![War Thunder background](https://warthunder.com/i/bg-fon/site_theme_seek_and_destroy_desert_warrior.webp?v=9e186acf)
- PC
- MAC
- Linux
- 운영체제: Windows 7/8/10 (64 bit)
- 프로세서: 2.2 GHz 듀얼코어 이상
- 메모리: 4GB
- 그래픽 카드: DirectX 10.1 이상을 지원하는 AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. 최소 사양 해상도: 720p
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 17 GB
- 운영체제: Windows 10/11 (64 bit)
- 프로세서: Intel Core i5
- 메모리: 16 GB 이상
- 그래픽 카드: DirectX 11 이상을 지원하는 Nvidia GeForce 1060 혹은 그 이상, AMD RX 570 혹은 그 이상
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 95 GB
- 운영체제: Mac OS Big Sur 11.0
- 프로세서: 최소 2.2 GHz의 Core i5 (Intel Xeon 은 지원하지 않습니다)
- 메모리: 6 GB
- 그래픽 카드: Metal 을 지원하는 Intel Iris Pro 5200 (Mac), 혹은 이와 비슷한 성능을 가지는 Mac 버전의 AMD/Nvidia. 최소 해상도: 720p
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 17 GB
- 운영체제: Mac OS Big Sur 11.0
- 프로세서: Core i7 (Intel Xeon 은 지원하지 않습니다)
- 메모리: 8 GB
- 그래픽 카드: Metal을 지원하는 Radeon Vega II 이상
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 95 GB
- 운영체제: 64bit Linux 중 최신 버전
- 프로세서: 2.4 GHz 듀얼코어
- 메모리: 4 GB
- 그래픽 카드: Vulkan 을 지원하고, 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 NVIDIA 660 (6개월 미만) 혹은 그와 동급의 성능을 가지며 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 AMD (6개월 미만; 최소사양 지원 해상도 720p)
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 17 GB
- 운영체제: Ubuntu 20.04 64bit
- 프로세서: Intel Core i7
- 메모리: 16 GB
- 그래픽 카드: Vulkan 을 지원하고, 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 NVIDIA 1060 (6개월 미만) 혹은 그와 동급의 성능을 가지며 최신 그래픽 드라이버를 지원하는 AMD RX 570 (6개월 미만; 최소사양 지원 해상도 720p) 이상
- 네트워크: 브로드밴드 인터넷
- 여유 저장 공간: 95GB
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플레이어 여러분,
워 썬더의 프로듀서이신 Vyacheslav Bulannikov씨와 함께하는 질답 시간이 돌아왔습니다!
공군
Q. “스타파이터즈” 업데이트가 릴리스되었을 때, 마하 2에 도달할 수 있는 F-104A/C는 BR 9.7을 받았기 때문에 아음속기들과 자주 만났습니다. 물론 최근에 진행한 BR 패치를 통해 10.0으로 올리긴 했지만 비슷하게 강력한 라이트닝 F.6을 9.7로 내려버렸기 때문에 라이트닝이 8.9-9.7 BR을 가지는 항공기를 압도할 수 있게 되었습니다. 이 변경점엔 무슨 의도가 있는 건가요? 이 점을 다시 한 번만 검토해주시고 마하 2에 도달 가능한 초음속기는 9.7보다 높은 BR을 책정해주시면 안 되나요?
둘 다 같은 이유입니다 - 항공기가 가지고 있는 통계와 효율성이 바로 그것이죠. F-104는 전체적으로 좋은 성적을 가지고 있었지만 라이트닝의 경우는 그 정 반대였죠. 마하 2에 도달할 수 있는 능력 (고고도 한정인데다 워 썬더 내의 전투에선 그리 쓸모 있는 기능이라고 생각되지는 않습니다)을 가지고 있다고 해서 특정 BR을 책정할 수도 없는 법입니다. 속도는 항공기의 다양한 특성 중 극히 일부에 불과한 부분이니까요
Q. 최근 지상군의 최대 BR을 10.7로 확장하셨는데, 항공기에는 이러한 변경점을 적용할 계획이 없나요? 제트기의 BR을 확장하면 초기 초음속기나 그 이후의 초음속기와의 매칭을 분리할 수도 있을 것 같은데요.
요약하자면: 반드시 필요하고 실현될 가능성이 있을 때일 것입니다. 더 자세히 이야기하자면: 저희는 BR 범위를 변경할 때 항상 통계에 따라 신중하게 결정을 내립니다. 추가로 이야기하자면 밸런스 상으로 명백한 “이득”이 돌아올 것 같지는 않습니다. BR을 확장하면 매칭되는 장비의 폭이 거의 균등하게 될 뿐더러 당연한 이유로 매칭 시간 또한 길어지기 때문입니다.
Q. 탑 랭크에서 비행장을 지키는 방공망이 있지 않습니까. 여기에 지대공 미사일 장비를 한 두 대만 추가해주시면 안 됩니까? 요즘, 초음속기들이 최소 800 km/h 로 강하하면 비행장에 있는 항공기를 몇 대 때려눕히곤 손톱 긁힌 수준의 피해만 받고 그냥 도망쳐버립니다. 비행장 대공포의 피해량과 정확도를 높인다고 해서 될 문제가 아닌 것 같습니다. 이 문제를 해결하기 위해 대공 미사일을 추가하는 것이 적절해 보입니다. 적 항공기를 기동하게 만들 수 있으니 비행장에 착륙한 항공기에게 생존할 기회를 줄 수도 있지 않겠습니까?
이건 조금 어려운 질문이군요. AI는 게임 내에서 조금 특별한 일을 맡고 있습니다. 첫 번째로 (특히 한 방에)격추시키진 않지만 제한 구역임을 알릴 수 있도록 하는 것입니다. 그 후로 잠깐 지나면 대공포가 치명적인 피해를 가하며 격추시키기도 하죠. 어떤 면에서 보자면, 대공 포대보다는 지대공미사일이 더 나아보이지만 단점 또한 존재하기 마련입니다. 하지만 제트 항공기의 성능이 시간이 지남에 따라 점점 발전하고 있으니 지대공미사일의 필요성이 점점 확실시된다면 AI가 미사일을 운용할 수도 있다고 말씀드릴 수 있겠습니다.
지상군
Q. 부품 탭 내에 있는 탄약의 위치를 검토해주실 수 있나요? 다른 전차는 APFSDS가 낮은 티어의 부품으로 존재하기 때문에 거의 스톡 상태에서도 APFSDS를 사용할 수 있잖아요. 그런데 르클레르와 90식 전차의 경우 4티어에 위치한 APFSDS를 뚫기 전까진 DM12 탄을 강제로 사용해야 하기 때문에 이것이 불공평한 것 같아요.
네. VI-VII 랭크에 위치한 전차 중 기본 탄이 HEAT 탄인 전차의 기본 탄을 교체하려는 계획도 이미 순항 궤도에 있습니다.
Q. M1/IPM1에 M833이나 챌린저 1 Mk3 에 L26 / 챌린저 2에 L27을 추가하는 것을 고려해보신 적이 있나요?
IPM1에 M833을 추가할 계획은 있습니다. 영국의 챌린저 1 Mk.3와 챌린저 2는 통계적 면으로 봤을 때 그다지 필요는 없어 보이네요.
지상 SB
Q. 시뮬레이터 지상 전투에서 서로 같은 장비로 싸우는 것을 막기 위해 시뮬레이터 지상 전투의 라인업을 개선할 계획이 있나요?
한 팀이 두 팀을 상대하게 만드는 것은 기술적으로 불가능해 보입니다. 게임 내에는 아군에게 당신의 위치를 알릴 수 있는 수단이 있으니 당장 앞에 있는 것이 아군인지 적군인지 구별할 수 있습니다. 다른 국가의 장비에 추가된 장비는 특별한 위장 도색을 칠하거나 식별 표지를 몇 개 더 부착하는 등 장비의 소속국을 알 수 있는 수단은 있다고 판단됩니다. 현재로서 저희는 SB 모드에서 이러한 장비로 특정 국가의 트리를 연구하는 유저분을 위해 특정 국가의 특정 장비를 사용 가능 장비에서 삭제할 계획은 가지고 있지 않습니다.
Q. 구 SB 모드는 언제 돌아오고, RP 관련 테스트는 언제 끝나는건가요?
새로운 RP 시스템이 괜찮게 작동하고 있는 것 같습니다. 시뮬레이터 전투의 인기도가 상승하기도 했으니 당분간은 그대로 갈 것 같습니다. 테스트는 끝났다고 말씀 드릴 수 있지만, 모든 장비 설정의 승률을 조정하기 위한 작업은 계속 진행 중에 있습니다
Q. 왜 SB에 RP 모드가 추가된겁니까? 장비 구성이 엄청 불균등해진 것 같습니다
장비 구성의 밸런스는 계속 작업 중에 있으며 이는 신규 장비의 출시나 기존 장비의 무장 등을 추가하는 것에 따라 계속 진행됩니다. 각 메이저 업데이트를 통해 새로운 전차나 항공기를 추가하면 그에 따라 승률에도 영향을 미치게 됩니다. RP를 통한 리스폰은 통계적인 측면, 그리고 게임 플레이에도 영향을 미치긴 하지만 “밸런스”를 향상시키는 것에 중점을 두었습니다. 특정 종류의 장비를 손실했다고 가정했을 때 그 때의 상황에 적합한 다른 장비를 탈 수 있게 됩니다. 또한 리스폰 비용을 바꾸게 되면 몇몇 장비의 승률에 더 적게 영향을 미칠 수도 있게 됩니다.
Q. 왜 모든 SB 설정을 대상으로 테스트를 진행하시는건가요?
RP 시스템이 승률과 관련해 어떤 변화를 일으켰는지 최대한 빨리 알아보고 이러한 변화에 빠르게 대응하기 위해서입니다. 그 외에도 과거 그리고 현재의 SB 모드 간의 자세한 분석을 할 수 있는 데이터를 마련하기 위해서이기도 합니다.
Q. 지난 테스트 세션의 변경사항이나 이전 피드백의 반영 없이 새로운 시스템을 구현한 이유가 있나요?
현재의 시스템을 개발할 당시에, 이전의 플레이어 테스트에서 나온 결과 뿐만 아니라 유저들의 전적과 온라인 데이터까지 함께 고려되어 사용자 여러분들의 흥미도를 확인하였습니다. 결과적으로 기존 리스폰 시스템 때 보다 약간 더 많은 전투가 진행되었습니다
이전 테스트에서 모드는 리스폰 RP 뿐만 아니라 미니맵의 아군 마커에 기반하였습니다. 이러한 혁신은 아군과의 협동이 아닌 팀 킬러를 상대하는 방식으로써 인식하였던 플레이어들에게 많은 비판을 받았습니다, 동시에 저희 또한 이것이 해당 모드의 약점이라고 인식하였습니다. 플레이어가 리스폰 할때 전투가 어디서 일어나는지, 어떤 전술을 사용해야 할지, 어떤 전장에서 더 유용하게 쓰일 것인지 더 이상 이해할 수 없었기 때문입니다. 미니맵에 마커를 추가한다고 해서 적 차량의 식별이 쉽고 빨라지는 것은 아니지만, 팀원들이 더 유용하게 사용 할 수 있을 것입니다.
Q. 탑랭크 방에서 중전차 스폰 포인트가 중형전차로 설정되거나 일부 자주포(페르디난트 같은)가 중전차의 스폰 포인트로 설정되는 이유가 있나요?
탑랭크 설정에서 중전차의 리스폰 비용은 중형전차나 MBT와 같게 설정되었습니다. 모든 종류의 탄에 대해서 더이상 동 티어의 전차들과 동등한 방호력을 보장하지 않기 때문입니다. 이것은 8_2_2와 9_2 셋업에서 사실이며, 8_2 셋업에서 저희는 승률을 향상시키기 위해 리스폰 비용을 450SP로 다시 되돌렸습니다.
동시에 몇몇 차량들은 스폰 포인트가 증가하였습니다. 예를 들자면 페르디난트와 같은 경우는 포탑이 없지만, 동 랭크의 대부분의 전차의 포탄에 대한 방호를 보장하며, 점보 셔먼과 같이 게임의 밸런스를 붕괴시키는 차량에 대해서도 같이 적용됩니다.
Q. RP 소모 없이 비행장에서 항공기와 헬리콥터의 탑재 무장을 변경 할 수 없는 이유가 있나요?
비행장에서 RP 소모 없이 무장을 바꾸는것은 플레이어에게 무한정으로 리스폰 할 기회를 주는것이며, 이는 다른 유저들의 게임을 망치는 일입니다. 이제 기체에서 내린다는 것은 기체를 손실하는것과 마찬가지입니다. 현재 모든 유저들은 시작시에 동일한 양의 리스폰 포인트를 보유하며, 적과 얼마나 맞닥드릴지를 예상하고 계획할 수 있게 되었습니다.
헬리콥터
Q. 아파치 헬리콥터의 롱보우 헬파이어에 대한 근황을 좀 알려주실 수 있나요? 이미 인게임에 존재하는 PARS 3의 "fire and forget(발사 후 망각)" 미사일과 같은 첨단 무장에 대한 좋은 대응으로 보이며, 시스템을 복제하는것도 불가능한게 아니지 않나요?
저희는 현재 AH-64D를 위한 롱보우 헬파이어 미사일에 대한 작업을 진행하고 있지 않습니다. 타이거 UHD는 통계적으로 불평등하므로 PARS 3에 대한 재작업이 필요함에 비해, AH-64D에 대한 기존 통계는 괜찮다고 보여집니다. 또한 저희는 대지상용 FnF 미사일을 추가하는것에 조심스럽습니다. PARS 3는 열 추적 시커를 활용하기 때문에 다스펙트럼 연막으로 기만이 가능하지만,AGM-114L은 이러한 연막 속에서도 목표 추적이 가능하고, 더 긴 사정거리와 함께 타이거 UHD 와 다르게 헬리콥터 자체가 16발의 대전차미사일을 장착할 수 있다는 점을 고려한다면,현 상황의 밸런스적인 측면에서 심각한 문제가 발생 할 수 있습니다
Q. 커뮤니티에서 제안된 스웨덴 헬리콥터 트리 에 대한 개발자분들의 생각을 알려주실수 있나요? 이 제안 대로 헬리콥터 트리 전체를 구현 할 수 있을까요?
그 주제를 작성해주신분은 정말 훌륭하게 작성해주셨지만, 저희는 어떻게 구현될 지, 언제 등장 할 지에 대해선 아직 말씀드릴 수 없습니다. 하지만, 저희가 말씀드렸다시피 저희는 모든 게임 내 국가에 완전한 차량 설정들을 제공해 드리기 위해 노력하고 있습니다.
Q. 시뮬레이션 전차전 모드에서 헬리콥터들이 시작부터 ATGM을 장착한 채로 두번이나 스폰할 수 있습니다. 리얼리스틱 전차전 모드에서 첫 스폰에 ATGM을 장착한 헬기 스폰을 제한하는것과 같이 시뮬레이션 모드에서도 이러한 시스템을 재검토해서 넣어주실 수 있나요?
현재 시뮬레이션 모드의 헬리콥터는 통계적으로는 허용할 만한 수준이기 때문에 스폰을 제한할 계획은 없습니다. 시뮬레이션 모드는 리얼리스틱 모드와 다르게 항공기가 공중스폰되지 않으므로 제어 유형또한 다르다는 점을 유념해주세요.
해군
Q. 이탈리아 해군과 함께 미사일 고속정 또한 사에타 P-494 의 형태로 첫 등장을 했습니다. 조만간 다른 국가에도 비슷한 함정들을 볼 수 있을까요?
저희 또한 이 주제에 대해서 연구하고 있습니다. 현재 등장한것과 같은 대함 미사일은 사거리가 짧을 뿐더러, 유도 방식 또한 흔히 사용되지 않는 빔-라이딩 방식이기 때문입니다. 따라서 현재 다른 나라에도 추가하는것은 많은 문제가 있다고 생각됩니다.
Q. 많은 소형 선박의 전장이 PG-02나 PGH-2, 그리고 최근에 추가덴 스파비에로급과 같은 수중익선들이 지나다니기엔 너무 얕아서 함정이 해변에 좌초되는 일이 종종 발생합니다. 혹시 실제 역사와 같이 수중익선의 날개를 접을 수 있는 기능을 추가하실 계획이 있나요? 아니면 지도를 수정해주실건가요?
네, 저희는 이러한 문제에 대한 몇가지 해결방안을 논의하고 있습니다. 이에 대해서 정말 고도의 준비 단계에 있으며, 나중에 좀 더 깊게 이야기를 해 드리겠습니다.
기타
Q. 업데이트 “Regina Marina’를 통해 많은 버그가 수정되고 개선된 반면, 컨텐츠 추가사항은 적었는데, 이런식으로 개선과 수정에 집중하였던 점이 정말 마음에 들었습니다. 나중에 콘텐츠 중심의 대규모 업데이트 사이사이에서 이러한 업데이트를 자주 볼 수 있을까요?
네. 일반적으로 대규모 콘텐츠 패치 중간에 이러한 “마이너’ 업데이트(버전의 세 번째 숫자가 변경되는 업데이트) 를 진행하여 주요한 버그들을 수정하는 패치들 또한 표준적으로 진행될것입니다.
Q. "Quarantine Meanuvers" 이벤트는 유저들에게 평소에는 사용할 수 없었던 장비들이나 새로운 전장 등을 체험할 수 있었던 모드로 굉장히 인기가 많았습니다. 혹시 헬리콥터나 해군의 항구적 대립 작전을 홍보하기 위해 이러한 이벤트를 고려해보셨나요? 예를 들면 5 랭크 장비를 해금한 유저에 한해 헬리콥터나 주력함을 사용하는 특별한 전투와 라인업에 참가할 수 있는 테스트 이벤트 같은것을 생각해보셨나요?
예. 저희 또한 고려 중에 있습니다.
The War Thunder Team