War Thunder background
Verbesserte Interaktion von Fahrzeugen mit Oberflächen
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Bereits jetzt simulieren wir die Auswirkung der physikalischen Beständigkeit eines Untergrunds auf das Fahrverhalten eines Fahrzeugs in War Thunder. Momentan bestimmt jedoch noch eine universelle Einstellung die Beschaffenheilt aller Oberflächen, die eine Mischung aus normalem Gelände (Feldweg, offnes Feld mit festem Untergrund) und einer ausgebauten Straße darstellt. Das bedeutet, dass jede Oberfläche momentan relativ leicht befahren werden kann, die Gleisketten aber nicht so fest greifen wie vielleicht durch die optischen Beschaffenheit des Untergrunds suggeriert wird. Das führt dazu, dass Landfahrzeuge bei engen Kurven übermäßig und unerwartet ausbrechen können.

Momentan arbeiten wir an einem neuen System mit vielen verschiedenen Arten von Untergründen, auf denen die Fahrzeuge merkbar unterschiedliches Fahrverhalten aufweisen werden. Durch diese Änderung am Fahrverhalten haben wir die Möglichkeit, durch das Gelände eines Schauplatzes taktische Möglichkeiten und Hindernisse zu schaffen und damit die Vielfalt valider taktischer Entscheidungen zu erhöhen.


Der Schauplatz ‘Polen’ mit unterschiedlichen Geländeformen:
Normales Gelände (grün), Straßen (gelb), Pflasterstein (blau), Feldweg (grau)


Zur Veranschaulichung: Kettenfahrzeuge werden auf Straßen mit Höchstgeschwindigkeit fahren können, doch durch die gering Bodenhaftung kann es in engen Kurven zum Ausbrechen des Fahrzeugs kommen. Auf normalem Gelände ist die Situation umgekehrt: dort wird die Bodenhaftung dank der Beschaffenheit der Oberfläche deutlich höher sein, die mögliche Höchstgeschwindigkeit allerdings geringer. Gleichzeitig wird es aber auch deutlich schwieriger werden eine schlammige Anhöhe zu erklimmen,  da die Gleisketten den Boden kaum greifen können und einsinken, was das Fahrzeug letztlich zum Abrutschen bringen kann.



Mit unserem neuen System können wir beliebige Oberflächen in War Thunder integrieren und gleichzeitig auch deren Befahrbarkeit für die unterschiedlichen Fahrzeugarten simulieren. Der Spieler wird damit vor wichtige Entscheidungen bei der Auswahl des richtigen Weges zu seinem Ziel gestellt - denn der kürzeste Pfad ist nicht immer der schnellste!

Bald schon könnt ihr diese neue Spielmechanik in der Schlacht erproben und wir freuen uns auf euer Feedback in unserem Forum!


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