- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Chers joueurs,
Voici une autre série de questions et réponses, avec le producteur de War Thunder, Vyacheslav Bulannikov!
Véhicules blindés
Q. Actuellement, la communauté a une discussion active concernant le Maus. Beaucoup de joueurs sont mécontents que ce tank disparaisse de l’arbre de recherche habituel. Beaucoup de questions sur la possibilité de l'obtenir après la publication de 1.91 parce que l'information que nous avons trouvé dans le devblog était que les véhicules qui seront retirés deviendront des véhicules «événementiels». Pouvez-vous nous en dire un peu plus?
R. Nous suivons de près cette discussion et nous pourrons clarifier notre position en détail. Le premier est le destin des véhicules "papier" ou "projet". Ces véhicules et canons anti-aériens automoteurs (Tiger 105, Panther II, Flakpanzer 341) seront cachés de l’arbre de recherche habituel et resteront sur le compte de tous les joueurs qui en disposent déjà. De plus, les joueurs qui ont déjà commencé la recherche de ces véhicules seront en mesure de faire ces recherches jusqu’au bout puis d’acheter normalement avec des SL.
Nous ne prévoyons pas de remettre ces véhicules au jeu sous quelque forme que ce soit, car cela contredit la raison même de leur retrait du jeu. Vous avez donc une dernière chance de les obtenir de manière conventionnelle - il suffit de commencer la recherche des véhicules avant la prochaine mise à jour majeure (1.91) qui devrait être publiée au début de l’automne.
En plus des chars déjà annoncés, afin de remplacer ceux qui sont en train d'être retirés, d'autres seront ajoutés à l'avenir pour combler les lacunes de BR dans cette plage.
Deuxièmement, le Maus. La raison du retrait de l’arbre de recherche principal est un peu différente. Le char a été ajouté au jeu en tant que char «classé au plus haut rang» au moment nous avions limité la période historique des véhicules jusqu'aux les années 1950. Dans cette situation, nous avons considéré que l’introduction du Maus était justifiée car elle rendait l’arbre de recherche de véhicules terrestres allemands compétitif. Cependant, avec l'expansion de l'arbre de recherche et l'ajout de MBT d'après-guerre, l'arbre de recherche allemand a reçu des chars comparables aux véhicules les mieux classés des autres pays et peut-être même mieux à certains égards. D'autre part, le Maus est resté dans un état limite et son équilibrage est compliqué par la présence d'un blindage presque impénétrable, à l'épreuve des canons à obus perforants de l'époque, et, d'autre part, avec une faible mobilité.
Il est assez difficile d'abaisser le BR au-dessous de son niveau actuel, comme l'exigent ses statistiques, car un grand nombre de ses nouveaux ennemis ne pourront pas le pénétrer, alors que le laisser au niveau actuel entraînerait des rencontres régulières avec des chars à grande mobilité et obus qui peuvent pénétrer sa protection de n'importe quelle distance.
Le Maus sera caché et déplacé de l'arbre principal de recherche vers l'espace dédié aux événements et aux véhicules premium. Le nombre de véhicules de ce type participant aux combats sera donc réduit, ce qui nous permettra probablement de le rééquilibrer plus librement à l'avenir. Nous prévoyons également de l'ouvrir pour la recherche pendant un temps limité dans l'avenir, dans les mêmes conditions que nous l'avons caché. Cela n'arrivera pas souvent, mais nous nous attendons à ce que cela se produise régulièrement, au moins une fois par an. Nous ne prévoyons pas que Maus apparaisse sur le marché de War Thunder; le char restera donc accessible mais dans des conditions limitées.
Q. Avez-vous des projets pour combler le fossé important dans l’arbre italien entre le BR 4.3 / 7 et 6.0? Il existe de nombreux exemples de véhicules qui pourraient être utilisés ici.
R. Oui, nous prévoyons d’ajouter des véhicules à cette gamme de BR.
Q. Quelques mois après l’introduction du rang VII, la compression au niveau du BR 10.0 est extrêmement élevée, au point que beaucoup d’entre eux sont extrêmement frustrés par la situation. Alors que certains chars à 9,0-9,7 sont corrects, d’autres souffrent considérablement. Y a-t-il une raison pour laquelle même un BR 10.3 ou 10.7 ne peut pas être créé?
R. La raison principale en est que nous ne considérons pas la "décompression" (augmentation de la propagation des rangs des véhicules) comme un phénomène positif. L'une des principales caractéristiques des véhicules terrestres aux 6e et 7e rangs qui nous permet de les mettre en œuvre facilement est la construction de blindage qui est assez similaire pour tous ces véhicules - une protection frontale étroite avec des zones vulnérables et des côtés et un arrière affaiblis pouvant être traversés même par des canons de la fin des années 40. C’est ce qui a permis l’insertion des véhicules de différentes années de production dans une bataille.
Cela améliore les conditions de match en haut rang: Plus de line ups de joueurs sont compatibles et le temps d'attente pour la bataille est réduit.
Une légère augmentation du nombre de BR jusqu’à 10,7 réduirait d’abord deux fois le nombre de véhicules uniques dans les batailles de haut rang, rendrait les batailles moins diversifiées et créerait une situation dans laquelle l'importance de la valeur de blindage serait minimisée, parce que, fondamentalement, il y aurait des véhicules dotés d'obus capables de transpercer le blindage frontal de l'adversaire. Dans le même temps, pour les chars ayant une ou deux générations d'après-guerre, rien ne changera, car il n'est pas possible d'élargir considérablement la portée du BR (en raison du temps limité imparti à la session de jeu) des véhicules d'avant-garde. , comme le Leopard 2A4 ou le T-64, n’aurait toujours aucun problème à vaincre les chars des générations précédentes.
Nous aimerions vous rappeler une fois de plus. Le BR n’est pas une caractéristique qui permet de comparer l’efficacité du véhicule, car les véhicules au sol et les aéronefs avec le même BR ne sont pas nécessairement identiques, mais cela signifie simplement qu’ils peuvent se rencontrer dans la même bataille et avoir une chance de gagner.
En général, les gammes actuelles de BR permettent un équilibrage efficace et l’ajout de nouvelles étapes ne peut se produire qu’en cas d’extrême nécessité, ce qui signifie bien entendu que nous n’excluons pas qu’une telle situation se produise.
Q. Y a-t-il eu des tests ou des expériences avec un mode de jeu enduring confrontation des forces terrestres? Beaucoup de joueurs aimeraient voir de plus grandes cartes et une bataille comme celle de Koursk, par exemple, fournirait un espace considérable pour étendre et mener une guerre terrestre à grande échelle.
R. Nous travaillons actuellement sur des modes de jeu navals, dont certains sont similaires à «Enduring Confrontation», car nous pensons que de tels modes de jeu conviennent mieux aux batailles combinées entre avions et forces navales. Peut-être qu’à l’avenir nous essaierons quelque chose de similaire à cela pour les véhicules terrestres.
Q. Le jeu aura-t-il une mécanique complète de destruction des obus? Comme on le sait, les obus APCR / APDS se désagrégent en frappant la cible, la perforant et détruisant les divers éléments et modules. Dans notre jeu, les APCR ne sont pas détruits et ne perdent pas de vitesse , tout en détruisant 1 ou 2 chars s’ils se trouvaient dans la trajectoire de l’obus.
R. Oui. Les obus APCR / APDS seront détruits par l'impact avec une certaine épaisseur et à une certaine vitesse d'impact, de sorte que même les protections minces peuvent devenir insurmontables pour de tels obus. Pour les obus AP et les APDSFS, la réduction de la capacité de pénétration et des dégâts s’effectue déjà pour chaque obstacle franchi. Toutefois, pour le moment, les modules internes tels que la culasse, le moteur et la transmission seront modélisés très simplement.
En réalité, il n'y a que deux paramètres: l'épaisseur du revêtement pour endommager le module lui-même et la "taille" du module qui est égale à l'épaisseur le protégeant de la pénétration.
Nous prévoyons d’améliorer ces mécanismes, nous voulons utiliser les mécanismes de blindage «volumétrique» également pour les modules internes, de sorte que leur taille équivalente dépende de la trajectoire de l'obus. Cette solution réduira le nombre de tirs traversant entièrement les chars dans certaines situations et décalera le point de fuite des fragments secondaires par rapport au point de sortie, ce qui rendra également le modèle plus réaliste. Par exemple, si l'ogive a maintenant assez d’énergie pour traverser la culasse, les fragments secondaires se forment au niveau du point d’impact avec la culasse, de sorte que le cône de shrapnel couvrie la quasi-totalité du compartiment de l’équipage, mais dans le nouveau système, les fragments secondaires se trouveront à la sortie de l'ogive, de l’autre côté de la culasse du canon et tous vont toucher la paroi arrière de la tourelle, laissant l’équipage indemne.
Q. Vous ajoutez constamment des véhicules modernes au jeu, mais le gameplay n’est pas très différent de celui des véhicules de la fin des années 40. Est-il prévu de mettre en œuvre une mécanique de char moderne, telle qu'une imagerie thermique ou un système de désignation par laser, etc.?
R. Tout d’abord, nous ne pouvons pas être entièrement d’accord avec cette affirmation. La différence de jeu est notable: batailles à grande vitesse et à longue distance, tir en mouvement, caractéristiques de protection des principaux chars de combat, hélicoptères, ATGM et SAM modernes. Nous ne devons pas non plus oublier les systèmes d’écran de fumée qui font en réalité partie d’un système de protection dynamique. Le jeu a donc déjà pas mal de mécanique de chars modernes, mais nous prévoyons en outre d’ajouter de nouveaux équipements. Surveillez nos news officielles, annonces et devblogs!
Q. Est-il possible d'ajouter plus de véhicules blindés et de camions blindés aux rangs plus élevés? Comme les Humvees, buggies, UAZ, Toyotas, etc., qui portaient historiquement des armes capables de frapper des véhicules blindés?
R. Oui, et nous avons déjà des véhicules de ce type en développement.
Q. Pourquoi avez-vous refusé de développer des blindages de chars additionnels (sacs de sable, éléments de chenilles, etc.)? C'est une excellente personnalisation, aspect historique et protection supplémentaire. Le développement de telles fonctionnalités est-il même planifié (sous la forme d'une modification offrant une protection supplémentaire, par exemple)?
A. Nous n'avons jamais refusé. Nous ajoutons régulièrement les véhicules dans le jeu où vous pouvez installer une protection supplémentaire, et il y en aura plus.
Avions
Q. Pourquoi les coûts de réparation des bombardiers lourds stratégiques tels que les B-29 et Tu-4 sont-ils si élevés? Le B-29 a maintenant un coût de réparation de plus de 60 000 Silver Lions une fois mis à niveau, il est donc impossible de piloter ces appareils sans pertes économiques énormes, car ce sont des cibles faciles.
R. Cette situation apparaît en raison du gameplay spécial impliqué par les bombardiers lourds et de l'application des règles d'économie générale dans le jeu. Cela signifie que les joueurs qui comprennent comment utiliser ces véhicules et les utiliser aux fins auxquelles ils sont destinés peuvent recevoir une quantité importante de SL pour un seul vol réussi. L'algorithme de distribution des indicateurs d'économie régule la situation en général en compensant l'éventuelle augmentation des revenus en augmentant le prix de la réparation. Nous comprenons la complexité de cette situation et travaillons au changement de l’algorithme de calcul des indicateurs économiques pour ces avions. Nous prévoyons de réduire les coûts de réparation des bombardiers en même temps que la réduction des gains en SL pour certaines actions au combat.
Q. Des essais récents dans les batailles réalistes aériennes "Enduring Confrontation" se sont avérés très populaires auprès des pilotes. Il est juste de dire que ce mode et les changements apportés résolvent bon nombre des problèmes rencontrés par les «batailles» actuelles en Air RB, tels que le manque de cibles, d'objectifs dynamiques et la diversité des scénarios. Allez-vous envisager de faire de l'EC RB aérien un mode permanent plutôt qu'un simple événement test mensuel?
R. Non, nous ne voulons pas. Il devrait être clair que cela signifierait diviser le nombre total de joueurs en ligne dans le mode de jeu RB en deux parties, ce qui aggraverait la situation en ce qui concerne l'appariement.
Q. Est-il prévu de supprimer les flammes d'échappement des jets? Ils sont non historiques pour tous les jets sans postcombustion mais sont présents sur tous les jets depuis le tout début. Maintenant, nous avons des jets équipés de postcombustion, envisagerez-vous de corriger cela?
R. Oui, nous avons prévu de retravailler l’effet visuel de l’échappement des turboréacteurs.
Q. Envisagez-vous d'implémenter les Su-25 et A-10 dans le jeu? Quelles sont les chances de voir ces avions?
R. Nous avons déjà répondu à cette question plus tôt. Oui, nous n'excluons pas leur apparition. Les chances sont bonnes, mais peut-être pas avec tout l'arsenal d'armes embarquées.
Q. La combinaison «anti-G» empêchant les pilotes de perdre conscience en cas de surcharge est apparue à la fin des années 40. Pourquoi ne pouvez-vous pas ajouter un tel vêtement à une modification pouvant être recherchée? Parce que presque tous les changements de direction extrêmes entraînent une perte de conscience du pilote.
R. Nous avons déjà de telles modifications dans le jeu. Si vous avez des informations sur l'utilisation d'un tel équipement sur l'avion qui existe déjà dans le jeu, vous pouvez les signaler avec l'appui de sources d'informations dans un sujet pertinent du forum. Nous examinerons ces suggestions et il est également possible que nous les ajoutions.
Q. Y aura-t-il des changements dans le gameplay dans les batailles aériennes en RB? Par exemple, nouvelles cibles pour les bombardiers et les attaquants: détruire une ville ou un train. Pour le moment, le jeu dans les bombardiers et les attaquants est monotone, nous avons besoin de plus de cibles différentes.
R. Vous devez comprendre que dans les batailles avions RB (uniquement les avions et rien d’autre), la cible sera toujours de l'IA. Il est donc peu probable que le gameplay principal change beaucoup, même si nous ajoutons de nouveaux types de cibles. Une véritable diversité peut être obtenue lorsque la cible de l'attaque peut constituer un danger réel pour l'aéronef attaquant, ou mieux encore si elle est contrôlée par un autre joueur. Essayez d'utiliser des avions dans des combats combinés: terrestres ou navals. Vous y trouverez une variété réelle de cibles différentes, ce qui rend nécessaire l'utilisation d'armes différentes en fonction de la situation.
Hélicoptères
Q. Verrons-nous jamais des hélicoptères dans des batailles navales? Si oui, de quel rang de navires?
R. Les hélicoptères dans l’aéronavale jouent un rôle très spécifique, principalement la lutte anti-sous-marine, le dépistage et la désignation de cibles. Il est certain que les hélicoptères modernes de l'aviation maritime peuvent transporter des armes anti-navires comme des missiles, mais de telles armes nécessitent une recherche séparée et nous n'avons pas encore mis au point cet aspect des batailles en mer. En outre, la différence entre les missiles balistiques actuels des navires et des hélicoptères est trop grande, peut-être si War Thunder incorpore des navires et des hélicoptères modernes... mais jusqu'à présent, il n'y a pas de place pour eux dans les batailles navales.
Q. Est-il possible de reproduire le "tremblement" lors de la prise de vue dans les hélicoptères qui, historiquement, ne disposaient pas d'un système de stabilisation?
R. Il faut prendre en compte que dans la plupart des hélicoptères, il y avait un tireur distinct qui effectuait le tir et que dans le jeu, tout devait être fait par un seul homme, c’est pourquoi nous devons faciliter son travail en simplifiant certaines opérations habituelles.
Q. Est-il prévu d'ajouter à la carte de véhicule pour hélicoptère un paramètre aussi important que la portée de l'ATGM?
R. Oui, cette information devrait être ajoutée à la carte du véhicule. De plus, nous avons quelques idées sur la manière d’affiner le HUD des hélicoptères - il y a de la place pour afficher la plage de lancement autorisée.
Flotte
Q. La plupart des cartes de bataille navale mènent à une situation où une équipe est bloquée par une autre. Actuellement, la plupart des cartes n’ont aucune barrière ou protection pour cela. Avez-vous l'intention d'introduire des contre-mesures? Par exemple, comme les aérodromes sont dotés de systèmes AAA, les points de réapparition des navires pourraient avoir des forteresses, de l’artillerie ou des barges flottantes avec canons.
R. Cette situation nécessite une analyse beaucoup plus approfondie. Par exemple, mon expérience personnelle (BVV_d) diffère de celle décrite ci-dessus, mais ce problème est peut-être propre à des plages de BR ou à des cartes spécifiques. Peut-être pourrions-nous examiner les mines navales en plus de la couverture AA sur les aérodromes et de la protection que nous utilisons dans d’autres modes.
Q. Existe-t-il une chance de voir les différences de jour / nuit et de météo que nous avons constatées lors des premiers tests CBT? Par exemple, les grosses vagues de tempête et les combats par temps sombres? Il serait utile de diviser le jeu en particulier aux niveaux supérieurs où les vagues ne seront pas trop dommageables pour les navires.
R. En fait, presque tout le temps de la journée, sauf la nuit absolue, sera utilisé dans les batailles navales. Pour les récents événements survenus sur des cartes d’avions, nous avons utilisé des états de vagues plus puissants, allant jusqu’à 4-5 points. Peut-être que nous étendrons ces paramètres pour des batailles aléatoires à partir d'un BR spécifique. Cependant, il convient de prendre en compte que même aux rangs les plus élevés, il sera possible d'utiliser des navires et des bateaux de faible tonnage et que de telles conditions ne sont pas bien accueillies par tous.
Q. Aurons-nous des événements historiques pour les batailles navales? Juste pour ne pas jouer avec un navire de la Seconde Guerre mondiale contre des navires des années 60 ou même plus tardifs?
R. Tenant compte du fait que les navires les plus puissants du jeu sont les navires de la seconde guerre mondiale, il ne semble pas que ce soit un problème pour les navires de la seconde guerre mondiale. Cela signifie que les navires d'après-guerre, que nous avons déjà dans le jeu, ont une artillerie de tir rapide et de taille moyenne et peuvent constituer une menace pour les destroyers de la Seconde Guerre mondiale dans des conditions spécifiques. Mais oui, nous pensons que certains scénarios de la Seconde Guerre mondiale peuvent être présentés dans des événements de temps en temps.
Q. Comment la présence ou l'absence de torpilles / bombes à bord affecte-t-elle la dynamique des bateaux / destroyers / croiseurs?
R. Il n'y a pas d'effet du tout. Pour les plus gros navires, il s'agit d'une proportion trop petite de leur poids.
L'équipe War Thunder
Commentaires (33)
l'argument de la diversité ne tient pas la route car les gens vont certe débloquer tout les chars mais ils ne joueront que les véhicules méta une fois qu'ils auront compris comme ça marche
comment*
Je rêve d'un BR ou mode de jeu qui classerai les véhicules par années se sortie/production, parce que se battre avec des véhicules ww2 contre ceux du Vietnam ... bon voila quoi. Au pire mettre 30 joueurs en t34 contre 5 en tigre jsp.
Tu as les événements chroniques de la seconde guerre mondiale, ou les proportions ont été implémentées sur les derniers. C'est assez sympa mais généralement, tout le monde veut jouer son tiger... et en T34 ou Sherman, ça se fait clubber parce que ça rush sans réfléchir. Un mode de jeux dédié serait plus préjudiciable qu'autre chose. :'(
_P51DMustang_, En revanche, je rêve d'un mode de jeux où en char RB, les chars de rangs VII et VI puissent tomber Allemands, Americains, Anglais, Français, Japon, Italie vs les Russes.Enfin en gros OTAN vs russie ^^' Mais je veux bien, pour le bien des russes, que ça reste exceptionnel. ^^ Affronter des leopards en Abrams est une hérésie quand ces chars ne sont pas construits pour. On pourrait conserver aussi le coté allemagne soviétique + russes, en ajoutant les T55 et autres chez les allemand.. Ce serait top
A-t-on des nouvelles du mode guerre mondiale ? j'ai l'impression que ce truc devait révolutionner le jeu mais c'était incompréhensible
Il était en phase test, ils ont accumuler les retours et le changent/améliore, bien qu'eux aient été satisfait du résultat et des retours. A suivre donc, mais ça va venir progressivement :)
Pourquoi ne pas créer un mode "WWII" ou seul les Chars et Avions de la seconde guerre mondiale y participeraient ? ça aurait évité d'enlever le Maus par exemple... et créer un mode "Chars d'après guerre - 1946 à 1970" et un mode "Char moderne" pour le reste... ça ne serait pas plus simple !!!
ça n'aurait pas sauver le maus, pour la simple et bonne raison que rien n'aurait pu le pénétrer. Il était fait pour. L'intérêt du BR, c'est que en thérie, la où historiquement un tiger clubbait les sherman en 1vs 10, ici il affrontes des chars plus capables avec un ratio de 1V1. On se retrouve donc avec des chars qui sont apparu en décalés, au sein d'une même game. En 5.3-6.7 je trouve l'equilibre assez bon par exemple. Bien joués ils sont tous bons. Là où ça se complique c'est passé le 7.7
_P51DMustang_, Les progrès technologiques étant tels, qu'on se retrouve avec un condensé de chars dans la surenchère, la où des modèles 5ans plus vieux, sont littéralements dépassés. M1 Vs Leo 2A5, M60 vs Leopard A1A1, AMX 40 VS Challenger... Ce sont des chars qui a peine le projet achevé devenaient obsolete et étaient remplacer. Chez les français, l'amx 30 lui a servi de bouche trou en attendant un MBT compétent. Résultat nos maigres upgrades montrent leurs faiblesses face a leurs contemporains.. cf AMX 30 B2
C'était mieux War Thunder avant...pas de Pay to Win, pas de bateaux à la con que personne ne joue, pas d'hélicoptère impossible à jouer à cause des antiaériens avec missiles guidé, pas de Rang 6 - 7 super mal équilibré, pas de Tiger I qui se font percé comme du flan par des Shermans...Bref, je m'arrête là ou je risque d'écrire un roman. Voilà 4 ans que je joue à ce jeu et je ne constate qu'une chose : A force de faire du contenue premium pour le fric, votre jeu est de pire en pire !
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