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Eagle’s Shadow: Neues Rendering! - Teil 1

Wir überarbeiten die Grafikdarstellung! Dadurch kommen einige neue Effekte ins Spiel, von denen wir Euch heute einige vorstellen möchten.

Schnee, Schmutz und Staub auf Panzern

In War Thunder gibt es schon seit Langem ein System, durch das Bodenfahrzeuge im Gefecht verschmutzen können. Die Ketten wirbeln Staub, Schmutz und Schnee auf, Brände hinterlassen Ruß und beim Durchqueren eines Flusses wird der Schmutz abgewaschen. Die physikalische Darstellung der Schmutzverteilung war zwar schon recht gut, aber nicht immer realistisch. Auf schrägen Flächen sah Schnee wie ein milchiger Film aus, Staub verteilte sich wie ein flächiger beiger Schleier und nebeneinanderstehende Panzer konnten aufgrund unterschiedlicher Panzerungswinkel völlig unterschiedlich bedeckt sein. Auch die Körnung variierte von Bauteil zu Bauteil. Mit dem großen Update „Eagle’s Shadow“ haben wir das Schmutzsystem komplett neu entwickelt.

Schnee, der sich auf der Panzerung ablagert, besitzt jetzt eine dreidimensionale Textur. Bei Schneefall sammelt er sich in zusammenhängenden Schichten mit eigener Farbgebung an und wird zunehmend dicker, anstatt die Oberfläche lediglich zu überdecken. Staub hat nun eine körnige und Schlamm eine unebene Struktur. Bisher lagerten sich Staub und Schlamm nur in der Nähe der Ketten ab. Leichter Staub wird jetzt weiter aufgewirbelt und lagert sich auch höher an der Wanne ab, während schwerer Schlamm eher im unteren Bereich haften bleibt. Darüber hinaus passen sich diese Ablagerungen der tatsächlichen Geometrie des Fahrzeugs an: Nieten, Schweißnähte, Lukenränder und Spalten werden berücksichtigt. Schnee und Schmutz sammeln sich vor allem in Vertiefungen und schattigen Ecken. Die Körnung ist jetzt bei nahezu allen Bauteilen und Panzern einheitlich, sodass die Verschmutzung bei jedem Fahrzeug natürlich aussieht. Außerdem haben wir eine Schneeschmelz-Mechanik eingeführt! Ein laufender Motor lässt den Schnee auf der Motorabdeckung, den Kühlergrills und den Auspuffrohren allmählich schmelzen. Auch beim Abfeuern der Hauptkanone erhitzt sich das Rohr, sodass darauf liegender Schnee schmilzt.

Wichtig ist, dass die aufwendigsten Berechnungen nur einmal beim Laden der Karte durchgeführt werden. Das neue Schmutzsystem funktioniert auf allen Grafikeinstellungen, auf denen es auch bisher verfügbar war.

Luftfeuchtigkeitsmodell und neue Kondensationseffekte an den Tragflächen

Jede Wettervoreinstellung im Gefecht verfügt jetzt über eine neue variable Größe: die Luftfeuchtigkeit. Zusammen mit Angaben zu Geschwindigkeit, Flughöhe und Anstellwinkel bestimmt das Luftfeuchtigkeitsmodell nun die Art und Intensität der Kondensationseffekte im Flug. An einem trockenen, klaren Tag werdet Ihr kaum Kondensstreifen sehen, bei tiefer Bewölkung oder über dem Meer sind sie deutlich stärker ausgeprägt!

Zusätzlich zu den Effekten des transsonischen Kegels und der Wirbel an den Flügelwurzeln (LERX / Tragflächenstrak) kommt mit dem Update möglicherweise der spektakulärste Effekt hinzu: Kondensationsschleier an den Tragflächen, die durch einen örtlichen Abfall von Druck und Temperatur entstehen. Sie bilden sich ab einem kritischen Anstellwinkel, werden mit zunehmender G-Belastung und Geschwindigkeit stärker, verblassen zur Hinterkante hin und werden in größeren Höhen dünner, wo die Luft trocken und kalt ist. Bei Flugzeugen mit Schwenkflügeln dreht sich der Kondensationsschleier mit dem Flügel, während die Wirbel der veränderten Pfeilung folgen.

Die Darstellung des Luftkampfs wurde deutlich verbessert, und scharfe Flugmanöver wirken jetzt ganz anders. Je schneller Ihr fliegt und je höher die Luftfeuchtigkeit ist, desto mehr Kondensationseffekte könnt Ihr beobachten!

Lichtreflexionen und Leuchten auf dem Wasser

Bisher konnte sich nur das Sonnenlicht auf der Wasseroberfläche spiegeln. Das Licht von Geschützfeuer, Bränden und Explosionen wurde dagegen nicht reflektiert. Das Wasser blieb dunkel, selbst wenn in der Nähe ein Suchscheinwerfer leuchtete oder ein zerstörter Kreuzer in Flammen stand. Das haben wir nun behoben.

Jede Lichtquelle erzeugt jetzt ihre eigene Spiegelung. Mündungsfeuer, Brände und Lampen spiegeln sich nun nach demselben Modell wie das Sonnenlicht auf dem Wasser und werden durch Wellen und Kräuselungen gebrochen. Die Spiegelung eines brennenden Schiffs verrät Euch dessen Position, noch bevor Ihr den Rumpf erkennen könnt. Nachts wird das Licht nicht nur an der Wasseroberfläche reflektiert, sondern breitet sich auch darunter aus und erhellt das Wasservolumen von innen.

Wie die Seeschlachten bei Nacht oder in der Dämmerung jetzt aussehen, hängt von den Einstellungen für die Wasserqualität ab. Die Lichtreflexionen und Leuchteffekte sind bei den Einstellungen „Hoch“ und „Ultra“ aktiviert. Bei „Mittel“ und „Niedrig“ bleibt die Darstellung unverändert.

Keine Streifenbildung mehr in großen Höhen – und die Lichtstrahlen sind zurück

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Die Flugzeuge in War Thunder werden immer schneller und erreichen größere Höhen. Die bisherige Grafik-Engine war jedoch nicht für solche Flughöhen ausgelegt. Bei Flügen in großer Höhe, wenn der gesamte Bildschirm von Himmel, Meer und Dunst erfüllt ist, konnten in der Ferne dunkle Streifen sichtbar werden. Diese entstanden durch die Besonderheiten, mit denen Licht im bisherigen Darstellungsmodell durch Nebel hindurchtrat. Eine schnelle Lösung, um die Streifen zu verbergen, bestand darin, den Nebel in großen Höhen stärker verschwimmen zu lassen. Damit verschwanden zwar die Streifen, aber auch die Dämmerungsstrahlen, auch als God Rays bekannt: Sonnenstrahlen, die durch Wolken brechen und zu den schönsten Effekten im Spiel gehören.

Mit der neuen Version der Grafik-Engine haben wir uns entschieden, das Problem zu lösen. Nebel und Dunst werden jetzt in allen Höhen und Entfernungen gleichmäßig und korrekt dargestellt. Die Horizontlinie ist nun klar erkennbar, über dem Meer ist aus großen Höhen Dunst zu sehen und die Dämmerungsstrahlen sind zurückgekehrt. Der God-Ray-Effekt wird also wieder im Spiel zu sehen sein!

Schluss mit sich wiederholenden Wolken!

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Am Himmel gibt es weitere gute Nachrichten. In der vorherigen Version der Grafik-Engine gab es ein Problem mit sich wiederholenden Wolkenformationen, die bei bewölktem Wetter und Flügen in großen Höhen ab und an zu sehen waren. Die Ursache lag im Algorithmus zur Wolkenerzeugung: Die Grafik-Engine erstellte die Wolken anhand einer dreidimensionalen Rauschtextur, die über die Wetterkarte gelegt wurde. Diese Textur erstreckte sich über den gesamten Himmel, wobei sich die Anordnung von Erhebungen und Vertiefungen in regelmäßigen Abständen wiederholte. Dadurch entstand ein Muster, das an eine Tapete erinnerte und unnatürlich wirkte.

Mit dem Update „Eagle’s Shadow“ erhält jeder Wolkenbereich eine eigene Kopie der Wolkenform mit zufälliger Verschiebung und Drehung, die nahtlos mit den benachbarten Bereichen verbunden wird. Das Wolkenmuster wiederholt sich nicht mehr, der Himmel sieht auf allen Plattformen und bei sämtlichen Grafikeinstellungen natürlich aus und benötigt keine zusätzlichen Systemressourcen. Fliegt hoch hinaus!

Das war’s für heute. Schon bald erzählen wir Euch mehr über die überarbeitete Grafik-Engine von War Thunder, die mit dem Update „Eagle’s Shadow“ ins Spiel kommen wird. Bis bald!

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