- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Nous continuons à vous présenter les nouveautés de la prochaine mise à jour "New Power". Aujourd'hui, nous parlerons des nouveaux cieux de War Thunder. C'est le premier d'une série de devblogs sur la version mise à jour du moteur graphique Dagor.
Dans les versions précédentes du Dagor Engine, le ciel, les nuages et le brouillard étaient créés avec des algorithmes séparés et n'étaient pas réunis en un système unique. Physiquement, le ciel de War Thunder était assez authentique. Cependant, pour obtenir une ressemblance visuelle avec le ciel réel, il manquait la relation des phénomènes atmosphériques avec les modèles d'éclairage du jeu. Dans la nouvelle version du Dagor Engine, nous avons réussi à modéliser une atmosphère réaliste avec une répartition correcte de la lumière du soleil, à la fois dans le ciel et sur Terre. Nous avons également créé de nouveaux nuages de différents types à différentes hauteurs et amélioré de manière significative l'apparence du brouillard et de la brume.
Le modèle de diffusion et d'absorption de la lumière du soleil a changé. Tout d’abord, nous avons amélioré le modèle spectral d’absorption de la lumière. Auparavant, l’air diffusait la lumière avec un modèle simplifié, tout en tenant compte de la «diffusion de Rayleigh». La nouvelle version utilise une modélisation spectrale affinée, qui reproduit plus fidèlement les nuances du ciel dans différentes conditions.
Le jeu aura désormais une couche d'ozone. Pendant la journée, le ciel de notre planète est bleu principalement en raison de la «diffusion de Rayleigh»; au lever et au coucher du soleil, l'atmosphère reste bleue en raison de la propriété de l'ozone d'absorber une longueur d'onde spécifique dans le spectre de la lumière du soleil. De plus, l'absorption de l'ozone peint les nuages en orange et en rose au lever et au coucher du soleil.
Les modifications apportées aux nuages sont l'amélioration la plus notable. Auparavant, nous n'utilisions qu'une seule couche de nuages relativement mince et nous devions choisir où la placer dans chaque bataille. Maintenant, nous modélisons des nuages troposphériques à des hauteurs allant de centaines de mètres à quinze kilomètres, et différents types de nuages peuvent être dans le jeu en même temps. Les nuages diffèrent par leur type morphologique - nous avons implémenté tous les types de nuages, à l'exception des plus exotiques et des plus rares. Les cumulus, stratus, altocumulus, stratocumulus, altostratus,... Pluie et cirrus sont désormais présents dans le jeu, et tous les types de nuages peuvent apparaître simultanément dans le ciel de War Thunder, en fonction des paramètres météorologiques de chaque bataille. S'il pleut sous un nuage, le pilier de gouttelettes est clairement visible de loin grâce à la diffusion supplémentaire de la lumière sur les gouttes de pluie.
La lumière du soleil, dispersée et absorbée par les nuages et l'atmosphère, donne au ciel un aspect magnifique et varié. En fonction de la densité du nuage, la couleur de l'éclairage change également dans ses différentes parties, d'une légère brume blanche translucide à un nuage d'orage gris foncé. Pour éclairer les nuages, nous reproduisons la diffusion multiple interne de la lumière du soleil et du ciel à l'intérieur du nuage. Chaque nuage devient en fait une source de lumière, tandis que la structure du nuage lui-même devient visuellement plus claire, l'œil peut clairement voir la diversité de chaque type de nuage. Tous les nuages éclairent et ombragent les nuages voisins, et c'est ainsi que se forme l'image d'un ciel nuageux profond et volumineux.
Les piliers de lumière («rayons de Dieu») ou des rayons de soleil clairement distinguables sur le fond ombragé des nuages sont appelés rayons crépusculaires. Cet effet est automatiquement obtenu avec le Dagor Engine 6.0, puisque nous modélisons l'éclairage avec un niveau de détail suffisant. En plus des rayons crépusculaires, le jeu voit également les rayons anti-crépusculaires, qui sont particulièrement visibles en volant à une certaine hauteur avec le soleil de côté. Ces effets apparaîtront dans le jeu en raison de la propriété des nuages de retransmettre partiellement la lumière du soleil, projetant une ombre non seulement sur le sol et entre eux-mêmes, mais également sur toute l'atmosphère.
Le brouillard et la brume sont désormais des parties à part entière de l'atmosphère. Dans la nouvelle version de notre moteur graphique, le brouillard est modélisé avec les mêmes algorithmes qui créent les nuages et l'atmosphère. Pour cette raison, le brouillard est devenu moins homogène et diffuse correctement la lumière.
Concrètement, le jeu a sa propre ambiance! Ce modèle mathématique sophistiqué nous permet de simuler des effets visuels précis du ciel, des nuages, ainsi que la diffusion de la lumière du soleil à n'importe quelle hauteur et en tout point de notre planète.
Et pas seulement notre planète! Par exemple, nous pouvons simuler une aube sur Mars en définissant simplement des paramètres pour la densité et l'épaisseur de l'atmosphère, la nature de la couche d'ozone et la taille de la planète. L'atmosphère de Mars est très raréfiée et le coucher de soleil apparaît avec une couleur bleue car la “diffusion Rayleigh” n'a tout simplement pas le temps d'absorber la lumière bleue. Il y a très peu d'ozone et, en raison de l'absence de champ magnétique, il est uniformément réparti dans l'atmosphère de la planète rouge. De plus, il n'y a pas de vapeur d'eau, donc les tempêtes de poussière font constamment rage. Comparez notre modélisation avec les images du «rover Curiosity» - C’est ressemblant, n'est-ce pas?
Commentaires (30)
Bon c'est bien beau, paillette, aquarelle... Mais parlons plus serieusement: L'ULQ? Avec un potato PC je pourrais repérer tout le monde a travers le schmilblik présenté plus haut, pendant que eux seront aveugles?
Ca c'est beau pour les yeux! super travail!
Bravo à la dev team et à ceux qui nous communiquent toute ces avancés :)
Un travail incroyable, le rendu est magnifique bravo aux équipes ! Ca va vraiment faire du bien au jeu ces changements graphiques. Mais comme dit précédemment, il faut que l'optimisation niveau FPS soit bonne sinon de nombreuses personnes ne pourront pas profiter de ces changements, certaines ne pourront même plus faire tourner le jeu sur des maps avec des forêts denses par exemple.
A un moment il faut faire suivre le Hardware et arrêté de vouloir jouer sur de la camelote d'il y a 5-10 ans
NurflugelHo229V2, Je joue sur de la camelote d'il y a 5-10ans comme tu le dis car j'ai pas forcément d'argent pour acheter le truc dernier cri
ENFIN !
Mais du coup c'est vraiment un RTX On ou c'est une amémioration de la lumière pour se rapprocher du RTX ?
Si ça avait été du RTX, je pense que ça aurait été bien mis en avant ! On se rapproche du RTX mais ça doit pas en être vraiment.
C'est un raytracing logiciel et pas materiel ! Pas besoin de RTX pour en profiter !
On peut enfin avoir des nuages de qualités et plus juste un espèce de tapis volant fixe sur la map ! Ça va être sympa je sens. Reste à voir la consommation en FPS par contre x)
Pour un moteur physique/graphique "indé", vous etes vraiment proche de FS ! C'est beau !
Deux petites questions, y'aura t-il le même moteur graphique sur le CDK ? Y'a t-il une physique sur les nuages (ex un avion passe dedans et créé un trou visible par les autres joueurs)?
je pense pas faut pas poussé x)
beau travail! Merci Gaijin!!!
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