War Thunder background
Dagor Engine 6.5: Nové vykreslování povrchů

Chystáme se aktualizovat náš grafický engine Dagor Engine na verzi 6.5. Dnes bychom rádi hovořili o nových možnostech vykreslování povrchu v herním prostředí War Thunderu.

V jedné z předchozích aktualizací grafického enginu Dagor jsme převedli vykreslování grafiky War Thunder na fyzikální bázi. Podrobně jsme hovořili o principech diferenciace materiálů a jejich fyzikálních parametrech, kterými se Dagor Engine zabývá při vykreslování povrchů, a také o principech výpočtu odrazivosti různých povrchů v rámci komplexního fyzikálního modelu.

 

Navzdory složitosti modelů globálního osvětlení a odrazu světla umožňuje rendering přijímat určité předpoklady. Ve skutečnosti se přírodní povrchy půdy vyznačují velmi heterogenní schopností odrážet a rozptylovat světlo. Takové povrchy jsou velmi strukturované, takže přímé světlo, které se opakovaně odráží od okrajů půdních částic, se neustále láme a vytváří nesčetné množství mikrostínů, je jimi vlastně pohlcováno. Na odrazivějším povrchu země - jako je sníh, písek, kameny a štěrk - se světlo odráží a rozptyluje stejným způsobem, ale v tomto případě se značná část přímého světla odráží na okolní objekty. Dříve měly povrchy herního prostředí War Thunderu tyto vlastnosti: albedo, drsnost, mikronormálnost, kovovost a průsvitnost. Parametr průsvitnosti odpovídal za částečnou absorpci přímého slunečního světla, aby bylo možné sladit parametry materiálů pro dynamické globální osvětlení v reálném čase a dosáhnout realisticky vypadajících scénářů stínování, odrazu a rozptylu světla. Schopnost odrážet světlo pro všechna dielektrika byla považována za konstantní na úrovni 4 %, jako u většiny dielektrik v reálném světě. Pro přesnější materializaci vlastností povrchu je však žádoucí mít k dispozici takové parametry, jako je odrazivost (schopnost povrchu odrážet, nikoli rozptylovat světlo) a viditelnost - procento viditelného světla, které kromě geometrie modelu zohledňuje i okolní mikropovrch.

 

Dagor Engine 6.0 nám umožnil zavést tyto parametry do výpočetního modelu, ale detaily samotných textur prostředí se do hry nedostaly, a to jak z technických důvodů (velikost klienta), tak kvůli tomu, že mnoho textur prostředí bylo vytvořeno na předchozích verzích Dagor Enginu. V důsledku tohoto předpokladu jsme nebyli schopni spolehlivě ztvárnit detaily textur z různých povrchů. Kromě toho byly někdy pozorovány artefakty způsobené vlivem mapy průsvitnosti - například nepřirozený vzhled kopců porostlých trávou při pohledu proti slunci.

 

Ve verzi 6.5 enginu Dagor jsme přešli na zcela spolehlivé odrazy od prvků textur různých povrchů a také jsme zavedli mikrostíny. Tyto algoritmy dokonale doplňují technologii mapování posunů, která se používá k vytváření map ve War Thunderu. Zároveň jsme aktualizovali ambientní okluzi pro všechny typy povrchů ve hře, díky čemuž se znatelně zlepšil vzhled země a objektů herního prostředí na mapách.

 

Každý z prvků mapy - od nejmenšího oblázku až po obrovskou skálu - nyní spolehlivě odráží světlo pomocí okrajů svého texturovaného povrchu a vytváří realistické stíny. Tyto mikroodrazy a mikrostíny se vzájemně ovlivňují v systému globálního osvětlení a díky nim jsou mapy ve War Thunderu ještě reálnější. Spolu se skutečnými povrchy a objekty prostředí byl vylepšen také vzhled kaluží, hromádek hlíny, stop pásů na zemi, písku a sněhu.

 

Z nadcházejících devblozích se dozvíte další skvělé věci o nových grafických funkcích a možnostech ve vylepšeném Dagor Engine 6.5. Zůstaňte na příjmu, buďte první, kdo se dozví vše podstatné!

 

Přečtěte si více:
Splněné sny: KV-7
Představujeme velkou aktualizaci “Firebirds”!
Stránky historie: Lehčí letectvo
KV-7: Trojitý zásah