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Eagle’s Shadow: Neues Rendering! - Teil 2

Heute werfen wir einen genaueren Blick auf die neue Grafik-Engine von War Thunder und befassen uns mit Beleuchtung, Schatten und Metallreflexionen.

Lokales Tone Mapping: Ausgewogene Belichtung

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Bisher verwendete das Spiel eine einheitliche Belichtung für den gesamten Bildschirm. Wenn Ihr aus einem dunklen Hangar auf einen sonnenbeschienenen Flugplatz oder vom Rand eines Waldes in den offenen Himmel blicktet, musstet Ihr Euch entscheiden: Entweder versank der dunkle Bereich im Schwarz oder der helle Bereich wirkte flach und weiß. Das lokale Tone Mapping misst nun die Helligkeit der einzelnen Bildschirmbereiche im Verhältnis zum gesamten Bild. Dabei werden deutlich dunklere Bereiche behutsam aufgehellt und deutlich hellere Bereiche etwas abgedunkelt. Eine leichte Anpassung des lokalen Kontrasts sorgt dafür, dass das Bild nicht flach wirkt.

Die Helligkeitsänderung pro Bereich bleibt auf maximal eine Blendenstufe nach oben oder unten begrenzt. So bleibt das Bild natürlich und wirkt nicht wie mit einem HDR-Fotofilter bearbeitet. Die Helligkeit der einzelnen Bereiche wird von Bild zu Bild erfasst und an die Kamera sowie bewegliche Objekte angepasst. Dadurch entstehen keine plötzlichen Belichtungssprünge, wenn Ihr den Blick schwenkt oder ein Fahrzeug durch einen hellen Bereich fährt. Das lokale Tone Mapping funktioniert mit allen Kantenglättungsmodi. Bei den Qualitätsvoreinstellungen „Maximal“ und „Film“ ist es standardmäßig aktiviert. Bei allen anderen Voreinstellungen müsst Ihr es im Abschnitt „Rendering“ der Grafikeinstellungen manuell einschalten.

Himmelsabschattung: Weiche Schatten, wo das Himmelslicht abgeschirmt wird

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Die Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) verdunkelt Fugen und Ecken, die das Licht nur schwer erreicht, beispielsweise unter einem Fahrzeug, am Übergang zwischen einer Wand und dem Boden oder zwischen Sandsäcken. Bisher ging das Spiel dabei davon aus, dass die gesamte Umgebung gleichmäßig beleuchtet ist. Es berücksichtigte also nicht, dass im Freien der größte Teil des Lichts bei freier Sicht zum Himmel aus der oberen Hemisphäre kommt. Nun erkennt das Spiel, wenn sich ein Objekt innerhalb eines Gebäudes befindet. Im Freien ist die Himmelsabschattung voll ausgeprägt, in Innenräumen fällt sie etwas weicher aus. Dadurch ist ein Raum unter der Decke nun dunkler und am Fenster heller – so, wie es sein sollte.

Überarbeitete Darstellungskurve

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Der letzte Schritt, bei dem das gerenderte HDR-Bild in Bildschirmfarben umgewandelt wird, verwendet nun eine präziser abgestimmte Helligkeitskurve. Die tiefsten Schatten werden aufgehellt, damit Details darin sichtbar bleiben. Auch die dunklen Mitteltöne werden leicht angehoben, während die hellen Mitteltöne etwas mehr Kontrast erhalten. Reines Weiß bleibt unverändert reinweiß. Diese Änderung gilt für alle Grafikeinstellungen und Plattformen im Standard-Dynamikbereich. Die HDR-Ausgabe bleibt unverändert. Die neue Einstellung kostet keine Leistung – bessere Schatten also ohne zusätzlichen Ressourcenverbrauch!

Natürlichere Glanzlichter

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Mit dem Update „Im Schatten des Adlers“ haben wir die Art und Weise, wie Oberflächen Licht reflektieren, leicht verändert. Unsere bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktion (BRDF) berücksichtigte bisher nicht die mehrfache Lichtstreuung auf rauen Oberflächen bei flachen Einfallswinkeln. Raues Metall und zerkratzter Lack verloren dadurch bis zur Hälfte ihres reflektierten Lichts. Dieses Licht erhalten sie nun zurück! Raues Metall, etwa an der Panzerung von Fahrzeugen oder der Außenhaut von Flugzeugen, wirkt bei flachen Betrachtungswinkeln nun heller und natürlicher. Eine weitere Korrektur betraf dunkle Reflexionen auf Oberflächen im Schatten der Sonne. Böden und Straßen, die aus einem sehr flachen Winkel betrachtet werden, reflektieren nun den Himmel und die umliegenden Wände statt sich selbst. Dadurch gehören die matten Flecken in der Ferne der Vergangenheit an. Schließlich haben wir auch die Reflexionen auf nassen und verschneiten Oberflächen verbessert. All diese Korrekturen verursachen praktisch keinen zusätzlichen Ressourcenverbrauch. Natürlichere Glanzlichter – ganz ohne nennenswerte Leistungseinbußen!

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