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Réponse de l'équipe de Développement aux questions de la communauté YouTube et des créateurs de contenu

Bonjour à tous Dernièrement, nous avons reçu une énorme quantité de commentaires de la part des joueurs et avons travaillé dur pour analyser, traiter et préparer des réponses à vos questions. La discussion la plus animée est venue des questions sur l'économie, et nous y répondrons certainement aussi une fois que nous aurons eu le temps de toutes les parcourir! En plus des dizaines de milliers de messages de commentaires des joueurs, nous avons reçu une longue liste de questions de nos créateurs de contenu War Thunder de YouTube, Twitch et d'autres plateformes. Alors que nous analysons encore les demandes et les suggestions des joueurs, aujourd'hui nous répondrons à quelques questions de nos créateurs, peut-être que vous trouverez ici aussi des réponses à vos questions. Allons-y!

Véhicules

  • Nous prévoyons de retravailler certains aspects des jets des charge creuse pour les obus de plus petit calibre. Ces obus ont un jet post-pénétration très étroit, et il existe de nombreux exemples concrets de cas où des véhicules légèrement blindés sont restés mobiles et même en état de combat après avoir été touchés par HEAT. Pour cette raison, nous ne prévoyons pas de rendre ces munitions particulières trop puissantes, mais en ce qui concerne la destruction des modules et l'incapacité de l'équipage sur la trajectoire du jet, nous prévoyons quelques changements qui rendront leurs dégâts plus cohérents.

  • C'est un sujet important pour les joueurs et un sujet de discussion commun au sein de notre équipe également. Nous envisageons plusieurs possibilités, mais elles prendront du temps à se développer. Cependant, nous sommes parfaitement conscients de ce problème et proposerons une solution si et quand nous le pourrons.

  • Bonne idée! Nous examinerons à quel point cela serait compliqué à mettre en œuvre, et si c'est effectivement possible, nous viserons à les rendre également destructibles et susceptibles de prendre feu.

  • Absolument, c'est un bon point à soulever, surtout pour les véhicules avec un temps de chargement très long. Nous avons une solution en tête pour ceci - nous pouvons essayer de sauvegarder la progression du rechargement après qu'un certain pourcentage du cycle de rechargement soit atteint, disons 80% par exemple. À ce stade, l'obus est déjà dans la chambre, il n'est donc pas nécessaire de recommencer tout le processus. Également pour les munitions en deux parties, le processus de chargement pourrait être divisé en deux étapes, de sorte que le cycle ne se réinitialisera pas au début si une partie du projectile a été préparée et que le chargeur est assommé.

  • Non ce n'est pas dans nos plans. La RB est l'endroit où les véhicules doivent se comporter de la manière la plus authentique possible, la faible mobilité n'est qu'un inconvénient réel de ces types de véhicules.

  • Nous le faisons! Nous envisagerons d'inclure une quantité initiale de back-ups gratuits avec des premiumde niveau élevé à l'avenir pour inciter les joueurs à rester au combat.

  • C'est un problème compliqué à résoudre mais important, nous travaillons actuellement sur un correctif.

  • Malheureusement, dans tout modèle de réseau, y compris le nôtre, la désynchronisation entre le serveur et le client est malheureusement inévitable. C'est un défaut à coup sûr. Le bon côté est cependant que ces désynchronisations n'affectent généralement pas le gameplay de tous les joueurs, ce qui est important. Le modèle de réseau de War Thunder (State Sync) a été choisi pour être le plus anti-triche (contrairement aux modèles de compensation de décalage comme dans CS), et, plus important encore, il nous permet de mettre en œuvre des interactions physiques relativement réalistes. Le défaut de notre modèle est qu'il existe la possibilité de désynchronisations mineures (et plus rarement majeures), car tous les clients voient le "présent possible" des autres joueurs, au lieu des enregistrements du passé. Plus le ping d'un joueur est faible, moins les désynchronisations se produisent souvent, mais elles se produiront quand même.

  • Ce problème provient des algorithmes anti-triche du serveur. Nous faisons de notre mieux pour les synchroniser avec le rendu du jeu, mais dans un environnement dynamique avec d'immenses espaces ouverts et divers pings clients, il est malheureusement impossible de maintenir une synchronisation parfaite.

  • Pour des améliorations comme celles-ci, nous avons besoin d'exemples plus précis car il y a beaucoup de facteurs impliqués ici, souvent les problèmes dans ce domaine ne sont pas reproductibles de manière fiable, nous apprécierions donc toute replay ou enregistrement des problèmes que vous avez trouvés afin que nous puissions les étudier davantage effectivement. Le plus simple est de le faire dans le hangar.

  • Ah oui, c'est très rare mais gênant quand ça se produit, on va chercher un correctif.

  • Oui! Nous prévoyons divers éléments de didacticiel pour nos systèmes plus modernes.

  • En effet, le saut technologique dans cette gamme de BR est problématiquement abrupt, nous allons porter une attention particulière à ce domaine précis et proposer des solutions.

  • Un retard ici aurait du sens, nous y réfléchirons.

  • C'est une question difficile qui nécessite des solutions plus complexes et des correctifs précis plutôt qu'une sorte de "mise à jour globale" des graphismes. Le fait est que nous ne pouvons pas simplement créer un jeu où les joueurs pros ont leur propre mode graphique minimaliste, tandis que les joueurs plus occasionnels en ont un différent (car ce n'est tout simplement pas juste). Réduire graphiquement le jeu pour qu'il soit purement structuré autour du jeu compétitif n'est pas non plus une option - notre jeu a été et sera toujours orienté vers un large éventail de joueurs avec des goûts et des préférences différents, donc sur celui-ci, nous devrons regarder éléments plus spécifiques qui pourraient être améliorés.

  • Nous essayons actuellement de comprendre quoi faire avec le mode, nous annoncerons nos décisions ultérieurement.

  • Les dégâts volumétriques rapprochent de nombreux chars de leur niveau de protection correct (les Tigres et les Panthères par exemple), et cela ne peut être réalisé sans maintenir notre modèle de blindage réaliste actuel. Cependant, comme pour tout système complexe, il est difficile de se perfectionner dans tous les domaines. Nous avons besoin de vos reports ici - vous pouvez nous envoyer vos replays ou enregistrer des anomalies dans le hangar. Dans tous les cas où le volumétrique (et tous les autres systèmes de dégâts) ne fonctionne pas correctement, nous le réparerons - ou du moins nous ferons de notre mieux pour le faire. Nous sommes conscient que la volumétrie ait été un gros ajustement aux batailles de chars car elle n'était pas présente dès le début du jeu et a donc nécessité une certaine adaptation, mais nous pensons que ce modèle de blindage plus réaliste s'ajoute à War Thunder, nous allons donc travailler dur pour améliorer cela autant que possible.

  • Nous avons corrigé celui-ci - déjà en production.

  • On va réfléchir à çà, le système actuel a été choisi en fonction des demandes des joueurs. Cependant, il n'y a pas beaucoup d'hydravions et ils sont presque universellement lents, donc cela n'aura probablement pas trop d'impact négatif sur l'immersion s'ils apparaissent dans les airs plus près de l'action.

  • Nous sommes d'accord ici - Nous essaierons de faire quelque chose pour rendre le mode plus accessible, et commencerons probablement par la télémétrie.

  • Nous avons passé beaucoup de temps à rassembler des exemples et à analyser les retours concernant les drones, nous allons les faire passer à un BR supérieur où ils pourront être plus facilement contrés par des systèmes AA avancés.

  • En réalité, "détruire" un aéronef (en termes d'infliger des dommages qui rendent l'avion incontrôlable) ne le rend pas inoffensif. Nous aimons cet aspect de "dernière chance" dans le gameplay (il y a une bête au fond de vous, elle ne mourra pas... Elle se défendra !) C'est un système qui va dans les deux sens, d'abord c'est réaliste - et cela pourrait faire la journée du joueur avec son avion condamné. Cependant, nous voyons les problèmes que cela entraîne, en particulier avec des messages de mise à mort trompeurs. Nous devons avoir un peu plus de réflexion la dessus.

  • Nous ne voyons pas comment faire cela pour les véhicules terrestres - les joueurs l'exploiteront inévitablement (lors de l'apparition, les joueurs essaieront délibérément de se traverser pour mettre fin au temps de recharge tout en occupant le même espace, ce qui causera beaucoup de problèmes malheureusement).

Autres

  • Bonne idée, nous allons ajouter un moyen plus simple de signaler de tels cas. Chaque rapport en jeu est déjà accompagné d'un journal de discussion. Créer une capture d'écran automatique ou quelque chose dans ce sens est cependant beaucoup plus difficile et peut introduire des difficultés. Nous essaierons de montrer le journal de chat à l'utilisateur qui soumet un rapport pour rationaliser le processus.

Matchmaking

  • Actuellement, nous avons 10 cartes à ce BR. Certaines cartes apparaîtront plus rarement si les joueurs les ont bannies. Nous nous efforcerons d'ajouter plus de cartes à ce BR. Cependant, pour les cartes plus petites, les joueurs en demandent souvent moins pour les jets de haut niveau (généralement des mots comme «claustrophobe» sont utilisés).

  • D'accord - les grandes cartes peuvent parfois devenir ennuyeuses lorsqu'elles sont peuplées d'avions plus lents avec beaucoup de temps d'arrêt entre les engagements. Lorsque nous implémenterons un moyen d'afficher quelles cartes apparaissent sur quels BR (voir ci-dessous), nous ajusterons l'apparence des grandes cartes aux niveaux inférieurs. En ce qui concerne les cartes plus petites pour les niveaux supérieurs, voir la demande ci-dessus. Nous essayons de ne pas ajouter de cartes plus petites aux batailles de jets rapides et nous essaierons d'en introduire moins d'exemples, mais actuellement, de nombreux joueurs les demandent encore.

  • En fin de compte, la session se compose de joueurs de votre répartition de BR qui sont actuellement dans la file d'attente, il n'y a pas de facteurs supplémentaires qui vous placent directement à une certaine cote de combat. En plus de cela concernant les 'full uptiers', seuls 4 joueurs de chaque équipe ont la possibilité d'être au meilleur BR, donc même si vous êtes relativement à un BR inférieur dans un match, vous ne combattrez pas une équipe entièrement composée de véhicules plus avancés que le vôtre.

  • Le problème avec celui-ci est que nous avons déjà des situations avec le système actuel de ban unique, où certaines cartes sont rarement jouées. L'ajout d'interdictions supplémentaires (5 interdictions à coup sûr) conduira à des situations où toutes les cartes disponibles sont bannies de la file d'attente actuelle, ce qui signifie que les matchs ne pourront pas commencer du tout, ou seulement après des temps d'attente importants.

  • C'est quelque chose auquel nous allons réfléchir davantage. Nous sommes disposés à mettre en place une sorte de système de vote, mais en même temps, il est important que les joueurs aient également une variété de cartes, d'autant plus que certains véhicules sont inévitablement plus adaptés à certains styles de carte.

  • Bonne idée - afficher la plage de BR pour une carte dans la fenêtre des préférences de la carte serait très utile, nous essaierons de l'implémenter.

  • Nous n'aimons pas non plus toutes les cartes aux rangs élevés, bien que les opinions des joueurs diffèrent (de nombreux joueurs apprécient des cartes comme la Finlande ou Berlin aux rangs élevés, mais en même temps beaucoup ne les aimentpas non plus), mais comme suggéré ci-dessus, nous allons introduire un moyen de montrer les limitations du BR pour les cartes. Le plaisir qu'apporte une carte est souvent très subjectif, mais dans les cas où une carte particulière est nettement détestée, nous lui accorderons une attention particulière.

Cartes et missions

  • Ces scénarios peuvent favoriser un style de jeu plus sédentaire, nous réduirons probablement les chances que ces cartes apparaissent dans la rotation et en supprimerons probablement certaines.

  • Nous sommes partiellement d'accord sur Berlin (et peut-être aussi sur le Rhin) mais pas en général. Nous essaierons de supprimer les éléments les plus évidents des cartes qui se rapportent spécifiquement à une certaine période pour les rendre plus universelles, et nous penserons à introduire une version moderne de Berlin aussi, cela pourrait être intéressant.

  • Nous avons décidé de rendre les batailles nocturnes disponibles en option, nous annoncerons exactement comment cela sera mis en œuvre un peu plus tard.

  • Nous y travaillons! La collision avec même de petits objets peut parfois être choquante dans certaines circonstances,tous les exemples où vous avez de ces problèmes avec des captures d'écran et des descriptions nous aidera vraiment à améliorer ce domaine le plus rapidement possible.

  • Nous y réfléchirons - Malheureusement, il n'y a pas de solution universelle concernant une tranche de temps d'attente qui s'appliquerait à chaque situation, mais certaines options de matchmaking supplémentaires pourraient améliorer la situation.

  • Nous avons certainement des plans dans ce sens, mais nous ne savons pas si récompenser les premières positions est la voie la plus saine: c'est tentant et une bonne récompense, mais cela crée une concurrence malsaine pour ces 5 places (ce qui signifie que les joueurs peuvent être déçus ou obstruer le chemin de ceux qui sont en tête).

  • En effet, nous sommes conscients des problèmes ici. Nous viserons à corriger les cas où il est possible de s'engager d'un spawn à l'autre dans certains des BR les plus élevés.

  • C'est certainement un grand emplacement avec beaucoup d'espace vide - nous avons déjà modifié les paramètres de rotation de cette carte, maintenant elle n'est disponible qu'en RB au sol et uniquement à partir du rang de session de 9,7 - veuillez également noter qu'un rang de session de 9,7 signifie que ce sont des batailles pour des véhicules de br 8,7 à 9,7.

  • Pour le moment, cette carte n'est disponible qu'à partir du br 9.7, de sorte que les immenses espaces peuvent être traversés relativement rapidement par les véhicules plus rapides à ce niveau. Désert rouge est également toujours dans le top 5 des emplacements les plus appréciés de notre système "like" de carte. Cependant, nous garderons un œil sur sa popularité globale parmi les joueurs.

  • Vous avez raison, nous allons les modifier.

  • On ne voit pas de baisse d'activité dans ce dispositif, mais les points de capture sont vraiment à refaire, on va les améliorer.

  • C'est possible, nous le ferons oui. La mobilité des chars qui voient cette carte rend sa disposition assez inadaptée.

  • Peut-être pouvons-nous supprimer les forêts sur les bords de la carte et les remplacer par des champs pour dissuader les joueurs de se concentrer sur la périphérie.

  • Nous voyons vos points, mais nous devons être en désaccord sur celui-ci - à partir de nos données et de nos cartes (et aussi de notre expérience personnelle!), la carte a une bonne intensité d'action, il suffit souvent d'un ou deux chars de l'une ou l'autre équipe pour s'engouffrer derrière lignes ennemies pour briser les défenses. Nous recommandons également fortement certains obus fumigènes pour cette carte si votre char les porte, car les lignes de visée sont assez étroites, il est possible d'en bloquer un entièrement avec un seul obus, ce qui laisse à votre équipe le temps d'avancer.

  • Merci d'avoir soulevé celui-ci, nous allons l'examiner.

  • Cela peut sembler être un espace vide, mais nous constatons que ces itinéraires sont souvent utilisés par les joueurs.

  • Nous essaierons d'introduire une carte dans ce sens dans l'une de nos prochaines mises à jour, probablement à la fin de l'année. Nous travaillons en fait sur quelque chose d'assez similaire à ce que vous avez décrit pour le moment.

  • Oui c'est possible, c'est un bon point.

Nous tenons à remercier tous nos joueurs et créateurs qui ont soumis des commentaires et des suggestions pour le développement du jeu. Dans ce texte, nous avons répondu aux commentaires que nous avons réussi à trier et à prendre en compte, nous apprécions tout ce que vous nous avez envoyé - même s'il n'apparaît pas directement dans ce texte. Nous aimerions également vous rappeler que ce n'est que le début et que nous avons beaucoup de travail devant nous! Nous prévoyons de continuer à partager rapidement nos plans à venir avec vous tous, tout en répondant régulièrement à vos questions.

L'équipe War Thunder

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