War Thunder background
Mode Guerre mondiale, Battle Rating et plus, Partie II
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Dans notre précédent devblog, nous avons parlé des Battle Rating. Nous allons maintenant aborder un nouveau mode, attendu par de très nombreux joueurs.


Dès les phases Alpha, nous réfléchissions à une solution permettant aux joueurs d'utiliser l'ensemble du potentiel des véhicules en jeu, et de profiter pleinement du niveau de modélisation de War Thunder - véhicules les moins populaires en batailles aléatoires inclus.

Nous avons eu l'idée de créer un mode séparé. Au cœur du projet, un jeu dans le jeu permettant de simuler avec exactitude de grandes batailles. Ici, la victoire de votre équipe ne serait pas le seul objectif, et il serait possible de prendre en compte d'autres facteurs - La manière de gagner, à quel coût, quels éléments détruits, les avantages tactiques obtenus ou  l'efficacité d'utilisation d'un véhicule.


Un mode modélisant la guerre à grande échelle, mais sans prendre en considération l'économie, la diplomatie ou la politique - des décisions demandant des mois ou des années pour prendre effet. Les batailles dépendraient de la situation stratégique, des décisions tactiques et des objectifs de l'armée ennemie.


Le développement d'un mode de ce type demande un travail préliminaire énorme. Une bataille peut être gagnée depuis les airs ou la mer, mais il n'est pas possible de terminer une guerre sans fouler le sol - Les guerres se terminent au sol. Il faut une quantité gigantesque de véhicules et de fonctions associées pour un mode de ce type (même si on se limite à une période spécifique de la guerre de quelques mois). La modélisation précise de centaines de modèles de véhicules et les nombreux problèmes techniques à régler représentaient des dizaines de milliers d'heures de travail à répartir sur l'équipe.

Vu le travail préliminaire pour supporter le World War, nous savions qu'il ne serait pas possible de commencer ce projet directement après le passage en Open Beta. En pratique, le début du développement de ce mode devait être le signe d'une nouvelle phase du projet, correspondant à la fin de l'Open Beta.

Un mode de ce type devrait permettre aux joueurs d'évoluer dans des batailles réalistes à grande échelle, et de vivre ce qu'ils souhaiteraient essayer en lisant les récits de l'époque (en dehors des "duels" et des affrontements avec des adversaires égaux, qui apparaissent rarement dans les livres d'histoires)

 


Le nom de code du mode - “World War”.


Après le lancement de l'OBT, nous avons pris la décision de terminer les mécaniques de base du jeu avant de démarrer "World War" (sans même faire d'ébauche en Alpha). Le temps venu, nous voulions focaliser le développement sur l'intégration des véhicules dans ces batailles globales, à partir de bases solides et fabilisées. En pratique, les batailles aléatoires se stabilisent grâce au travail continuel sur les mécaniques de base qui arrivent à maturité, tel que la physique, le système de dégâts, les différents types d'armements et autres.

Nous espérons que le développement de ce mode se fera de manière fluide, mais pendant ce temps, les joueurs seront de moins en moins affectés par des changements de mécaniques et de règles au cœur du jeu, laissant place à des raffinements et amélioration des systèmes en place.

Le mode World War devrait prendre la forme de plusieurs "opérations" à grande échelle, avec des batailles pouvant affecter l'ensemble de l'opération. Une action défensive remportée avec succès face à un adversaire supérieur pourrait avoir un impact décisif pour obtenir la victoire dans le futur, permettre l'arrivée de renforts ou préparer une contre-attaque par exemple.

De même, une victoire tactique tel que la capture d'une zone ou la traversée d'une rivière pourrait être inutile voir même contre productive si le prix à payer en homme et materiel est trop élevé.

Ce mode de jeu pourrait permettre d'avoir des batailles d'une toute autre échelle – ce qui est actuellement possible en batailles aléatoires avec 30 joueurs et deux équipe devrait être possible entre deux bataillons dans les World War Operations.

Le performances opérationnelles et les forces de certains véhicules sont dépendantes du contexte d'utilisation, et particulièrement de la persistance des opérations. Par exemple, un paramètre tel que l'autonomie d'un avion ou d'un char ne prend de sens que si l'on permet à l'appareil d'évoluer dans un théâtre d'une taille approprié. Ces opérations seront développées d'après des batailles majeures de la Seconde Guerre mondiale, avec les modifications nécessaires pour permettre aux deux camps d'avoir une chance égale de gagner. Dans cette optique, cela deverait prendre la forme d'affrontements plus grands s'étalant sur plusieurs jours, constitués de multitudes de batailles épisodiques dont le résultat affectera l'opération de manière global.

Kirill Yudintsev
Creative Director de Gaijin Entertainment


Suivez les nouvelles, nous allons rentrer dans une nouvelle phase du développement.

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