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Geplante Änderungen der Spielwirtschaft im Februar

Überarbeitung des Belohnungsbonus für Siege und Niederlagen

Überarbeitung des Belohnungsbonus für Siege und Niederlagen In den letzten Updates der Spielwirtschaft haben wir die Mechanismen für das Sammeln von Silver Lions und Forschungspunkten beschrieben und vorgeschlagen, dass ihr über eine der möglichen Varianten zur Änderung der Belohnungsboni am Ende einer Mission abstimmt. Daraufhin folgte die zweite Abstimmungsphase, um die endgültige Entscheidung mit Sicherheit treffen zu können. Hier sind die Ergebnisse:

Welche FP-Belohnungsverteilung während einer Schlacht wünscht ihr euch in War Thunder?

  • 56,7% 一 0,8 FP/Sek. für Niederlage und 1,2 FP/Sek. für Sieg
  • 43,3% 一 0,6 FP/Sek. für Niederlage und 1,4 FP/Sek. für Sieg (wie zuvor)

Welche SL-Belohnungsverteilung wünscht ihr euch in War Thunder?

  • 66,1% 一 +20% für die Niederlage und +47% für den Sieg
  • 33,9% 一 +0% зfür die Niederlage und +67% für den Sieg (wie bisher)

Somit wird der Belohnungsbonus für Niederlage und Sieg in der Mission entsprechend den Abstimmungsergebnissen überarbeitet. Die Änderungen werden mit einem Update der Spielwirtschaft eingeführt, das wir später ankündigen werden.

Diskussion über die Umstellung auf das neue Wirtschaftsmodell

Derzeit verfügt das Spiel über ein Wirtschaftsmodell mit einer Berechnung der wirtschaftlichen Parameter für Fahrzeuge der mittleren und hohen Stufe, die auf der Effizienzstatistik für jedes Fahrzeug basiert. Die Effizienz ist die Summe der Silver Lions, die ohne Berücksichtigung des Belohnungsmultiplikators, des Premium-Kontos, der Booster, der Errungenschaften und der Missionsboni für den gegebenen Zeitraum verdient wurden, geteilt durch die Anzahl der Tode mit diesem Fahrzeug im gleichen Zeitraum. Das heißt, je mehr aktive belohnungswürdige Aktionen von den Spielern durchgeführt werden (Treffer, kritischer Schaden, Abschusshilfen, Zerstörung von Gegnern, Eroberung von Punkten, Beschädigung und Zerstörung von feindlichen Basen) und je seltener man Fahrzeuge verliert, desto höher ist die Effizienz. Dieses System wird im Spiel aufgrund der Besonderheiten des Gameplays die meiste Zeit über verwendet. Wir können die Fahrzeuge nur sehr selten und in einem sehr begrenzten Bereich durch Änderung ihrer technischen Eigenschaften ausbalancieren, da dies im Widerspruch zu historischen Daten stehen könnte, auf die wir uns bei der Erstellung der Fahrzeuge verlassen. In der Regel balancieren wir Fahrzeuge anhand der Gefechtsbewertung (BR), die wir jedoch aufgrund der Eigenschaften des jeweiligen Fahrzeugs nur innerhalb bestimmter Bereiche ändern können. So können zum Beispiel Fahrzeuge mit modernen Panzerabwehrraketen mit einer hohen Durchschlagskraft nicht unter einem bestimmten BR-Wert liegen, selbst wenn ihre Effizienz gering ist. Dasselbe gilt für die frühen schweren Panzer mit guter Panzerung, die aufgrund einer schwachen Kanone nicht mit einem zu hohen BR-Wert ausgestattet werden können.

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Dies führt unweigerlich dazu, dass einige der Fahrzeuge bessere Bedingungen vorfinden, sie sind bequemer zu spielen und auf ihrem Tier viel effektiver. Während andere nicht gleichwertig mit den Gegnern konkurrieren können und weit weniger Spaß machen. Das derzeitige Wirtschaftssystem (im Folgenden als "Fahrzeugeffizienz-Wirtschaft" bezeichnet) ist so aufgebaut, dass es im Durchschnitt profitabler ist, mit einem weniger effektiven Fahrzeug zu spielen, um die "doppelte Bestrafung" - spielerisch und wirtschaftlich - durch ein ineffizientes Fahrzeug zu vermeiden. Gleichzeitig ist das Spielen der effektiveren Fahrzeuge risikoreicher und erfordert die Fähigkeiten des Spielers, um nach Abzug der Reparaturkosten eine anständige Belohnung zu erzielen.

Mit Erweiterung der Fahrzeuganzahl und dem Zugang neuer Spielnationen wächst jedoch auch die ungleiche Nutzung bestimmter Fahrzeuge. Einige Nationen und Fahrzeuge sind bei den Spielern viel beliebter, was sich auf die Effizienzstatistiken auswirkt. Daher erwägen wir die Möglichkeit, ein neues Wirtschaftssystem einzuführen, das vollständig auf der Position des Fahrzeugs im Forschungsbaum basiert (Rang und Position auf einem Rang relativ zu anderen Fahrzeugen). Im weiteren Verlauf des Textes wird ein solches Wirtschaftssystem als "rangbasierte Wirtschaft" bezeichnet. Ein solches System wurde im Spiel ursprünglich für Fahrzeuge der ersten Ränge verwendet (derzeit sind dies die Ränge I und II, teilweise auch III und IV).

Der mögliche Übergang zur rangbasierten Wirtschaft wird auch eine weitere spürbare Veränderung mit sich bringen - die Reduzierung der maximalen Reparaturkosten. Aufgrund des ständigen Wachstums der Anzahl von Fahrzeugen der hohen Ränge und der Anzahl der Ränge selbst, erfordert die rangbasierte Wirtschaft eine Überarbeitung der Reparaturkosten und Multiplikatoren für alle Fahrzeuge der mittleren und hohen Ränge. Stattdessen planen wir, diese Parameter für Fahrzeuge der Ränge VI+ auf ein nahezu festes Niveau zu setzen, um die folgenden wirtschaftlichen Anpassungen zu minimieren. In diesem Fall wird die Anzahl der wirtschaftlich äquivalenten Fahrzeuge recht groß sein (alle Fahrzeuge der Ränge VI, VII und folgende) und ständig wachsen. Die Beibehaltung des derzeitigen maximalen Reparaturkostenniveaus für eine solche Anzahl von Fahrzeugen wäre falsch und erfordert daher eine Senkung.

Bevor man die beiden wirtschaftlichen Ansätze in Zahlen vergleicht, muss man sich zunächst eine der Besonderheiten der Wirtschaftsupdates in Erinnerung rufen - die Normalisierung der wirtschaftlichen Parameter für Fahrzeuge. Die Normalisierung begrenzt die maximal mögliche Änderung der wirtschaftlichen Parameter bei jedem Update, um den Übergang zu den Zielwerten zu glätten und um harte Änderungen für Fahrzeuge zu vermeiden, deren Effizienz im Laufe der Zeit schwanken kann.

Daher werden zwei Tabellen zum Vergleich der beiden Wirtschaftssysteme vorgelegt:

  • mit Normalisierung der Werte die einen Vergleich der beiden Wirtschaften im nächsten Wirtschaftsupdate ermöglicht, das für Februar geplant ist. Hier könnt ihr auch die Parameter für ein bestimmtes Fahrzeug im nächsten Wirtschaftsupdate vergleichen, je nachdem, welche Wirtschaft verwendet wird.
  • ohne Normalisierung der Werte die den Vergleich zweier Wirtschaften bei den Zielwerten ermöglicht, die die Wirtschaftsparameter hypothetisch für eine beträchtliche Anzahl von Wirtschaftsupdates für aktuelle Fahrzeuge bei ihrer derzeitigen Leistung erreichen würden. Wir geben keine Zielwerte mit Einzelheiten zu bestimmten Fahrzeugen an, da es sich um hypothetische Indikatoren handelt, die sich mit jedem nachfolgenden Hochladen von Statistiken ändern.

Im Allgemeinen müssen die Spieler die folgenden Vor- und Nachteile der einzelnen Wirtschaftssysteme beachten:

  • Fahrzeugeffizienz-Wirtschaft:
    • (+) Im Durchschnitt verlustfreies Spiel in weniger effizienten Fahrzeugen ab Rang IV ohne Premium-Account.
    • (-) Fahrzeuge der weniger beliebten Spielnationen sind oft die effizientesten und daher unrentabel.
  • Rangbasierte Wirtschaft:
    • (+) Reparaturkosten und Belohnungsmultiplikatoren sind für ähnliche Fahrzeuge verschiedener Spielnationen identisch.
    • (+) Es gibt eine klare Korrelation zwischen wirtschaftlichen Parametern (Reparaturkosten, Belohnungsmultiplikatoren, Belohnung für nützliche Aktionen) und der Position im Forschungsbaum.
    • (-) Rückgang der Nachfrage nach weniger effizienten Fahrzeugen, da sie wirtschaftlich gleichwertig mit effektiveren Fahrzeugen desselben Ranges werden, was auch zu einem Rückgang der Vielfalt der Fahrzeuge in den Schlachten führen kann.

Die wichtigsten Unterschiede zwischen der Rangbasierten und der Fahrzeugeffizienz-Wirtschaft lassen sich wie folgt zusammenfassen:

  • größerer Belohnungsmultiplikator für beliebte Fahrzeuge im Hightier;
  • niedrigere Reparaturkosten für unbeliebte Fahrzeuge mit mittlerem Rang;
  • höhere Reparaturkosten für beliebte Fahrzeuge im Hightier;
  • niedrigerer Belohnungsmultiplikator für unbeliebte Fahrzeuge mit mittlerem Rang.

Lasst euch uns anhand einiger konkreter Beispiele die Zielindikatoren (nicht für das nächste Wirtschaftsupdate, sondern für die endgültige Umsetzung einer hypothetisch großen Anzahl von Wirtschaftsupdates auf dem derzeitigen Stand der Statistik) der Wirtschaft nach Fahrzeugrang und der Wirtschaft nach Fahrzeugeffizienz für Fahrzeuge vergleichen, die in der Community diskutiert werden:

  • die Basisreparaturkosten für den T95 in AB betragen 8360 SL statt 17010 SL mit einem Belohnungsmultiplikator von 1,1 statt 1,3;
  • die Basisreparaturkosten für den Strv 121 in RB betragen 5350 SL statt 7740 SL mit einem Belohnungsmultiplikator von 1,5 statt 1,6;
  • die Basisreparaturkosten für die Tu-4 in RB betragen 12570 SL statt 30170 SL mit einem Belohnungsmultiplikator von 2,3 gegenüber 1,8;
  • die Basisreparaturkosten für F-5A in RB betragen 10210 SL statt 5720 SL mit einem Belohnungsmultiplikator von 3,8 statt 2,9;
  • die Basisreparaturkosten für die "Parizhskaya kommuna" in RB betragen 28430 SL statt 50860 SL mit einem Belohnungsmultiplikator von 2,0 gegenüber 2,3.
  • die Basisreparaturkosten für die F-86A-5 und CL-13 Mk.4 (Italien) in RB betragen 11290 und 12410 SL statt 6950 bzw. 10490 SL.

Wir möchten die Community von War Thunder dazu einladen, für eines der oben beschriebenen Wirtschaftsmodelle zu stimmen - Wirtschaft nach Fahrzeugeffizienz (aktuelles System) oder Wirtschaft nach Fahrzeugrang.

ABSTIMMEN

Änderungen der Belohnungsmultiplikatoren, der Reparaturkosten und der damit verbundenen Parameter für die Fahrzeugwirtschaft

Bitte beachtet, dass je nach dem Ergebnis eurer Abstimmung das nächste Wirtschaftsupdate auf der Grundlage der Ergebnisse eurer Wahl durchgeführt wird, weshalb wir zwei separate Tabellenblätter mit den Wirtschaftsänderungen veröffentlichen.

TDie Aktualisierte Tabelle für die Änderungen der Belohnungsmultiplikatoren, Reparaturkosten und Wirtschaftsparameter, die Farhzeuge betreffen und miteinbezogen wurden, sowie die in dieser Nachricht beschrieben wurden.

Änderungen der Forschungskosten, der Anschaffungskosten und der zugehörigen Parameter für einige Fahrzeuge

Die Tabelle öffnen

Änderungen in den Forschungsbäumen

  • M1A1 Abrams and IPM1 一 switched places.
  • Pz.IV F2 and Pz.IV G  一 have been grouped.
  • Pz.IV H and Pz.IV J  (in one group) 一 have been moved to rank II.
  • TAM and Begleitpanzer 57 一 switched places.
  • Crusader AA Mk.I and Crusader AA Mk.II 一 switched places.
  • Chi-Ha Kai and Ho-I 一 switched places.
  • Ikv 103 一 has been moved to rank III.
  • Ju 88 C-6 一 have been moved to rank II.
  • Bf 110 C-7 and Bf 110 F-2 一 have been grouped.
  • Tu-4, Tu-4 (China) 一 have been moved to rank V.
  • F-104G (Deutschland) 一 wurde auf Rang VII verschoben.
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