- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
Chystáme se aktualizovat náš grafický engine Dagor Engine na verzi 6.5. Dnes bychom rádi hovořili o nových možnostech vykreslování povrchu v herním prostředí War Thunderu.
V jedné z předchozích aktualizací grafického enginu Dagor jsme převedli vykreslování grafiky War Thunder na fyzikální bázi. Podrobně jsme hovořili o principech diferenciace materiálů a jejich fyzikálních parametrech, kterými se Dagor Engine zabývá při vykreslování povrchů, a také o principech výpočtu odrazivosti různých povrchů v rámci komplexního fyzikálního modelu.
Navzdory složitosti modelů globálního osvětlení a odrazu světla umožňuje rendering přijímat určité předpoklady. Ve skutečnosti se přírodní povrchy půdy vyznačují velmi heterogenní schopností odrážet a rozptylovat světlo. Takové povrchy jsou velmi strukturované, takže přímé světlo, které se opakovaně odráží od okrajů půdních částic, se neustále láme a vytváří nesčetné množství mikrostínů, je jimi vlastně pohlcováno. Na odrazivějším povrchu země - jako je sníh, písek, kameny a štěrk - se světlo odráží a rozptyluje stejným způsobem, ale v tomto případě se značná část přímého světla odráží na okolní objekty. Dříve měly povrchy herního prostředí War Thunderu tyto vlastnosti: albedo, drsnost, mikronormálnost, kovovost a průsvitnost. Parametr průsvitnosti odpovídal za částečnou absorpci přímého slunečního světla, aby bylo možné sladit parametry materiálů pro dynamické globální osvětlení v reálném čase a dosáhnout realisticky vypadajících scénářů stínování, odrazu a rozptylu světla. Schopnost odrážet světlo pro všechna dielektrika byla považována za konstantní na úrovni 4 %, jako u většiny dielektrik v reálném světě. Pro přesnější materializaci vlastností povrchu je však žádoucí mít k dispozici takové parametry, jako je odrazivost (schopnost povrchu odrážet, nikoli rozptylovat světlo) a viditelnost - procento viditelného světla, které kromě geometrie modelu zohledňuje i okolní mikropovrch.
Dagor Engine 6.0 nám umožnil zavést tyto parametry do výpočetního modelu, ale detaily samotných textur prostředí se do hry nedostaly, a to jak z technických důvodů (velikost klienta), tak kvůli tomu, že mnoho textur prostředí bylo vytvořeno na předchozích verzích Dagor Enginu. V důsledku tohoto předpokladu jsme nebyli schopni spolehlivě ztvárnit detaily textur z různých povrchů. Kromě toho byly někdy pozorovány artefakty způsobené vlivem mapy průsvitnosti - například nepřirozený vzhled kopců porostlých trávou při pohledu proti slunci.
Ve verzi 6.5 enginu Dagor jsme přešli na zcela spolehlivé odrazy od prvků textur různých povrchů a také jsme zavedli mikrostíny. Tyto algoritmy dokonale doplňují technologii mapování posunů, která se používá k vytváření map ve War Thunderu. Zároveň jsme aktualizovali ambientní okluzi pro všechny typy povrchů ve hře, díky čemuž se znatelně zlepšil vzhled země a objektů herního prostředí na mapách.
Každý z prvků mapy - od nejmenšího oblázku až po obrovskou skálu - nyní spolehlivě odráží světlo pomocí okrajů svého texturovaného povrchu a vytváří realistické stíny. Tyto mikroodrazy a mikrostíny se vzájemně ovlivňují v systému globálního osvětlení a díky nim jsou mapy ve War Thunderu ještě reálnější. Spolu se skutečnými povrchy a objekty prostředí byl vylepšen také vzhled kaluží, hromádek hlíny, stop pásů na zemi, písku a sněhu.
Z nadcházejících devblozích se dozvíte další skvělé věci o nových grafických funkcích a možnostech ve vylepšeném Dagor Engine 6.5. Zůstaňte na příjmu, buďte první, kdo se dozví vše podstatné!