- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Dans War Thunder, nous essayons d'ajouter autant de détails que possible aux différents types de véhicules de combat. Le revêtement anti-éclats est une nouvelle fonctionnalité de protection des véhicules blindés que nous avons introduite dans la mise à jour Air Superiority et qui, nous le savons, est largement discutée sur toutes les plateformes. Nous aimerions expliquer en détail comment fonctionne cette mécanique, ainsi que ses capacités et ses limites.
Dans un avenir proche, nous publierons un article supplémentaire traitant de vos préoccupations concernant les revêtements anti-éclats pour les MBT en général.
Tout d’abord, jetons un coup d’œil à ce qu’est en réalité le revêtement anti-éclats. Le revêtement anti-éclats fait partie de la protection structurelle d'un véhicule blindé de combat, conçu pour réduire les effets dommageables dans le compartiment principal une fois qu'un char est pénétré. Pour ce faire, des doublures sont fixées à l'intérieur du compartiment principal. Des matériaux tels que des tissus en fibre d'aramide sont le plus souvent utilisés, mais d'autres matériaux sont également utilisés occasionnellement. Ces revêtements aident à arrêter une partie du flux de fragmentation, réduisant ainsi le cône de dispersion des fragments et réduisant ainsi l'effet destructeur causé par la pénétration du blindage.
Dans le jeu, l'effet d'un revêtement anti-éclats est mis en œuvre comme suit: A l'intérieur du compartiment de combat principal, directement après la partie principale du blindage d'un char, un module est présent qui imite le matériau du revêtement anti-éclats. Ces modules ont la même taille et la même forme selon le véhicule et la manière dont il est disposé dans un véhicule dans la vie réelle. En tenant compte de l'épaisseur et du coefficient de résistance, le revêtement anti-éclats actuel a un équivalent de protection de 2 mm de blindage roulé en plus de la quantité normale de blindage.
Ce module possède également un paramètre de résistance structurelle, qui est sensiblement inférieur à l'énergie provoquée par un projectile HEAT ou APFSDS tiré depuis un char. Par conséquent, une fois pénétré et touché par un puissant projectile, le revêtement anti-éclats est alors détruit.
Les fragments secondaires issus de la pénétration du blindage par un projectile HEAT ou APFSDS ont une pénétration du blindage dans la plage équivalente à 3 à 30 mm de blindage homogène roulé. Cette large variation de variation est due à la simulation de fragments de différentes tailles et énergies formés lors de la pénétration du blindage. Dans le jeu, un flux de fragmentation se compose de plusieurs groupes de fragments avec différents angles d'expansion, ayant une pénétration de blindage et des dégâts différents. Plus les fragments sont puissants, plus le cône de leur dispersion est étroit et plus leur nombre est petit. Il peut sembler qu’il y ait une incohérence ici, puisque les 2 mm de revêtement anti-éclats ne devraient avoir aucun effet sur le flux de fragmentation. Mais si l'on prend en compte le fait que lors de la percée du blindage, chaque fragment prend également en compte l'angle de contact avec l'armure, alors cela devient cohérent.
Les fragments suivant un petit angle de déviation par rapport à la trajectoire d’un projectile pénètrent dans le revêtement anti-éclats avec un petit angle d’impact, et la protection équivalente n’est pas suffisante pour les arrêter. Ces fragments voyagent plus loin dans le compartiment de combat et peuvent endommager les modules du char et l'équipage. Les fragments volant avec une grande déviation frappent la doublure sous un grand angle, de sorte que même un équivalent de 2 mm suffit à les arrêter. Bien entendu, plus la pénétration d'un fragment est grande, moins ces fragments peuvent être arrêtés par le revêtement anti-éclats, et la quantité de fragments propagés sera minimement réduite et vice versa. Plus le fragment est petit, plus l'effet du revêtement anti-éclats est important.
Les paramètres que nous avons définis sont conçus de manière à réduire légèrement l'effet sur le blindage des puissants projectiles APFSDS et à affecter plus sensiblement l'effet destructeur des munitions HEAT, ce qui coïncide avec les informations sur les tests réels de ce type de protection.
Nous aimerions également préciser qu'à part l'ajout de revêtements anti-éclats, nous n'avons pas modifié les paramètres du modèle de dégâts. Les paramètres du champ de fragmentation (nombre, portée et pénétration des fragments) sont restés les mêmes qu'avant la mise à jour. Nous avons cependant noté vos retours sur la réduction des fragments après pénétration. Après vérification, nous avons trouvé une erreur découverte dans le code du jeu apparue lors du processus de refactorisation de la logique du jeu, entraînant une diminution du nombre de fragments secondaires pour certaines armes. Ce problème a été trouvé et corrigé, et pour le moment, les algorithmes pour les fragments après pénétration fonctionnent comme prévu.
Nous aimerions vous remercier pour vos commentaires concernant le revêtement anti-éclats et les problèmes de pénétration des fragments.
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