War Thunder background
Dagor Engine 6.5: Nouveau rendu du terrain

Nous sommes sur le point de mettre à jour notre Dagor Engine graphique à la version 6.5. Aujourd’hui, nous aimerions vous parler des nouvelles capacités de rendu du terrain de l’environnement de jeu de War Thunder.

Dans l’une des précédentes mises à jour du moteur graphique Dagor, nous avons transféré le rendu physique des graphismes de War Thunder. Nous vous parlions en détail des principes de différenciation des matériaux et de leurs paramètres graphiques que le Dagor Engine traite lors du rendu des surfaces, ainsi que des principes de calcul de la réflectivité de certaines surfaces dans un modèle physique complexe.

 

Malgré la complexité de l’illumination globale et des modèles de réflexion de lumière, le rendu permet quelques approximations. En vrai, le sol naturel présente une capacité très hétérogène de réflexion et de diffusion de la lumière. Ces surfaces sont très structurées et donc la lumière directe, réfléchie de manière répétée par les bords des particules du sol mais aussi continuellement réfractée et créant une myriade de petites ombres, est en fait absorbée par celles-ci. Sur les surfaces terrestres plus réfléchissantes - comme la neige, le sable, les rochers et le gravier - la lumière se reflète et se disperse de la même manière mais dans ce cas, une partie considérable de la lumière directe est réfléchie sur les objets environnants. Auparavant, les surfaces de l’environnement de jeu de War Thunder avaient les caractéristiques suivantes: albédo, rugosité, micro normalité, métallicité et translucidité. Le paramètre de translucidité était responsable de l'absorption partielle de la lumière directe du soleil afin d’harmoniser les paramètres des matériaux pour l’illumination globale dynamique en temps réel et d’obtenir des ombres, une réflexion et une dispersion de la lumière réalistes. La capacité à réfléchir la lumière pour tous les matériaux diélectriques était considérée comme constante à 4%, comme la plupart des diélectriques dans la réalité. Cependant, afin de matérialiser plus fidèlement les caractéristiques des surfaces, il est souhaitable d’avoir des paramètres tels que la réflectance (la capacité d’une surface à réfléchir plutôt qu'à absorber la lumière) et la visibilité - le pourcentage de lumière visible, en tenant compte de la micro surface environnante, en plus de la géométrie du modèle.

 

Le Dagor Engine 6.0 nous permettait d’introduire ces paramètres dans le modèle de calcul mais les détails des textures de l’environnement elles-mêmes n’étaient pas en jeu, à la fois pour des raisons techniques (taille du client) et à cause du fait que de nombreuses textures de l’environnement ont été conçues dans d’anciennes versions du Dagor Engine. Par conséquent, nous n’étions pas en mesure de matérialiser fidèlement les détails des textures de certaines surfaces. De plus, des artéfacts causés par l’effet de la couche de translucidité étaient parfois observés - par exemple, l’apparence peu naturelle des plaines couvertes d’herbe lorsque que vous les regardiez en contre-jour.

 

Avec la version 6.5 du Dagor Engine, nous sommes passés à une réflexion totalement fidèle des éléments des textures de diverses surfaces et nous avons également introduit de petites ombres. Ces algorithmes complètent parfaitement la technologie de “displacement mapping” qui est utilisée pour créer les cartes de War Thunder. En même temps, nous avons mis à jour l’occlusion ambiante de tous les types de surface du jeu, ce qui a permis d’améliorer considérablement l’apparence du sol et des éléments de l’environnement de jeu sur les cartes.

 

Chaque élément des cartes - du plus petit caillou à l’énorme rocher - reflète désormais fidèlement la lumière avec les bords de la surface de sa texture et crée des ombres réalistes. Ces micro reflets et ces petites ombres interagissent avec le système d’illumination global et rendent les cartes de War Thunder plus authentiques. Outre les surfaces terrestres et les éléments de l’environnement, l’apparence des flaques d’eau, des mottes de terre, des traces de chenilles sur la terre, du sable et de la neige a été améliorée.

 

Avec le prochain Journal des Développeurs, vous découvrirez plus de choses concernant les nouvelles options et caractéristiques graphiques du Dagor Engine 6.5. Restez à l’écoute, soyez les premiers sur l’info!

 

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