- PC
- MAC
- Linux
- 운영체제: Windows 7/8/10 (64 bit)
- 프로세서: 2.2 GHz 듀얼코어 이상
- 메모리: 4GB
- 그래픽 카드: DirectX 10.1 이상을 지원하는 AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. 최소 사양 해상도: 720p
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 17 GB
- 운영체제: Windows 10/11 (64 bit)
- 프로세서: Intel Core i5
- 메모리: 16 GB 이상
- 그래픽 카드: DirectX 11 이상을 지원하는 Nvidia GeForce 1060 혹은 그 이상, AMD RX 570 혹은 그 이상
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 95 GB
- 운영체제: Mac OS Big Sur 11.0
- 프로세서: 최소 2.2 GHz의 Core i5 (Intel Xeon 은 지원하지 않습니다)
- 메모리: 6 GB
- 그래픽 카드: Metal 을 지원하는 Intel Iris Pro 5200 (Mac), 혹은 이와 비슷한 성능을 가지는 Mac 버전의 AMD/Nvidia. 최소 해상도: 720p
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 17 GB
- 운영체제: Mac OS Big Sur 11.0
- 프로세서: Core i7 (Intel Xeon 은 지원하지 않습니다)
- 메모리: 8 GB
- 그래픽 카드: Metal을 지원하는 Radeon Vega II 이상
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 95 GB
- 운영체제: 64bit Linux 중 최신 버전
- 프로세서: 2.4 GHz 듀얼코어
- 메모리: 4 GB
- 그래픽 카드: Vulkan 을 지원하고, 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 NVIDIA 660 (6개월 미만) 혹은 그와 동급의 성능을 가지며 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 AMD (6개월 미만; 최소사양 지원 해상도 720p)
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 17 GB
- 운영체제: Ubuntu 20.04 64bit
- 프로세서: Intel Core i7
- 메모리: 16 GB
- 그래픽 카드: Vulkan 을 지원하고, 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 NVIDIA 1060 (6개월 미만) 혹은 그와 동급의 성능을 가지며 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 AMD RX 570 (6개월 미만; 최소사양 지원 해상도 720p) 이상
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 95GB
다음 업데이트인 New Power에 대한 소개를 계속 해 보겠습니다. 오늘은 워 썬더의 새로운 하늘에 대해 이야기를 나누어 볼 텐데요, 이번 개발자 노트는 개선된 Dagor 게임 엔진에 관한 첫 개발자 노트입니다.
Dagor Engine의 이전 버전에서 하늘, 구름 그리고 안개는 각각 별개의 알고리즘으로 생성되었기 때문에 시스템에 동화되지 않는다는 단점을 안고 있었습니다. 워 썬더의 하늘은 물리적으로도 현실의 하늘과 꽤 비슷한 모습을 가지고 있었습니다만 대기에서 발생하는 현상과 관련된 시각적 효과는 그리 풍성하지 않았습니다. 새로운 버전의 Dagor Engine을 통해 현실적인 대기와 일광이 하늘 그리고 지구의 표면에 퍼지고 흩어지는 현상을 더 명확히 하였습니다. 또한 저희는 고도에 따른 새로운 종류의 구름 그리고 연무 및 짙은 안개가 끼었을 때의 모습도 눈에 띄게 개선하였습니다
일광이 퍼지고 흡수되는 것의 모델링 또한 변경되었는데, 가장 첫 번째로 빛의 흡수에 관한 스펙트럼 모델을 개선하였습니다. 이전엔 레일리 산란 및 미산란에 의해 공기가 빛을 흩어지게 하는 현상을 간이하게 구현했었습니다. 새로운 버전은 명확해진 스펙트럼 모델링을 통해 다양한 환경에서 더 정확한 하늘을 구현할 수 있게 되었습니다.
이제 게임 내에서도 오존층을 만나보실 수 있게 됩니다. 주중에 우리 행성의 하늘은 레일리 산란에 의해 파란색을 띠고 일출 및 일몰 시에도 대기권은 같은 현상에 의해 파란색을 띠는데, 이는 태양 스펙트럼의 파장 일부를 오존층이 흡수하기 때문입니다. 또한, 오존의 흡수 현상은 일몰 혹은 일출 시 하늘 높이 있는 구름을 주황 혹은 분홍색으로 보이게 합니다.
이번 변경점 중 가장 돋보이는 것을 꼽자면 당연히 구름과 관련한 변경점이라고 말할 수 있겠습니다. 이전엔 비교적 얇은 층의 구름을 매 전투마다 어느 곳에 배치해야 할 지 골라야 했었습니다. 이제 저희는 최소 수 백 미터, 최대 15킬로미터의 고도 즉 대류권에 위치한 구름을 모델링하였고 같은 곳에 있더라도 다른 종류의 구름이 나타날 수 있도록 설계하였습니다. 물론 구름의 형태적 특성도 달라져 희귀하거나 이국적인 것을 제외한 모든 형태의 구름을 적용하였습니다. 적운, 층운, 고적운, 층적운, 고층운, 적란운, 그리고 권운이 나타나게 되며 기후 설정에 따라 각 전투에서 다른 구름이 나타나게 됩니다. 만약 구름 밑에서 비가 내리고 있다면 멀리서 빗방울이 빛을 흩어지게 하며 나타나는 물방울 기둥이 명확히 보이게 됩니다.
햇빛은 대기 그리고 구름에 의해 흡수되고 흩어지며 하늘을 더 아름답고 다채롭게 만들어 줍니다. 구름의 밀도에 따라 약간 반투명하거나, 희뿌옇거나 어두운 회색을 띠는 뇌운 등 각각의 부분에서 비치는 빛의 색깔도 더 다양하게 표시되도록 하였습니다. 구름이 빛나는 현상을 표현하기 위해 태양광과 하늘에서 비추는 빛이 구름에서 수 회 산개되도록 하였습니다. 각 구름이 광원이 됨과 동시에 구름의 내부가 잘 보이게 되므로 육안으로도 구름의 불균일성을 확인할 수 있게 됩니다. 모든 구름은 근처에 있는 구름을 밝히거나 그늘지게 할 수 있게 되어 깊고 방대한 하늘을 만들 수 있게 되었습니다.
그림과 같은 빛의 기둥(“God rays”), 혹은 후광이라고도 하는 이 현상은 그늘진 구름 뒤로 햇빛이 쪼이는 현상을 나타냅니다. 이 효과는 Dagor Engine 6.0에서 빛과 관련하여 충분히 자세하게 모델링하여 자동으로 나타나는 현상이 될 것입니다. 후광과 더불어 게임 내에선 안개 낀 날씨에 태양을 향해 비행하면 볼 수 있는 역후광 현상까지 경험하실 수 있게 됩니다. 이 효과는 태양광이 구름을 일부 투과하게 되므로 지상 뿐만 아닌 구름 그리고 대기 그 자체에도 그림자가 생기게 됩니다.
안개와 연무 또한 대기의 큰 부분을 차지하게 됩니다. 새로운 버전의 그래픽 엔진을 통해 구름의 모델링 알고리즘을 안개에도 적용하게 되었습니다. 따라서 이제는 덜 균일한 안개를 만나보실 수 있게 되고 안개가 빛을 적절히 산개시키는 것을 경험하실 수 있을 것입니다.
간단히 이야기하자면 게임 내에 대기가 생긴 거나 마찬가지라고 볼 수 있겠습니다! 이렇게 수학적으로 복잡한 모델을 통해 어떤 고도에서든 현실과 비슷한 하늘의 효과, 구름, 태양광의 산개 등을 관찰하실 수 있을 것입니다.
우리 행성 뿐만이 아니죠! 예를 들면 대기의 밀도와 두께, 오존층, 행성의 크기 등을 조정해 화성에 있는 것과 비슷한 환경을 조성할 수 있게 됩니다. 화성의 대기엔 산소가 희박하여 레일리 산란이 푸른색 빛을 흡수할 시간이 짧고 오존층이 약한데다 자기장이 없기 때문에 어디서든 푸른 일몰을 관찰하실 수 있게 됩니다. 추가로, 수증기가 없기 때문에 때때로 먼지 폭풍이 덮쳐오기도 합니다. 때문에 저희 모델링을 ‘큐리오시티 로버’가 보내 온 사진과 비교해 보셔도 꽤 비슷하다고 느끼실 겁니다!
The War Thunder Team
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댓글 (1)
유저들이 산 골든이글값으로 이런걸하고있었다니... 충성충성7^^
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