- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Dans une mise à jour récente, nous avons nettement amélioré la synchronisation des balles et obus entre le client et serveur.
War Thunder est un jeu en ligne permettant à des joueurs situés à des milliers de kilomètres de combattre dans la même partie. Le jeu est conçu pour permettre de ne pas vous en rendre compte dans 99.9% des cas, avec une fluidité des véhicules similaire à celle rencontrée en jeu solo.
Aujourd'hui, nous allons vous parler d'améliorations du netcode portant sur l'interaction entre votre appareil et celui des autres joueurs, principalement dans le cas des avions. Dans une mise à jour récente, nous avons déployé des modifications améliorant notablement la synchronisation des balles et obus entre le client et le serveur et donc, entre vous et vos cibles.
Le calcul de la trajectoire des balles et obus utilisent le même modèle physique sur le serveur et chez chaque client. Avec cette modification, le tout sera synchronisé avec la même fréquence de rafraîchissement des informations, sur la même chronologie du temps. Cela veut dire que le mouvement des balles sera virtuellement le même côté client et côté serveur, et le calcul de la trajectoire ne sera plus affecté par vos FPS.
Pour résultat, les situations montrant un impact dans votre jeu (client) mais ne comptant pas sur le serveur sont réduites au minimum possible avec les améliorations du système de synchronisation. Cela dit, vous devez faire attention à la stabilité de votre connexion (ping instable, perte de paquets), car cela peut encore entraîner des problèmes. Par exemple, le serveur doit savoir que vous avez tiré, ce qui ne sera pas possible si l'information est perdue. Les pings élevés (ou avec énormément de fluctuation) peuvent aussi avoir une influence sur la fiabilité entre ce que vous voyez, et ce qui se passe réellement coté serveur.
Il existe une légende voulant que la synchronisation de toutes les balles tirées et calculées est impossible... et c'est incorrect. Notre moteur calcule la trajectoire de chaque projectile quel que soit la cadence de tir ou le calibre (la trajectoire d’une balle de 7mm tirée par une mitrailleuse à forte cadence de tir sera calculée individuellement, tout comme celle d’un obus de 30mm tiré par un canon lent). Parfois, il y a des milliers de balles en vol simultanément!
L'équipe War Thunder
Commentaires (3)
ça c'est grâce à l'amélioration constante de la "stabilité du client" :v
La question avait été posée dans un Shooting Range... le nombre de calculs par seconde doit être monstrueux ! J'imagine meme pas en Tank RB !
Voire dans une Air AB de réserve où tout le monde tire partout,
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