War Thunder background
Un nouveau ciel dans War Thunder

Nous continuons à vous présenter les nouveautés de la prochaine mise à jour "New Power". Aujourd'hui, nous parlerons des nouveaux cieux de War Thunder. C'est le premier d'une série de devblogs sur la version mise à jour du moteur graphique Dagor. 


Dans les versions précédentes du Dagor Engine, le ciel, les nuages ​​et le brouillard étaient créés avec des algorithmes séparés et n'étaient pas réunis en un système unique. Physiquement, le ciel de War Thunder était assez authentique. Cependant, pour obtenir une ressemblance visuelle avec le ciel réel, il manquait la relation des phénomènes atmosphériques avec les modèles d'éclairage du jeu. Dans la nouvelle version du Dagor Engine, nous avons réussi à modéliser une atmosphère réaliste avec une répartition correcte de la lumière du soleil, à la fois dans le ciel et sur Terre. Nous avons également créé de nouveaux nuages ​​de différents types à différentes hauteurs et amélioré de manière significative l'apparence du brouillard et de la brume.

 
Midi, vol parmi les cumulus et les altostratus par temps ensoleillé.

Le modèle de diffusion et d'absorption de la lumière du soleil a changé. Tout d’abord, nous avons amélioré le modèle spectral d’absorption de la lumière. Auparavant, l’air diffusait la lumière avec un modèle simplifié, tout en tenant compte de la «diffusion de Rayleigh». La nouvelle version utilise une modélisation spectrale affinée, qui reproduit plus fidèlement les nuances du ciel dans différentes conditions.

Le jeu aura désormais une couche d'ozone. Pendant la journée, le ciel de notre planète est bleu principalement en raison de la «diffusion de Rayleigh»; au lever et au coucher du soleil, l'atmosphère reste bleue en raison de la propriété de l'ozone d'absorber une longueur d'onde spécifique dans le spectre de la lumière du soleil. De plus, l'absorption de l'ozone peint les nuages ​​en orange et en rose au lever et au coucher du soleil.

 
Nuages éclairés au coucher du soleil
 
L'ozone peint le ciel en bleu profond au coucher et au lever du soleil.

Les modifications apportées aux nuages ​​sont l'amélioration la plus notable. Auparavant, nous n'utilisions qu'une seule couche de nuages ​​relativement mince et nous devions choisir où la placer dans chaque bataille. Maintenant, nous modélisons des nuages ​​troposphériques à des hauteurs allant de centaines de mètres à quinze kilomètres, et différents types de nuages ​​peuvent être dans le jeu en même temps. Les nuages ​​diffèrent par leur type morphologique - nous avons implémenté tous les types de nuages, à l'exception des plus exotiques et des plus rares. Les cumulus, stratus, altocumulus, stratocumulus, altostratus,... Pluie et cirrus sont désormais présents dans le jeu, et tous les types de nuages ​​peuvent apparaître simultanément dans le ciel de War Thunder, en fonction des paramètres météorologiques de chaque bataille. S'il pleut sous un nuage, le pilier de gouttelettes est clairement visible de loin grâce à la diffusion supplémentaire de la lumière sur les gouttes de pluie. 

Вид на кучевые и высококучевые на рассвете
Une vue des cumulus et altocumulus à l'aube.
Полёт самолёта между слоями облаков
Vol entre les couches nuageuses
 
Cumulus avec et sans diffusion multiple

La lumière du soleil, dispersée et absorbée par les nuages ​​et l'atmosphère, donne au ciel un aspect magnifique et varié. En fonction de la densité du nuage, la couleur de l'éclairage change également dans ses différentes parties, d'une légère brume blanche translucide à un nuage d'orage gris foncé. Pour éclairer les nuages, nous reproduisons la diffusion multiple interne de la lumière du soleil et du ciel à l'intérieur du nuage. Chaque nuage devient en fait une source de lumière, tandis que la structure du nuage lui-même devient visuellement plus claire, l'œil peut clairement voir la diversité de chaque type de nuage. Tous les nuages ​​éclairent et ombragent les nuages ​​voisins, et c'est ainsi que se forme l'image d'un ciel nuageux profond et volumineux.

 
Pluie sous un nuage, les limites du pilier des gouttes de pluie sont clairement visibles

Les piliers de lumière («rayons de Dieu») ou des rayons de soleil clairement distinguables sur le fond ombragé des nuages ​​sont appelés rayons crépusculaires. Cet effet est automatiquement obtenu avec le Dagor Engine 6.0, puisque nous modélisons l'éclairage avec un niveau de détail suffisant. En plus des rayons crépusculaires, le jeu voit également les rayons anti-crépusculaires, qui sont particulièrement visibles en volant à une certaine hauteur avec le soleil de côté. Ces effets apparaîtront dans le jeu en raison de la propriété des nuages ​​de retransmettre partiellement la lumière du soleil, projetant une ombre non seulement sur le sol et entre eux-mêmes, mais également sur toute l'atmosphère.

Закат, просвет в облаках, через который проникает столп света.
Coucher de soleil, pilier de lumière qui brille à travers un trou dans les nuages
 
После полудня, противосумеречные лучи, вид с высоты на поверхность земли.
Fin d'après-midi, des rayons anti-crépusculaires, vus de haut sur la surface du sol.

Le brouillard et la brume sont désormais des parties à part entière de l'atmosphère. Dans la nouvelle version de notre moteur graphique, le brouillard est modélisé avec les mêmes algorithmes qui créent les nuages ​​et l'atmosphère. Pour cette raison, le brouillard est devenu moins homogène et diffuse correctement la lumière.

Туман в лучах утреннего света.
Brouillard dans la lumière matinale.

Concrètement, le jeu a sa propre ambiance! Ce modèle mathématique sophistiqué nous permet de simuler des effets visuels précis du ciel, des nuages, ainsi que la diffusion de la lumière du soleil à n'importe quelle hauteur et en tout point de notre planète.

Атмосфера Земли из Космоса, с низкой орбиты в 200 км (игровой движок).
L'atmosphère terrestre depuis l'espace, en orbite basse à 200 km (moteur du jeu).

Et pas seulement notre planète! Par exemple, nous pouvons simuler une aube sur Mars en définissant simplement des paramètres pour la densité et l'épaisseur de l'atmosphère, la nature de la couche d'ozone et la taille de la planète. L'atmosphère de Mars est très raréfiée et le coucher de soleil apparaît avec une couleur bleue car la “diffusion Rayleigh” n'a tout simplement pas le temps d'absorber la lumière bleue. Il y a très peu d'ozone et, en raison de l'absence de champ magnétique, il est uniformément réparti dans l'atmosphère de la planète rouge. De plus, il n'y a pas de vapeur d'eau, donc les tempêtes de poussière font constamment rage. Comparez notre modélisation avec les images du «rover Curiosity» - C’est ressemblant, n'est-ce pas?

Рассвет на Марсе, фотография NASA
L'aube sur Mars, NASA photo
(NASA)
Рассвет на Марсе из Dagor Engine 6.0 (параметры атмосферы Марса взяты из Atmosphere of Mars)
 L'aube sur Mars avec le moteur Dagor 6.0 (les paramètres de l'atmosphère de Mars ont été tirés de "Atmosphere of Mars")
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