- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Liebe Spieler!
Heute präsentieren wir euch eine Frage- und Antwortrunde mit Kirill Yudintsev, Creative Director von Gaijin Entertainment. Die Fragen wurden von der Community im internationalen Forum gestellt - heute möchten wir euch die Übersetzung präsentieren.
1. Wird es zusätzliche Bodenziel-/ Bodenangriffs- und Vorherrschafts-Missionen in naher Zukunft geben, bei denen das Hauptziel die Bombardierung von Fabriken, Raffinerien, Raketenstartrampen und anderen militärischen Zielen sein könnte? So hätten die Spieler viel mehr Gelegenheit andere Dinge zu tun als Basen einzunehmen.
Unsere Designer möchten solche Missionen tatsächlich gerne im Spiel sehen. Leider arbeiten die meisten unserer Grafiker für Schauplätze gerade an Panzerkarten. Haben wir 18 bis 20 von denen fertiggestellt, dann werden wir uns verstärkt auf neue Features für bestehende Missionen konzentrieren. Gegenwärtig haben wir 16, nach 1.55 wird es dann wohl soweit sein.
2. Es wurde gesagt, dass das Battlerating-System durch spielinterne Statistiken, ich nehme K/D-Zahlen an, gesteuert wird. Erfolgreiche Fahrzeuge werden demnach aufgestuft, Fahrzeuge die häufig abgeschossen werden abgestuft. Warum richtet sich das Battlerating nicht ausschließlich an der Leistungsfähigkeit und Bewaffnung und erst dann wird ein Modifikator aus statistischen Daten einbezogen?
Wir und auch ich persönlich haben hunderte von Stunden mit dem Versuch verbracht, ein System zu entwickeln, das ausschließlich auf Leistungsdaten basieren kann - und es hat deutlich schlechtere Ergebnisse gezeigt. Werden nicht ausschließlich Fahrzeuge gleichen Typs miteinander verglichen (z.B. Höhenjäger oder Doppeldecker unter sich) dann ergibt sich kein schlüssiges Ergebnis. Als Beispiel: Welches Flugzeug ist besser, P-40/P-63 oder B-17? I-153P oder Bf-109E-3? Es kommt wirklich darauf an, was mit dem Flugzeug getan werden soll, was das Ziel ist und wie die Gesamtsituation aussieht.
Damit beschreibe ich auch teilweise wie wir die BRs kalkulieren - nicht nur über das K/D-Ratio, denn sonst hätten die meisten Bomber (außer B-17, die ist gut im Abschießen von Flugzeugen) und Schlachtflugzeuge ein sehr ähnliches Battlerating.
Hinsichtlich der Panzer nutzen wir diese Statistik aber als Eingabeparameter für die BR-Berechnung. Denn Panzer verfügen definitiv über einen vergleichbaren “Nenner” - wieviele Granaten sie von ihren angedachten Gegnern einstecken können, ehe sie zerstört werden (und gleichermaßen auch, wie schnell sie ihre Feinde zerstören können).
3. Wird Gaijin in Erwägung ziehen, das BR der Jäger in Simulator an historischen Daten auszurichten (mit Anpassungen bei fehlerhaften Flugmodellen und Prototypen etc.)? Die meisten anderen Flugsimulationen nutzen so ein System und es funktioniert dort hervorragend (z.B. IL2, DCS, Aces High etc.). Hier haben wir allerdings die Situation, dass ein guter Jäger von 1943 wie die F4U-1a das gleiche BR hat wie eine Spitfire Mk Vb von 1941, was keineswegs fair oder ‘balanced’ ist. Es gibt viele weitere Beispiele dieser Art.
Problem ist hier, dass es so etwas wie ‘historische Battleratings’ nicht geben kann. Es gab Flugzeuge die für zehn oder mehr Jahre ohne Modifikationen eingesetzt wurden. Verschiedene Flugzeuge unterschiedlicher Nationen wurden nie ebenbürtig gebaut, sondern wurden immer so entworfen, dass sie die beste Leistung hinsichtlich der gesteckten Ziele erreichen. Das erforderte manchmal z.B. fünf Tonnen mehr Treibstoff als bei ihren Gegnern, was sie natürlich weniger effektiv machte.
Deutsche Strahljäger waren z.B. ab 1944 im Einsatz und können problemlos jeden Propellerjäger zerstören, dem sie begegnet. Sie wurden entwickelt um sich hunderten von B-17 entgegenzuwerfen oder um Bomben mitzuführen. Resultat ist, dass sie deutlich teurer wurden, aber ihre Gegner haben keine entsprechenden Gegenstücke.
Ferner haben andere Spiele keine Zufallsschlachten mit mehr als 400 verschiedenen Flugzeugen. Diese Spiele haben die Möglichkeit:
Auf Matchmaking ganz zu verzichten oder nur diese Flugzeuge einzuführen, die sich ohnehin ähnlich sind, wie Bf 109F gegen La-5F oder Bf 109E gegen Spitfire II.
Diese Möglichkeit haben wir nicht. Wir haben Zufallsschlachten mit zufälligen Spielern. Alle Flugzeuge müssen Gegner finden können - und wir haben davon mehr als 400.
Was wir tun werden, ist spezielle historische Eregnisse mit Hilfe des quantitativen Matchmakings zu entwerfen. Damit können wir den Versuch unternehmen, echte Schlachten nachzuempfinden.
4. Wäre es denn möglich, wenigstens die Aufstellungen in Anhaltende Konfrontation mehr oder weniger an historischen Werten anzupassen?
Werden wir sehen. Momentan arbeiten wir noch am Konzept und am Test von Anhaltende Konfrontation selbst.
5. Was sind deine gegenwärtigen Gedanken hinsichtlich der Anzahl der Bomber, die ein Team mit in eine Simulator-Schlacht bringen kann?
Wir planen, die Anzahl strategischer Bomber auf vier oder weniger pro Schlacht zu begrenzen.
6. Wird es künftig Änderungen an der Funktionsweise des BR-Systems und des quantitativen Matchmakings geben?
Möglicherweise. Gegenwärtig werten wir die Daten aus und nehmen Feineinstellungen vor.
7. Wird Anhaltende Konfrontation festgesetzte Fahrzeugaufstellungen für unterschiedliche Rangstufen erhalten?
Wir planen, den gegenwärtigen Simulator-Modus durch Anhaltende Konfrontation zu ersetzen. Alle BRs für den SB-Modus werden daher speziell für diesen Modus eingestellt werden.
8. Zwischen den Flugzeugen auf 1.0 und 1.3 und denen auf 2.0 und 2.3 gibt es einen großen technologischen Unterschied. Einer P-40 oder LaGG-3 in einer He-51 oder Ki-10 zu begegnen kann zwar für einen erfahrenen Spieler eine witzige Herausforderung sein, für einen Neuling ist es allerdings unfair und demotivierend. Gibt es Pläne, an dieser Situation etwas zu ändern oder funktioniert das “wie angedacht”?
Die He-51 und Ki-10 gehören tatsächlich zu den schwächsten Flugzeugen. Wir sollten da wahrscheinlich in Zukunft etwas machen. Hinsichtlich der Neulinge: Tatsächlich gibt es einen eigenen Bereich für Neulinge. Dort spielen nicht etwa alle Spieler auf Reserverflugzeugen, sondern wirkliche nur neue Spieler auf Reserveflugzeugen gegeneinander. In Kürze werden wir diese ‘Gnadenfrist’, ehe es in reguläre Schlachten geht, etwas verlängern.
9. Du hast gesagt, dass die kürzlich eingeführten Änderungen eine offensichtliche Verbesserung gewisser Bereiche des Matchmakings wären. Wie sehen diese Bereiche aus? Welche Gruppe an Spielern hat von diesen Änderungen am meisten profitiert?
Es hat die Anzahl der Spielsitzungen und Anzahl der Spieler insgesamt positiv beeinflusst. Das liegt wahrscheinlich an den geringeren Wartezeiten.
10. Wie sehen eure Pläne für die Zukunft aus? Wird es möglicherweise weitere Balancing- oder Spielwirtschafts-Änderungen geben? Was wird langfristig mit dem Spiel geschehen?
Bezüglich der Spielwirtschaft werden wir einige eher kleine Änderungen in Zukunft einführen. Manchmal ist das Einkommen von FP und SL nicht ausgeglichen, bzw. zwar für einen durchschnittlichen Spieler, aber nicht für sehr aktive und fähige Spieler.
Bezüglich der künftigen Pläne - einer davon ist z.B. Anhaltende Konfrontation, wo wir noch immer dran arbeiten. Das soll die künftige Entwicklung der Simulator-Zufallsschlachten werden und ist eine technische Vorbereitung für den Weltkriegsmodus, an dem wir nach Release arbeiten werden. Gegenwärtig ist es mir nicht möglich über unsere längerfristigen Ziele zu sprechen. Wir arbeiten jetzt am Ende der offenen Beta und dem Release, danach kommen Schiffe und der Anfang des Weltkriegsmodus. Mehr kann ich da jetzt noch nicht verraten.
11. Hat Gaijin je daran gedacht, Spielern einen Bonus zu geben, wenn sie gegen Gegner auf Fahrzeugen mit höherem BR kämpfen?
Ja, sogar schon, als das Spiel noch im geschlossenen Betatest war. Das ist allerdings nicht wirklich etwas, mit dem die Spieler rechnen können, da es mehr von der Matchmaking-Lage als von ihnen abhängt. Gleichzeitig kann es zu einigen Problemen im Gameplay führen und das Teamplay beeinträchtigen. Dennoch ist es psychologisch wichtig, dass du mehr Feedback (oder Wertschätzung, wenn man es so nennen will) für die Erfüllung schwieriger Aufgaben erhältst. Wir werden darüber also noch einmal nachdenken.
12. Das neue Matchmakingsystem war eine gute Idee, aber warum habt ihr die gesamten Top-Fahrzeuge abgesenkt? Wären sie dort geblieben, wo sie waren, würden sie ihren Job noch immer toll erledigen können.
Wir überprüfen die Daten, spielen das Spiel und schauen, wie das Spiel gespielt wird. Gegenwärtig sind die Ergebnisse in Panzerschlachten leicht positiv, doch es ist noch zu früh, eine finale Wertung abzugeben. Wenn wir die Abnutzung von Panzerung einführen (hoffentlich vor 1.55) dann werden diese höherrängigen Fahrzeuge weniger effektiven Schutz vor panzerbrechenden Granaten bieten und der Unterschied wird noch geringer sein.
13. Wäre es möglich, einen sechsten Rang einzuführen, der nur Nachkriegs-Strahljäger ab 1945 beinhaltet?
Hätten wir ausreichend Flugzeuge für Rang V und dem angedachten Rang VI dann wäre das eine tolle Sache, aber es ist unwahrscheinlich :(
14. Bis zu welchem Grad berücksichtigt ihr bei euren Entscheidungen Bedenken im Forum und positives wie negatives Feedback über bereits eingeführte Spielmechaniken, Kampfeinstufungen, das Matchmaking? Wie weit beeinflussen sie kommende Änderungen des Entwicklerteams?
Stark. Wir verstehen, dass die Leute für gewöhnlich eine 100%ige Gleichheit aller Fahrzeuge wollen, andernfalls sehen sie die Schlacht nicht als 100% fair an. Das ist aber gegensätzlich zu dem, wie das gesamte Spiel und die verbundene Meta gestaltet wurde und funktioniert (mehr im ersten Posting). Andernfalls werden die Spieler ausschließlich das Matchmaking für ihre Niederlagen verantwortlich machen (und das sogar in Spielen mit absoluter Gleichheit wie Leage of Legends, hier nur unwesentlich weniger).
Wir werden als wahrscheinlich bis in alle Ewigkeit negatives Feedback über das Matchmaking erhalten, was traurig ist. Positives Feedback und eine steigende Anzahl an Spielsitzungen oder eine erhöhte Zeit, die Spieler in Schlachten verbringen, helfen da ein wenig. Dennoch: Wir arbeiten für die Spieler und sind selbst auch nur Menschen, Feedback wird unsere Entscheidungen also immer beeinflussen.
15. Warum haben russische Flugzeuge so eine niedrige Kampfeinstufung in realistischen Schlachten? Beispiele hier sind Yak-1B, Yak-3, Yak-3P, Yak-9P und La-7.
Das ist eine Frage aus der Kategorie ‘Russian Bias’. Im russischen Forum finde ich viele Fragen, die genau gegenteilig lauten. Wir behandeln keine Nation anders als alle anderen. Alles wird sehr demokratisch kalkuliert - und niemand versucht, etwas manuell zu ändern, es sei denn, es wird ein spezifischer Fehler gefunden.
16. Gegenwärtige Meinung der Community ist: Im gegenwärtigen Battlerating-System ist der Unterschied zwischen einem Tiger I und Tiger II gleich hoch wie der Unterschied zwischen einem Tiger II und einem T-10M. Das ist einfach nicht nachvollziehbar. Werden die Battleratings in irgendeiner Art und Weise geändert? Wann werden wir Panzer und Flugzeuge späterer Zeitperioden sehen und wie werden die BRs dann erweitert?
Anzunehmen, dass die Unterschiede in den Battleratings Unterschiede in den Fahrzeugen sind ist grundsätzlich falsch. Das Battlerating ist nur eine Nummer, mit der das Matchmaking arbeitet. Ohne das Gesamtbild des Matchmakings bedeutet sie nichts. Man kann sein Fahrzeug mit anderen Fahrzeugen vergleichen, die man auf dem bestimmten BR sieht; nicht aber die Unterschiede im BR selbst.
Sollten wir Panzer und Flugzeuge aus späteren Perioden einführen (was jedenfalls für Flugzeuge nicht sehr wahrscheinlich ist) dann werden wir die BRs wahrscheinlich erweitern. Der Grund, warum Rang und BR nicht eine einzelne Zahl sind, ist die Tatsache, dass es einfacher ist, das Matchmaking einzustellen, ohne das Metagame und den Fortschritt der einzelnen Spieler zu beeinflussen. So können wir z.B. 120 BR-Stufen einführen, die sich je um 1.0 unterscheiden und in Schlachten eine Reichweite von 7.0 erlauben - falls uns das helfen würde, ausgeglichenere Schlachten zu erzeugen. Da wir allerdings Schlachten haben möchten, in denen man mehr als zwanzig verschiedene Fahrzeuge treffen kann, sind die gegenwärtigen Zahlen bei unserer momentanen Fahrzeuganzahl ausreichend.
17 .Seit der Einführung von 1.37 und der Einführung des BR-Systems bei Abschaffung der alten 20 Ränge haben sich die kritischen Stimmen gegenüber dem Spiel verstärkt. Ist sich Gaijin dieser Tatsache bewusst und plant, den Spielern entgegenzukommen, statt direkt gegen sie zu arbeiten (z.B. durch weniger Ränge etc.)?
Wir arbeiten nicht gegen die Spieler. Das macht keinen Sinn. Das wirklich neue am BR-System ist das quantitative Matchmaking. Mit 1.37 haben wir nichts anderes getan, als Spielerfortschritt und Matchmaking voneinander getrennt. Damit ist es uns möglich, das Matchmaking einzustellen ohne den Fortschritt der Spieler zu beeinflussen. Nicht mehr und nicht weniger.