- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 10 (64 bit)
- Processeur: Dual-Core 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 23.1 Go (client minimal)
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 75.9 Go (client complet)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 62,2 Go (client minimal)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 62,2 Go (client complet)
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 62,2 Go (client minimal)
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 570) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 60,2 Go (client complet)

Nous sommes ravis de présenter une nouvelle itération du mode Nuclear Escalation!
Quand:
Nuclear Escalation met en scène un conflit de grande ampleur impliquant des armes nucléaires, vous plaçant aux commandes d'avions de front armés de bombes nucléaires. La situation sur le champ de bataille évolue constamment. Percée les lignes défensives ennemies et détruisez les dépôts et convois ennemis pour couper les routes d'approvisionnement du front et modifier radicalement le cours de l'opération. Mettez hors d'état les aérodromes et détruisez l'artillerie, les MLRS et les systèmes de missiles balistiques tactiques qui frappent les positions de vos forces à distance. Supprimez les positions de défense anti-aérienne, tant les systèmes à moyenne qu'à longue portée, et détruisez le groupe aéronaval ainsi que son escorte. Et, bien sûr, luttez pour la supériorité aérienne — le tout avec des réapparitions illimitées!
Depuis la dernière session en juin, nous avons apporté de nombreux changements. Voici les points forts:
- Deux "ères" d'aéronefs distinctes sont désormais disponibles simultanément, chacune avec deux tranches de BR: 10,3–12,0 et 11,7–12,7 pour la première ère, et 13,0–14,0 et 13,7–14,7 pour la seconde.
- Le comportement de la défense anti-aérienne sur terre et en mer a été considérablement retravaillé et rééquilibré, en particulier pour les systèmes SAM à courte portée. Par exemple, ils ne tirent plus à pleine vitesse et activent désormais leurs radars de recherche plus tôt.
- Les récompenses en Silver Lions pour la destruction de cibles ont été rééquilibrées, les récompenses pour les véhicules terrestres étant doublées — ce qui entraîne une augmentation globale des récompenses.
Nous avons également corrigé et amélioré bien d'autres choses. Voici le résumé complet!
Deux "ères"
Cette fois, deux variantes de mission seront disponibles simultanément dans l'événement, chacune correspondant à sa propre ère d'aéronefs. Les aéronefs avec un BR de 10,3–12,0 et 11,7–12,7 combattent dans les batailles de l'ère ancienne, tandis que ceux avec un BR de 13,0–14,0 et 13,7–14,7 combattent dans les batailles de l'ère récente.
Les nouveaux porteurs de bombes nucléaires, récemment ajoutés aux batailles terrestres, sont également disponibles dans les batailles d'Escalade de l'ère récente.
En ce qui concerne la composition des nations, comme l'une de nos décisions d'équilibrage, nous n'en avons gardé que deux: URSS contre tous, et URSS + Chine contre tous.
Changements de la défense anti-aérienne
Des changements ont également été apportés à la force clé de ce mode, les systèmes de défense anti-aérienne. À l'origine, pour obtenir des performances de serveur acceptables lors des batailles sur une immense carte avec des centaines d'unités actives, nous avions dû désactiver complètement les radars de recherche des systèmes SAM à courte portée. Cependant, c'était frustrant et ne donnait pas aux joueurs les informations nécessaires pour prendre des décisions à l'avance, même après que les radars de recherche aient été configurés pour s'activer au lancement du missile.
Désormais, après une série d'optimisations supplémentaires, voici ce qui a été mis en œuvre: les systèmes SAM à courte portée activeront leur radar une fois qu'un joueur se trouve à une distance d'environ 1,5 fois la portée de lancement du missile du système. Cela devrait donner aux joueurs suffisamment de temps pour prendre des décisions et frapper les sites SAM avec des missiles anti-radar avant que le système n'ouvre le feu.
Nous avons également corrigé un autre problème important: les SAM en convoi ne tirent plus à pleine vitesse. Au contraire, comme prévu, ils ralentissent pour lancer et guider leurs missiles vers leur cible, ce qui les rend plus faciles à combattre.
Cela dit, les SAM ne sont pas devenus des spectateurs passifs. Principalement pour contrer le Kh-31, nous avons ajouté une nouvelle logique de contre-mesure aux missiles anti-radar (ARM): si un système SAM détecte un projectile entrant tiré sur lui depuis une distance suffisamment longue, il peut éteindre temporairement son radar. Lorsque le radar se rallume, le missile manquera probablement sa cible, car il aura déjà accumulé une erreur de guidage significative. En conséquence, les deux équipes sont désormais obligées de lancer des ARM depuis une distance plus proche de leurs cibles.
De plus, nous avons corrigé un bug où les petites munitions comme la GBU-39 et la GBU-53 étaient ignorées par le HQ-11 et le SPYDER. Ces armes disposent désormais également d'une nouvelle mécanique: les petites munitions (GBU-39, GBU-53, SPICE 250, 9M127 Vikhr, Brimstone) et furtives (AGM-154 JSOW) reçoivent désormais une priorité plus faible de la part de l'IA des SAM, en tant que mesure temporaire de "pseudo-RCS". Notez qu'il s'agit d'une mesure temporaire, une implémentation complète de la mécanique de surface équivalente radar est prévue pour plus tard cette année.
Les systèmes de défense anti-aérienne à longue portée ne tirent plus sur les cibles volant à basse altitude au-delà de 20 kilomètres, et accordent une priorité plus faible aux cibles qui s'éloignent d'eux, leur permettant de mieux se défendre contre des menaces réellement importantes.
Un petit changement a également été apporté aux marqueurs de SAM: la portée de détection à laquelle un SAM peut être repéré augmente désormais pendant qu'il tire. De plus, les marqueurs persistent désormais pendant 10 secondes après que vous ou un allié ayez cessé de détecter la cible.
Dans l'ensemble, les systèmes SAM devraient être plus équilibrés globalement, ceux qui étaient trop puissants seront plus faibles, et ceux qui sous-performaient devraient désormais mieux faire leur travail. Nous espérons que vous apprécierez les changements!
Équilibre de bataille et récompenses
Nous avons ajusté (principalement augmenté de manière significative) le coût en tickets des véhicules détruits pour le score d'équipe, et augmenté à la fois le pool total de tickets et le nombre de tickets nécessaires pour déclencher les prochaines étapes d'escalade. Cela devrait rendre l'impact de la destruction des véhicules terrestres ennemis plus perceptible.
Nous avons également rééquilibré les récompenses en Silver Lions pour la destruction de véhicules ennemis. Les récompenses pour la destruction d'aéronefs ont été réduites de 8%, tandis que les récompenses pour la destruction de véhicules terrestres ont été doublées, ce qui signifie que les récompenses globales ont augmenté. Veuillez noter que le mode est toujours en développement actif et que l'équilibre en bataille continue d'évoluer, ces valeurs peuvent donc ne pas être définitives.
Combat naval
L'IA des SAM de la flotte et l'armement, ainsi que les munitions utilisées contre eux, ont également été retravaillés.
Nous avons affiné la logique de ciblage des défenses aériennes embarquées et ajusté leurs portées d'engagement, et corrigé un bug qui faisait que les cibles volant à basse altitude (les missiles anti-navires en particulier) n'étaient pas du tout engagées par les navires contrôlés par l'IA. Les navires ont également reçu de nouveaux missiles surface-air SM-2MR (RIM-66C). Tout cela a amélioré l'efficacité de leurs défenses aériennes, qui étaient auparavant insuffisantes.
Un changement important a également été apporté à toutes les armes capables de frapper des navires, aux missiles anti-navires, aux bombes planantes guidées et aux bombes guidées. Leurs têtes chercheuses peuvent désormais sélectionner les compartiments d'équipage comme cibles, ce qui signifie que les impacts atteindront en moyenne des parties plus critiques du navire. Cela sera particulièrement visible lors des attaques contre des porte-avions.
Vous trouverez plus de détails dans le changelog, essayez-le, l'événement a déjà commencé! Sautez dans l'action et partagez vos retours avec nous! Bonne chance, pilotes!





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