- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 10 (64 bit)
- Processeur: Dual-Core 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 23.1 Go (client minimal)
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 75.9 Go (client complet)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 62,2 Go (client minimal)
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 62,2 Go (client complet)
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 62,2 Go (client minimal)
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 570) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 60,2 Go (client complet)
Aujourd'hui, nous parlons des nouvelles mécaniques de reciblage pour certaines munitions équipées d'autodirecteurs TV et IR!
Dans la seconde moitié du 20ème siècle, les avancées technologiques ont conduit au développement de munitions dotées d'autodirecteurs TV et infrarouges fonctionnant sur le principe "tire et oublie". Cela a réduit le temps passé par le vecteur dans la zone de défense aérienne et a également permis l'engagement simultané de cibles multiples. Bien qu'il s'agisse d'une évolution positive, les capacités croissantes des armes antiaériennes et le coût grandissant des aéronefs ont entraîné un besoin croissant de lancer des missiles sur des cibles terrestres à des distances beaucoup plus grandes. Pour résoudre ce problème et accroître la flexibilité opérationnelle, des bombes et des missiles ont été développés avec un canal de liaison de données vers le vecteur, transmettant les images de l'autodirecteur de la munition et lui permettant d'être reciblé en vol. Cette fonctionnalité sera disponible dans la prochaine mise à jour majeure!
Comme vous le savez peut-être, les munitions dotées d'autodirecteurs TV et IR avec des capacités de Man-in-the-Loop (homme dans la boucle) sont déjà présentes dans le jeu, mais elles manquaient de la capacité de transmettre des images et de recevoir des corrections en vol pour des raisons d'équilibrage. Cependant, après des tests internes des mécaniques, nous avons conclu que les capacités limitées de ces armes, leur disponibilité pour toutes les nations du jeu, les capacités de la défense aérienne et la réalité des batailles aléatoires nous permettent d'ajouter cette mécanique intéressante sans impacter négativement l'équilibrage.
Examinons de plus près les spécificités du mode Man-in-the-Loop des autodirecteurs TV et IR dans le jeu. Il convient de mentionner d'emblée qu'il ne s'agit pas d'un contrôle manuel complet avec un contrôle direct des gouvernes. La correction est limitée à la sélection de la cible en vol — l'opérateur ne peut désigner une nouvelle cible que dans le champ de vision de l'autodirecteur, et le pilote automatique ajustera ensuite automatiquement la trajectoire pour l'engager. Il faut également garder à l'esprit la manœuvrabilité relativement faible de nombreuses munitions. En bref, les loopings avec un missile ou une bombe ne sont pas possibles, mais les larguer dans une concentration ennemie et désigner la cible souhaitée à leur approche est tout à fait faisable.
Il est également important de noter que la transmission du signal nécessite une ligne de vue dégagée entre la munition et le véhicule lanceur. Si le terrain masque le signal, le signal sera perdu, le véhicule lanceur ne recevra plus d'images et le missile sera incapable de recevoir des commandes jusqu'à ce que la communication soit rétablie. Cependant, puisque le guidage est toujours assuré par l'autodirecteur du missile, la perte de communication avec le véhicule lanceur ne l'empêchera pas d'engager une cible déjà acquise, ce qui signifie que, si souhaité, l'aéronef porteur peut se déplacer en toute sécurité derrière le relief après avoir verrouillé une cible avec succès.
Une limitation importante de la capacité à corriger ces types de munitions sera le nombre de canaux de liaison de données. Selon les données disponibles, les systèmes avec des capacités de Man-in-the-Loop présents dans le jeu ne prennent en charge le guidage que d'une seule munition à la fois, de sorte que seul le missile ou la bombe lancé en dernier peut être reciblé. Combinée à la vitesse relativement faible de la plupart de ces types de munitions, cette limitation fait de l'interception des missiles ou bombes actuellement guidés par des systèmes de défense aérienne avancés une tâche relativement simple.
Veuillez noter que lorsque cette mécanique sera ajoutée, elle ne sera disponible que sur les missiles et bombes lancés depuis les airs, tels que la nouvelle GBU-53 (SDB II), ainsi que les AGM-84H, PGM-500/2000, Kh-59M, Spike ER, LMUR, SPICE-250 existants, et quelques autres. Nous n'avons actuellement aucun plan pour ajouter cette fonctionnalité aux véhicules terrestres pour des raisons d'équilibrage.
Vous pourrez découvrir ce mécanisme en action très bientôt, dès la sortie de la prochaine mise à jour majeure! C'est tout pour aujourd'hui, et à bientôt dans les prochains devblogs!
Veuillez noter que les spécificités de cette mécanique peuvent être modifiées avant son ajout au jeu.




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