을 덜 수 있을 것입니다.
이 기능 또한 2023년 여름에 진행될 업데이트를 통해 추가될 예정입니다
프리미엄 장비 관련 변경점
프리미엄 장비는 일반적인 장비보다 높은 보상 배율과 낮은 수리비를 가지고 있습니다. 프리미엄 장비 또한 이번 변경점을 통한 보상 배율 증가와 수리비 감소 덕에 더 많은 수입을 올릴 수 있을 것입니다.
추가로, 저희는 새로이 얻은 프리미엄 장비에 예비 장비를 지급할 계획입니다. 이를 통해 새로이 구입한 장비로 “연습”할 수 있을 뿐만 아니라 전투가 뜻대로 되지 않았을 때 두 번째 기회를 제공해 줄 것입니다.
이 기능 또한 2023년 여름에 진행될 업데이트를 통해 추가될 예정입니다.
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/Airfield_7906c539c4021af08987ee8491eb2010.jpg)
팀킬 행위는 워 썬더 내에서도 지속적으로 화제가 되어 왔으며, 저희 또한 악의적인 팀킬 행위를 당한 입장에서 느끼는 실망감에 공감하고 있습니다. 여러분이 제공해 주신 피드백에 따라, 각종 변경점이 적용될 예정입니다. 그렇긴 하지만, 우발적이거나 무책임한 “아군 공격” 또한 워 썬더의 현실성을 더해주는 요소라고 생각하기에 피해와 실망감을 최소화하는 방향에 집중하고자 합니다.
우선, 아군에 의해 장비가 격파당했을 경우 그 원인에 관계없이 수리비를 지불하지 않게 됩니다.
추가로 사과 기능을 추가하여 팀킬을 당했을 경우 격파한 플레이어로부터의 사과를 받아들일 수 있게 됩니다. 이 기능을 통해 상황에 따라 추가적인 조치가 필요하지 않은, 불행한 “팀킬”을 구분할 수 있을 것입니다. 이 때, 같은 매치에 참가 중인 플레이어는 전투 채팅을 통해 이 사실을 알 수 있게 될 것입니다.
만약 악의적인 팀킬을 당했다면, 사과를 받는 것을 거부할 수도 있습니다. 이 경우, 그 플레이어는 즉시 세션에서 킥 처리되고 게임에서 차단될 수도 있을 것입니다.
이 기능은 2023년 9월 중 진행될 메이저 업데이트를 통해 추가될 예정입니다.
현재, 지역을 점령했을 경우 점령 시 지역 위에 있었던 플레이어에게만 보상이 돌아갔습니다. 하지만 지역 점령에 도움을 주었지만, 지역이 완전히 점령되기 전에 격파당한 플레이어에게는 아무런 보상도 주어지지 않았습니다. 몇몇 플레이어 여러분께서 이 문제를 지적해주신 만큼, 점령에 도움을 주었지만 끝까지 살아남지 못한 플레이어도 보상을 받을 수 있도록 하였습니다.
지역을 점령한다는 것은 가끔은 위험을 감수하는 행위이므로, 이 변경 사항을 통해 플레이어들이 지역 점령을 더 자주 시도할 것으로 기대하고 있습니다.
이 기능 또한 2023년 여름에 진행될 업데이트를 통해 추가될 예정입니다.
가끔은 전투 후 최종적으로 지급된 SL 그리고 RP 보상이 어떻게 계산되었는지 알기 힘들 때가 있습니다. 보상의 총량은 전투에서 취한 행동에 따라 달라지지만 명확한 정보를 투명하게 제공하기 위해 전투 후 화면에 더 상세한 내용이 표시되도록 작업할 계획입니다.
이제 전투 후 기록 화면에서 SL 과 RP 를 어떻게 얻었는지 상세하게 확인하실 수 있으며 개인 메시지 창의 전투 결과 탭에서도 확인하실 수 있을 것입니다.
이 기능은 2023년 9월 중 진행될 메이저 업데이트를 통해 추가될 예정이며, 추후 더 개선 및 발전시킬 예정입니다.
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/Woman_a59322104c52c5188719ccf2595df3de.jpg)
플레이어 여러분은 특정 연구 트리를 해금하면서 더 높은 랭크의 장비를 연구하기 위해 폴더화된 장비를 연구하게 됩니다. 약간 다른 관점에서 보면 폴더화된 장비를 실제로 활용하는 플레이어의 비율은 비교적 적기 때문에 전투에 등장하는 장비들의 다양성을 저해하고, 흥미로운 장비들을 과소평가하게 되었습니다. 이러한 문제는 장비의 효용성에 관련해 왜곡된 데이터를 제공하기 때문에, 밸런싱에 특히 더 어려움을 주었습니다. 현대 워 썬더의 장비 또한 그 수가 늘어나고 있는 만큼, 약간의 타협이 필요하다고 판단하였으며 오늘 그 해결책을 말씀드리겠습니다.
무엇보다, 저희는 폴더화된 장비의 수를 줄이는 것 대신 폴더 내에 더 많은 장비를 포함시키는 방향으로 진행하고자 합니다. 또한 연구 트리를 시각적으로 응축하면 처음부터 덜 위협적으로 보일 수 있습니다. 이런 접근 방식을 통해 같은 연구 트리 내에서 같은 장비를 연구하는 것을 되풀이하지 않게 해 줄 것입니다. 또한 연구 트리를 시각적으로 압축할 수 있기 때문에 초반 진입 장벽 또한 덜 수 있을 것으로 예상합니다.
앞서 이야기했듯이 이러한 변경점을 적용하더라도 더 많은 장비가 활용되지 않는 상황이 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 첫 장비를 제외한 폴더 내에 있는 장비의 경우 연구 비용이 50% 감소시켜 장비에 접근할 수 있는 연구 조건을 더 쉽게 맞출 수 있도록 할 예정입니다. 저희의 의도는 폴더화된 장비로도 일반적인 게임플레이를 즐김과 동시에 플레이어 여러분의 '흥미를 유발하지 않는 장비'를 건너뛸 수 있도록 할 것입니다.
이 내용은 2023년 9월 중 진행될 경제적 요소 업데이트의 지상, 공중 연구 트리 업데이트를 통해 적용될 예정입니다.
컴팩트한 연구 트리 도 목표 중 하나지만, VI 그리고 VII 랭크 항공기의 연구 비용이 높다는 문제가 자주 논의되었으며 저희 팀이 한동안 자세히 모니터링한 문제이기도 합니다. 저희는 VIII 랭크 지상 장비가 추가됐을 때 VI-VII 랭크의 진행 관련 요소를 조정하려 했지만 이제는 항공기와 지상 장비의 연구 비용 관련 요소를 분리하여 우선적으로 항공기에만 변경점이 적용되도록 하였습니다 .
VI-VII 랭크 항공기의 구매 및 연구 비용 감소에 관한 변경점은 2023년 9월 중 진행될 경제적 요소 업데이트를 통해 적용될 예정입니다. 또한, 별도의 개발자 노트를 통해 세부 정보를 게시하겠습니다.
![](https://static.warthunder.com/upload/image/0_2023/6_June/Eco/Medals_82fbe0ce7677ddde6e84a67fdaf0f55d.jpg)
저희는 뛰어난 활약을 보인 플레이어에게 적절한 보상이 주어질 수 있도록 팀 내부에서 논의하였으며, 그리고 최근 진행된 Q&A 에서도 이 주제를 다루었습니다.
하지만 '뛰어난 활약'의 경우 각 플레이어와 연관이 있는 경우가 많았기 때문에 객관적일 수 없다는 문제가 존재했습니다. 또한 상대 팀보다 우위에 있는 플레이어가 반드시 팀 내 최고 득점자가 될 수는 없기 때문입니다. 대부분의 플레이어 여러분은 저희처럼 워 썬더의 PvP를 즐기는 만큼 적의 장비를 격파한 수를 기반으로 RP 보너스를 지급할 예정입니다. 보너스의 양과 필요한 격파 수는 게임 모드와 장비의 랭크에 따라 달라지며 자세한 내용은 게임 내에 이 기능이 추가되었을 때 알려드리도록 하겠습니다.
보너스는 다음과 비슷하게 구성될 예정이지만, 수치에 변동이 생길 수 있습니다(아케이드 전차전에서 3랭크 장비를 사용했을 때 기준):
- I 단계: 적 장비 3대 격파시 15%의 RP 보너스
- II 단계: 적 장비 6대 격파시 30%의 RP 보너스
- III 단계: 적 장비 9대 격파시 50%의 RP 보너스
따라서 3~5대의 적 장비를 격파할 경우 팀이 패배하지 않도록 노력하였으므로 I 단계 보너스를 받게 됩니다. 6~8대의 적 장비를 격파했을 경우 단신으로 2명의 적을 격납고로 보낸 것과 같게 되므로 II 단계 보너스를 받게 됩니다. 9대 이상을 격파했을 경우 상대팀을 완전히 압도한 것으로 간주하여 가장 높은 수치를 가지는 III 레벨 보너스를 받게 됩니다.
이 기능은 2023년 9월 중 진행될 메이저 업데이트를 통해 추가될 예정입니다.
현재 워 썬더 내에는 10여 곳의 국가가 존재하며, 다른 국가 또한 지속적으로 추가될 예정입니다. 하지만 새로운 국가가 추가될 경우 숙련된 플레이어의 이목을 끌기가 점점 어려워지게 됩니다. 숙련된 플레이어의 경우 연구 트리를 여러 번 정복한 만큼, 새로운 트리를 연구하는 것은 그 매력이 덜할 수 있습니다.
이 문제를 해결하기 위해 저희는 이 상황을 "완화"할 수 있는 시스템을 적용할 예정입니다. 만약 플레이어가 한 국가의 최종 장비를 연구했을 경우, 다른 국가의 트리에 RP 보너스가 적용될 예정입니다.
연구 트리 내에서는 특정 장비가 "최종" 장비로 지정되는데, 플레이어가 이 장비 중 하나를 연구했을 경우 최종 장비를 얻지 못한 국가에 RP 보너스가 적용됩니다. 보너스의 양은 연구하는 랭크에 따라 달라지며 매일 3번의 전투에 한해 적용될 것입니다.
현재 예비로 지정된 랭크 별 보너스는 다음과 같습니다:
- IV 랭크 +15%
- V 랭크 + 25%
- VI 랭크 + 35%
- VII 그리고 VIII 랭크 + 50%
이 계획은 초기 단계에 있는 만큼, 새 기능이 추가될 때에는 수치가 변동될 수 있습니다.
이 기능은 2023년 10-11월 중 진행될 메이저 업데이트를 통해 추가될 예정입니다.
"실버 라이온 관련 변경점" 에서 말씀드렸던 대로 저희는 전투 기록에 각종 정보를 추가하여 전투 중 올린 수입을 종합적으로 파악할 수 있을 것입니다. 이러한 변경점은 연구 점수에도 적용될 예정입니다.
이 기능은 2023년 9월 중 진행될 메이저 업데이트를 통해 추가될 예정이며, 추가 후 이 기능을 더 개선 및 발전시킬 예정입니다.
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