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Amélioration des mécaniques de pénétration
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Le travail pour améliorer le réalisme et la précision dans le jeu continue. Et bien sur cela comprends aussi la mécanique permettant de calculer la pénétration de projectiles à travers les différents blindages. Aujourd’hui nous voulons donc vous parler des améliorations qui ont été apportées aux calculs concernant les projectiles anti-blindages.

Avant la mise à jour “les Armes de la Victoires”, l’effet anti-blindage pour un angle donné était calculé grâce à une formule utilisée par beaucoup de jeux modélisant des tanks:

Llos = L / cos@


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En plus de cette formule, les différents types d’obus peuvent aussi modifier l’angle de pénétration (extrémité en pointe ou arrondie), et le calibre rentre aussi en compte. Pour les obus à extrémité arrondie, l’angle d’attaque final est réduit, et augmenté pour les obus avec une extrémité en pointe. Cette méthode permettait d’obtenir des résultats plutôt bons mais qui ne correspondaient pas dans tous les cas aux valeurs obtenues grâce aux tests en conditions réelles, particulièrement pour les grands angles d’attaque.

Plusieurs forces entrent en jeu lorsqu’un obus impacte sur un blindage. Ces forces vont dépendre de la trajectoire du projectile lors de son entrée dans le blindage, de la forme de l’extrémité du projectile, de l’angle d’attaque, et bien sur du calibre. Les obus possédant une extrémité en pointe vont subir une résistance au moment de l’impact, notamment une grande résistance normale à la surface “Rn” et une faible résistance tangentielle “Rt”. La résultante de ces deux forces de résistance va faire dévier l’obus (effet de normalisation). Dans le cas de ces obus à extrémité pointue, l’obus va alors devoir parcourir plus de chemin à travers le blindage pour réussir à traverser.


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A l’inverse, les obus possédant une extrémité arrondie vont créer une déformation en forme de bourrelet à la surface du blindage et vont s’appuyer sur cette déformation, impliquant l’apparition d’une grande résistance tangentielle et une faible résistance normale. Cette fois-ci la résultante des forces va alors dévier l’obus vers la normale de la surface, et donc l’obus aura moins de blindage à traverser.



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Un autre paramètre influençant l’effet de normalisation est l’élongation (le rapport entre la longueur et le diamètre) du projectile. Plus l’élongation est importante, plus l’effet de normalisation sera important. L’effet de normalisation est d’ailleurs si important que les munitions APCR modernes, très longues et stabilisées par des ailerons, pénètrent mieux contre un blindage incliné que contre un blindage normal.

Cependant les obus de la Seconde guerre mondiale modélisés en jeu étaient relativement courts et pénétraient mal lorsque l’angle d’attaque était trop grand, que ce soit les obus à extrémité en pointe ou arrondie.

A l’époque les obus APCR étaient les plus efficaces pour percer les blindages de forte épaisseur. Par exemple pour les obus APCR de 90mm Américains M304 (Terminal ballistic Data Vol 3 p.157), nous pouvons voir que la pénétration à un angle d’attaque de 55 degrés est 3 fois moins importante que pour un angle de 0 degrés. En effet à 0 degrés ces obus étaient capables de percer 305mm de blindage, alors qu’avec un angle de 55 degrés la pénétration tombe à 101.6mm.


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Ces résultats peuvent être comparés aux valeurs de pénétration des obus à extrémité pointue T33.


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Sur l’image 6 vous pouvez voir deux photographies illustrant la baisse de la valeur de pénétration pour des obus APCR avec un grand angle d’attaque. Ces tests ont été effectués en tirant sur une plaque frontale de Tigre 2. On voit que les deux projectiles, de 90mm et de 105mm, n’ont pas pénétré la partie supérieure de la plaque, mais ont réussi à percer la partie basse qui était moins épaisse.


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Cet effet sera désormais correctement modélisé et affiché en jeu. Chaque type de projectile aura, pour des ratios calibre/blindage à des angles d’attaque différents, sa propre valeur de pénétration. La plupart de ces valeurs viennent de deux ouvrages: “WWII Ballistics: Armor and Gunnery” et “Terminal ballistic Data Vol 2 and 3”.

Nous avons profité de l’amélioration de ces mécanismes pour améliorer l’affichage de ces informations en jeu. Vous pourrez donc maintenant avoir les valeurs de pénétration pour trois angles d’attaque différents. L’indicateur de pénétration dans le mode Arcade a aussi été amélioré et prends maintenant en compte les différents mécanismes cités précédemment. L’indicateur prends aussi désormais en compte les différentes couches de blindage, et va donner une meilleure idée de la pénétration effective en considérant les structures complexes comme les mantelets et les blindages additionnels.


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Nous sommes certains que ces changements vont améliorer votre expérience de jeu et vont le rendre plus réaliste et fun!

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