War Thunder background
Rozhovor o vývoji War Thunderu - 1. část
Pozornost! Zastaralý formát zpráv. Obsah se nemusí zobrazovat správně.
Pozor! Tato novinka byla původně publikována na staré verzi webových stránek. V některé verzi webových prohlížečů se může zobrazovat chybně.


War Thunder je v OBT (otevřeném beta-testu) už více než rok. V posledních několika měsících jste měli možnost nahlédnout i do CBT (uzavřeného beta-testu) pozemních jednotek – někteří věrní hráči mají možnost si tanky i zahrát. Ve spolupráci s vývojářským týmem a výkonným producentem War Thunderu - Pavlem Kulikovem, jsme si pro vás připravili některé dotazy a zde si můžete přečíst jejich odpovědi.

První část vám přiblíží vývoj War Thunderu a druhá se striktně zabývá CBT pozemních jednotek a bude zveřejněna v pondělí 20. 1. 2014.
 



1. část
 

Co přimělo Gaijin vytvořit War Thunder?

Po letech vytváření singleplayer her jsme si uvědomili, že budoucnost je v online hraní. A vzhledem k našim předchozím projektům bylo zaměření na 2. světovou válku logickým vyústěním situace.

Proč jste si ze tří částí finální vize vybrali jako první právě vzdušné síly?

Jsme známí jako tvůrci leteckých simulátorů, takže jsme přirozeně začali letectvem - vždy lepší začít s něčím, v čem jste dobří a co znáte.

Gaijin před WT vytvořil několik leteckých simulátorů, včetně jednoho titulu z dobře známé série IL-2 Sturmovik. Měly tyto hry populární multiplayer mód?

IL- 2: Sturmovik, Birds of Steel, Luftwaffe a Prey měly dosti populární MP módy, a tak jsme War Thunder začali vytvářet na jejich základech. Propůjčili jsme si modely poškození, letové modely a použili jsme stejný engine. Těžší bylo vytvořit prvky, které by hráče motivovaly k získávání dalšího herního obsahu. War Thunder dál vyvíjíme a původní prvky jsme několikrát vylepšili.

Toto je první F2P MMO vyvinutá Gaijinem. Jak jste vyvážili financování a přitom udrželi hru zábavnou a pro hráče férovou?

Existuje několik základních principů, které musíte o vytváření úspěšného free-to-play modelu vědět. Za prvé musíte zpřístupnit témeř všechen obsah i neplatícím hráčům, i když nad jeho získáváním stráví delší čas. Druhý princip spočívá v tom, že necháte hráče zaplatit za rychlejší postup. Dle našich statistik se většina hráčů nežene za získáním nejvyššího tieru. Boje v dvojplošnících jsou stejně zábavné jako souboje v tryskových letadlech. Historicky přesné technické parametry jsou jedna z věcí, proč se hráči neženou zběsile výš. Hru si užívají i na menší úrovni. Dále je nutné zamezit přímému zvýhodnění platících hráčů, např. naše prémiová letadla nejsou lepší nez klasická. Jsou prostě jiná – většinou exportní nebo kořistní.

 

 

Zajímali by nás již zmíněné letové modely a modely poškození: kolik z nich jste převzali z předchozích her a kolik jste jich museli udělat od píky?

Přestože jsme základ převzali z předchůdců, v posledních pár letech jsme udělali opravdu velký kus práce (pozn. War Thunder se vyvíjí už od r. 2009). Nyní je ve hře více než 300 modelů letadel a většina z nich s detailně zpracovanými kokpity. Všechny prvky hry znatelně vylepšujeme a protože je to MMO, vývoj nikdy doopravdy neskončí.

Jak Gaijin vyvíjí letové modely (FM)?

V průběhu let získali naši designéři značné zkušenosti a v současnosti jsou opravdovými odborníky. Máme vlastní databázi záznamů, plánů, technických dokumentů a zaměstnáváme historické konzultanty, aby byly naše letové modely co nejrealističtější.

Téměř všechna technika ve War Thunderu je historicky přesná. Najdeme mezi nimi jen pár prototypů (např. XP-55, XP-50). Chystáte se na tom něco měnit? Můžeme ve War Thunderu očekávat další prototypy a experimentální návrhy?

Neimplementovat prototypy je jedním ze základních pilířů naší vize a měnit ji nebudeme. Nemůžete vytvořit přesný letový model letadla, které nebylo nikdy doopravdy vyrobeno. S přihlédnutím ke všem možným modifikacím, variantám výzbroje a vizuálním verzím se 2. světové války zůčastnilo asi 5 000 různých letadel - nemá smysl vytvářet nějaké neexistující modely.

Jak dlouho trvá vytvoření jednoho letadla? Od chvíle, kdy se pro konkrétní model rozhodnete, do doby kdy ho doopravdy přidáte do hry spolu se správným FM (letový model) a DM (model poškození)?.

Na to je dost těžké odpovědět, protože nikdy nevytváříme pouze jedno letadlo. Máme speciální „release“ strom a velmi detailně plánujeme, která přidáme v další aktualizaci. Navíc na různých částech letadla pracují různá oddělení svým vlastním tempem (např. 3D modeláři, grafici, FM designéři, DM designéři).

Můžeme očekávat další akce jako např. připomínky historických událostí a důležitých celosvětových, ale i národních svátků?

Samozřejmě! Snažíme se oslavit všechny důležité svátky a připomínat klíčové události 2. světové války. Vzdělávání hráčů považujeme za důležité poslání toho, co děláme.

Jak jste se rozhodli vybalancovat vaší hru? Jsou letadla navrhována opravdu dle správných historických parametrů, nebo je kvůli rovnováze někdy upravujete?

Jelikož usilujeme o historickou přesnost, snažíme se neobětovat technické údaje letadel na úrok balancu. Jestliže jedno konkrétní letadlo překonává své protějšky, využijeme k jeho vybalancování jiné herní prvky (např. umístění ve stromu nebo cenu oprav). Realita je taková, že mnohem více závisí na schopnosti hráče než jeho letadla. War Thunder není jako klasické MMORPG, kde jsou začátečníci jen lovnou zvěří pro zkušené hráče - ve War Thunderu můžete sestřelit proudovou stíhačku i dvouplošníkem. Jednak je to realistické a jednak považujeme za nesmyslné balancovat takový základní fakt.

 

 

Je nějaká šance na vytvoření nového módu s realistickými FM letadel, více respawny a menšími mapami?

Vytvořili jsme mód "eventy" speciálně pro tvorbu podobných scénářů, takže nyní můžeme experimentovat s různým nastavením, aniž bychom zasahovali do fungujících herních módů. Uvidíme.

Jak odlišné je vytvářet tankovou hru ve srovnání s leteckou?

Samozřejmě to je pro nás obrovská výzva, ale základ je už hotov a není to tak odlišné, jak jsme si mysleli. Za důležité prvky považujeme autentičnost, realismus, absenci HP a vytvoření tří módů obtížností s různými prvky, které by uspokojily různé typy hráčů. V současnosti je nejtěžší vybalancovat smíšené bitvy letadel a tanků bojujících na stejných mapách. Nicméně je to naše vize - náš sen, který chceme uskutečnit.

Bude možné v realistickém módu pozemních jednotek permanentně znehybnit tank? Např. po ustřelení pojezdových kol – některé poškození je příliš masivní, než aby šlo opravit.

CBT pozemních sil je ve velmi raném stádiu vývoje, takže všechny herní prvky budou v průběhu času měněny a vylepšovány. V současnosti se soustředíme na arkádu, takže nemá smysl zacházet do detailů.

V současné době je v CBT možnost zapnout pouze mód, kde proti sobě bojují letadla a tanky dohromady. Uvažuje se o bitvách, kde proti sobě budou stát pouze tanky vs. tanky nebo naopak letadla proti letadlům?

Ano, v budoucnu bude mód "pouze tanky proti tankům“. A samozřejmě zůstanou všechny současné módy letadel.

Je jednodušší graficky vymodelovat tank nebo letadlo? A co jízdní a letové modely?

Vzhledem k úrovni detailů v naší hře zabírá vytváření modelů všeobecně hodně času. To samé platí pro jízdní a letové modely – tyhle dva je velmi obtížné srovnávat a ani to pořádně nelze.

Budou pozemní jednotky omezené na stejné historické období jako letadla? Tzn. do konce Korejské války?

Ano, pozemní síly budou omezeny na stejné časové období. Bylo by velmi obtížné vybalancovat prvky, jako např. rakety vzduch-vzduch.

Kdy mohou hráči očekávat otevřenou betu pozemních sil?

2014 - žádný konkrétní termín není stanoven.

Přečtěte si více:
Výprodej k 12. narozeninám War Thunderu v Gaijin.net obchodě!
Sabra Mk.I: Finální forma Magachu
Stránky historie (listopad): Hurikán
Připojte se k výročnímu finále turnaje Air Superiority 2024 s Twitch Drops!