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- Für PC
- Für MAC
- Für Linux
- Betriebssystem: Windows 7 SP1/8/10 (64bit)
- Prozessor: Dual-Core 2.2 GHz
- Arbeitsspeicher: 4GB
- DirectX 10.1 fähige Grafikkarte: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Windows 10/11 (64bit)
- Prozessor: Intel Core i5 / Ryzen 5 3600 oder besser
- Arbeitsspeicher: 16 GB und mehr
- DirectX 11 fähige Grafikkarte oder höher mit den neuesten Treibern: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder höher / AMD Radeon RX 570 oder höher
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i5, 2.2 GHz (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 6 GB
- Grafikkarte: Intel Iris Pro 5200 oder analoge AMD / Nvidia mit Support für Metal; die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Mac OS Big Sur 11.0 oder neuer
- Prozessor: Intel Core i7 (Intel Xeon Prozessoren werden nicht unterstützt)
- Arbeitsspeicher: 8 GB
- Grafikkarte: Radeon Vega II oder höher mit Support für Metal
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
- Betriebssystem: neueste 64bit Linux Systeme
- Prozessor: Dual-Core 2.4 GHz
- Arbeitsspeicher: 4 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 660 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); die geringste Auflösung für das Spiel beträgt 720p; mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 17 GB
- Betriebssystem: Ubuntu 20.04 64bit
- Prozessor: Intel Core i7
- Arbeitsspeicher: 16 GB
- Grafikkarte: NVIDIA 1060 mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate) / vergleichbare AMD mit den neuesten Treibern (nicht älter als 6 Monate); mit Support für Vulkan
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Festplatte: 95 GB
Da wir kontinuierlich an der weiteren Verbesserung der Authentizität und des Realismusgehalts unseres Spiels arbeiten, konnten wir eine solch wichtige Mechanik wie die des Panzerungsdurchschlags nicht ignorieren. Heute möchten wir daher über die Verbesserungen sprechen, die wir hinsichtlich der Kalkulation der Wirkungsweise von panzerbrechenden Projektilen unternommen haben.
Vor dem ‘Weapons of Victory’-Update lag die Berechnung der Durchschlagsleistung eines Projektiltreffers auf angewinkelte Panzerung dem Grundprinzip heutiger Panzerspiele zugrunde:
Llos = L / cos@
Abbildung 1
Gleichzeitig wurde für die unterschiedlichen Geschossarten eine bestimmte Abweichung vom Aufschlagwinkel berücksichtigt, abhängig von der Form (spitz oder abgerundet). Auch das Verhältnis zwischen Geschosskaliber und Panzerungsstärke fand Berücksichtigung. Für Geschosse mit stumpfer Form wurde der Winkel, der schließlich zur Berechnung des Durchschlags verwendet wurde, leicht reduziert, während es für Geschosse mit spitzer Form leicht erhöht wurde. Und obwohl diese Methode in den meisten Fällen ausreichend war, wichen die Ergebnisse der Kalkulation in einigen Fällen von den Daten, die wir den Schusstafeln der Geschosse und Geschütze entnehmen konnten, ab. Das wurde insbesondere dann deutlich, wenn die Aufschlagwinkel sehr groß waren.
Wenn eine reale Granate auf eine Panzerplatte aufschlägt, wirken unterschiedliche Kräfte auf sie ein. Diese Kräfte bewirken eine Abweichung vom ursprünglichen Flugpfad des Projektils, während es in die Panzerung eindringt. Zu den Einflussfaktoren gehören die Form des Geschosskopfes, der Aufschlagwinkel und das Verhältnis zwischen Geschosskaliber und normalisierter Panzerungsstärke. Geschossen mit spitzer Kopfform wirkt dabei ein Widerstand in Form einer stärkeren Normalreaktion (Rn) und einer geringeren tangentialen Reaktionskraft (Rt) entgegen. Die Auswirkungen dieser Kräfte in Kombination mit dem Trägheitsmoment des Projektils bewirken eine Denormalisierung des Flugpfads der Granate und damit eine Verlängerung der Wegstrecke durch die Panzerung.
Abbildung 2
Geschosse mit stumpfem Kopf bewirken beim Aufschlag auf die Panzerung die Bildung einer Art Kante, was zu einer hohen tangentialen Reaktionskraft in Kombination mit einer geringeren Normalreaktion führt. Dadurch wird der Flugpfad der Granate normalisiert und die potentielle Wegstrecke durch die Panzerung wird kürzer.
Abbildung 3
Je größer die Längung des Projektils ist (Verhältnis von Lenge zu Durchmesser), desto größer ist dessen Normalisierungswirkung. Moderne, flügelstabilisierte APCR-Munition verfügt über eine größere Längung und durchschlägt daher bei einem Treffer auf angewinkelte Panzerung oft größere Stärken als bei einem vergleichbaren Treffer auf flache Panzerung.
Nichtsdestoweniger, die Projektile, die in unserem Spiel dargestellt werden, sind vergleichsweise kurz und verfügten beim Aufschlag über eine stark denormalisierende Wirkung - sowohl die spitzen Geschosse (hier war die Wirkung größer) als auch die stumpfen Geschosse (bei denen der Effekt weniger spürbar war).
Die APCR-Geschosse dieser Zeit waren am stärksten von der Denormalisierung betroffen. Wie wir der Schusstafel des amerikanischen Geschossprototyp M304 (90 mm APCR) entnehmen können, lag die Durchschlagsleistung dieses Geschosses bei einem Aufschlagswinkel von 55° dreifach unter der Durchschlagsleistung eines Treffers auf flache Panzerung. Bei einem Aufschlag mit einem Winkel von 0° konnte das Projektil 12 inch (305 mm) durchschlagen, während es bei 55° weniger als 4 inch (101,6 mm) durchschlagen konnte.
Abbildung 4
Die Durchschlagsleistung ist vergleichbar mit den Werten des normalkalibrigen T-33 Geschosses mit spitzem Kopf.
Abbildung 5
Die Graphen zeigen ebenso, dass die Durchschlagsleistung bei normalkalibrigen Geschossen weniger stark unter großen Winkeln leidet als das für unterkalibrige APCR-Munition der Fall ist.
Das folgende Bild zeigt anschaulich den Abfall von Durchschlagsleistung für APCR-Granaten bei hohen Aufschlagwinkeln. Basis des Tests ist ein Beschuss der Frontpanzerung des Tiger II. Wie gesehen werden kann, konnten beide APCR-Projektile, 90 mm und 105 mm, die obere Panzerungsfront nicht durchschlagen, während sie die untere Front, die über geringere Stärke verfügt, durchschlagen konnten.
Abbildung 6a |
Abbildung 6b |
Dieser Effekt wird nun auch im Spiel Anwendung finden und dabei Projektiltyp, Längung und Aufschlagwinkel berücksichtigen. Die meisten Daten entnehmen wir dabei den Publikationen “WWII Ballistics: Armor and Gunnery” und “Terminal ballistic Data Vol 2 and 3.”.
Passend zu der Einführung dieser Verbesserung haben wir die Anzeige der Datenblätter unserer Granaten aktualisiert, die nun die Durchschlagsleistung bei unterschiedlichen Aufschlagwinkeln anzeigen. Gleichzeitig wurde das Hilfskreuz in Arcade verbessert und berücksichtigt diesen Effekt nun ebenfalls. Ferner berücksichtigt es jetzt nicht mehr nur die erste Schicht der Panzerung, sondern auch die darunterliegenden Schichten und gibt damit insbesondere beim Zielen auf komplexe Strukturen wie der Kanonenblende deutlich genauere Auskunft.
Abbildung 7
Wir sind der Überzeugung, dass diese Änderungen unser Spiel noch realistischer, aufregender und spannender machen werden. Hinterlasst eure Kommentare in unserem Forum!