War Thunder background
Velký soubor Otázek a odpovědí CEO Gaijinu - Antona Yudintseva
Pozor! Tato novinka byla původně publikována na staré verzi webových stránek. V některé verzi webových prohlížečů se může zobrazovat chybně.

Drazí hráči!

Během gamescomu 2015 měli hráči možnost setkat se s CEO Gaijinu - Antonem Yudintsevem a zeptat se ho na krátkodobé i dlouhodobé plány s hrou War Thunder a také na osobnější otázky. Dnes vám představujeme kolekci zajímavých otázek a ještě zajímavějších odpovědí, které zazněly během tohoto setkání. Kromě toho se dozvíte i odpovědi na otázky, které vzešly z komunity v naší soutěži.

Tento soubor je obzvláště obsáhlý, takže se předtím, než se do něj ponoříte uvařte šálek kávy, nebo čaje!

Přejeme vám příjemné počtení!

Za fotografii děkujeme hráči MrFluffis.


Rejstřík:

1. Jaká je současná vize toho, jak bude War Thunder vypadat v příštích několika letech? Změnily se nějak od počátku priority vývojářského týmu?

2. Jaký je současný stav zničitelných budov? Na tento prvek se jistě těší mnoho lidí.

3. Jak dlouho ještě bude War Thunder ve stádiu betaverze? A co se stane pak, budou i v budoucnu aktualizace tak časté jako teď?

4. Co se týče letounů, u kterých je dostupných jen málo informací – jakým způsobem určujete chybějící parametry?

5. Jak moc do hry zasahujete? Můžete nám popsat svou denní pracovní rutinu? Staráte se spíše o obchodní záležitosti, či máte vliv i na rozhodnutí ohledně hry samotné?

6. Proč si i při špatném připojení drží War Thunder oproti ostatním online hrám dobrý výkon? Jak jste toho dosáhli?

7. Jaká byla nejzábavnější část vývoje War Thunderu?

8. Co vás přimělo ke snaze učinit War Thunder co nejvíce realistickým?

9. Jaký je to pocit, pracovat na hře společně s vlastním bratrem? Hádáte se někdy ohledně hry či máte spory?

10. Jsou v Gaijinu týmy věnující se pouze jedné hře, tj. tým pracující na War Thunderu, Star Conflictu, Crossoutu a podobně?

11. Existují plány pro letecké realistické bitvy, jak umožnit přezbrojování letounů bez nutnosti přistát na mapách, kde buď nejsou letiště, anebo není přistání možné?

12. Je budoucnost hry zajištěna? Pokud vím, Spojené státy chtějí rozšířit embargo vůči Rusku i na bankovní transakce SWIFT. Bylo by po zpřísnění sankcí možné i nadále hru hrát? Máte ze současné politické situace obavy?

13. V současné době studuji herní vývojářství a plánuji stát se herním programátorem. Máte pro mě nějaké rady či tipy? Taky by mne zajímalo, jaké jsou výhody a nevýhody tohoto oboru.

14. Hraji War Thunder na PlayStation 4 a za sebe musím říct, že meziplatformové hraní nefunguje. Myslím si, že PS4 nedokáže to, co mohou dělat hráči na PC, a tudíž se pro ně ve hře stáváme přítěží, nemluvě o chybách a podobných problémech. Například hrajete na PC tanky a nemůžete se pohnout ze spawnu, protože nějaký hráč PS4, kterému se hra teprve nahrává, vám blokuje cestu, ačkoliv ho ještě nevidíte. Případně na PS4 můžete vidět vegetaci i zdálky, kdežto PC hráč si toto může vypnout. Ve výsledku tak hrajeme dvě odlišné hry. Vaše hra ztrácí hráče na PS4, a pro řešení tohoto problému je třeba oddělených serverů či změn v kompatibilitě.

15. Proč není možné jiným hráčům darovat část mých Golden Eagles?

16. Dle mého názoru jsou hráči PS4 jen cvičnými terči pro hráče na PC, kterým se nemůžou rovnat, neboť PC hráči mají výhodu myši a klávesnice.

17. Mnoho hráčů, se kterými jsem s War Thunderem začínal, již ze hry odešlo. Děláte dostatek pro udržení začátečníků?

18. Kam až chcete zajít při plánování technologických stromů? Zatím jsme ve hře viděli letouny z padesátých, a vozidla z šedesátých let, neplánují se proto ještě modernější stroje jako např. English Electric Lightning či Avro Vulcan? Či spíše plánujete jít více do minulosti?

19. Když již nyní víme, že do hry přibydou britské tanky, můžete nám říci, kolik jich bude a na jaké typy se můžeme těšit?

20. Kolik lidí v Gaijinu pracuje přímo na vývoji War Thunderu?

21. Můžete nám sdělit nějaké informace o lodích?

22. A co pěchota? Dočkáme se někdy hratelné pěchoty?

23. Před několika měsíci jsem testoval hraní War Thunderu s Oculus Riftem DK2. Nelíbilo se mi ale rozlišení, tak jsem toho po nějaké době nechal a místo toho jsem přešel na zobrazení na více monitorech. Bude někdy do hry přidána podpora hraní na více monitorech po vzoru sférické projekce, či bude vylepšena podpora Oculus Riftu?

24. V tankových bitvách v současné době vraky zničených vozidel po nějaké době zmizí. Proč nemohou zůstat jako statické objekty na mapě? Plánujete ohledně tohoto něco udělat?

25. Ještě k vrakům, které mizí z map – proč nespustíte event, který by tento prvek otestoval, stejně jako tenkrát, když jste pomocí eventu testovali bodový systém, jež je nyní součástí realistických bitev?

26. V App Store jsem našel aplikaci s názvem „War Thunder Companion“, kde je Gaijin uveden jako autor. Je aplikace opravdu vaše? Zkoušel jsem jí, a měl jsem problémy s jejím spuštěním.

27. V minulosti jsme ve hře měli humorné aprílové eventy jako například létající poníky či mechy. Vrátí se něco z toho v minulosti? Nebo co třeba něco jako event Leonarda da Vinci, kde bychom létali pouze s papírovými letadly.

28. Co vlastně bylo inspirací k samotnému počátku prací na War Thunderu?

29. Přemýšlím, co vlastně ve War Thunderu (i mimo něj) rád hrajete? Jaké hrajete herní módy?

30. Proč jsou hodnoty BR u tryskových letounů obecně tak nízké?

31. Bude někdy v budoucnu možné prodávat vozidla či letadla, která máme v hangáru?

32. Co samohybná artilerie pro nepřímou palbu nebo raketomety? Uvidíme je někdy ve hře?

33. Russian Bias – pojem, který se mezi členy komunity často objevuje…

34. Existují plány na vylepšení a implementaci módu „Dlouhotrvajících bitev“ (Enduring Confrontation)?

35. Protiletadlová výzbroj na lodích - hlavně nákladních - se zdá hodně silná a přesná. Proč je tak těžké tyto lodě zničit?

36. Mám všechny stroje ve všech národech a na účtu přes 10 miliónů SL. Nedávno byly zavedeny balíčky, za které jsme tyto přebytečné SL mohli utratit. Uvidíme další podobné možnosti, nebo dokonce šanci převést je na prémiovou měnu GE?

37. Je vůbec možné, aby se střela odrazila od struktury letounu, jako je křídlo, nebo trup?

38. Bylo by možné zavést do hry více různých cílů pro bombardování? Něco jako průmyslové zóny, nebo zóny, které nejsou jen jeden plochý cíl. Třeba letiště by mohlo být rozděleno na hangáry, administrativní budovy a ranvej samotnou. Aby bylo celé letiště zničeno, musely by být zničené všechny tyto cíle. Nebo továrnu, která by bylo složená z několika menších budov a větších budov, a aby byl cíl započítán, jako zničený, musely by být zničeny všechny tyto objekty.

39. Co se týče ekonomiky letectva vs. pozemních jednotek - zdá se, že je postup rychlejší u letectva, než u pozemních jednotek. Proč?

40. Ohledně asistencí - proč je tak obrovský rozdíl v odměnách pro hráče, který zničí, a těmi, kteří jen poškodí počítačem ovládanou jednotku? Pokud dva hráči způsobí každý 50% poškození, tak ten, který uštědří poslední úder získá mnohem více! Proč to není férovější?

41. Proč nemůže velitel svazu odebrat sám sobě, nebo jiným velitelům hodnost (v klasickém typu svazů)?

42. Co takhle dynamicky měnící se počasí? Bylo by super to vidět ve hře.

43. Máte nějaké plány se zamezením kempování na bodech nasazení, nebo kempování bodu zabírání v bombardérech ve Zjednodušených bitvách?


1. Jaká je současná vize toho, jak bude War Thunder vypadat v příštích několika letech? Změnily se nějak od počátku priority vývojářského týmu?

Anton: „Když jsme spustili otevřený beta test hry, zároveň s tím jsme zveřejnili i naše plány jak do doby spuštění ostré verze, tak i do doby poté. Je samozřejmé, že otevřená beta pro nás znamenala mnoho neočekávaných výzev a problémů, ale obecně vzato se naše plány nezměnily. Všechny hlavní atributy hry, jejichž implementace byla v plánu do spuštění ostré verze hry, již ve hře buď jsou, anebo se na nich v současné době pracuje.

Co se týče součástí hry, plánovaných na dobu po spuštění ostré verze, tak sem patří hlavně mód Světová válka (tzv. "World War") a námořní síly, neboť pozemní i vzdušné jednotky ve hře již jsou. Je samozřejmě jisté, že naše obecné plány se budou v určitých oblastech měnit – to je koneckonců hlavní účel beta testu. Například „rentgenová“ kamera (tzv. X-ray) původně ani nebyla v plánu, ale nakonec byla přidána, neboť je zbytečné mít realistický model poškození, když hráč nemá možnost vizuálně pochopit, co se s vozidlem děje.“

2. Jaký je současný stav zničitelných budov? Na tento prvek se jistě těší mnoho lidí.

Anton: „Na tomto herním prvku tvrdě pracujeme a některé věci je stále potřeba doladit. Jde o velmi rozsáhlý prvek, ať už co do herní technologie, serverů, hratelnosti či do nároků na výkon.“

Pokud chcete o zničitelných budovách zjistit více, nezapomeňte navštívit odpovídající devblog!

3. Jak dlouho ještě bude War Thunder ve stádiu betaverze? A co se stane pak, budou i v budoucnu aktualizace tak časté jako teď?

Anton: "„Jsme velmi blízko spuštění ostré verze. Naprostá většina plánovaných součástí hry je buď již ve hře, anebo se na ní pracuje. Tři roky trvání betatestu se mohou zdát jako neúměrně dlouhá doba, ale ve skutečnosti existuje mnoho her, které k vývoji potřebovaly o mnoho více času. War Thunder je online hra, a bez důkladného testování bychom některé věci nemohli ani vyzkoušet, natož je implementovat do hry – a to se ani nezmiňuji o faktu, že jsme nezávislá společnost a jedná se o náš jediný zdroj příjmů.

Je jisté, že spuštění ostré verze není konec – ba spíše naopak! Plány se budou v některých věcech měnit, ale hned po spuštění ostré verze je v plánu například přidání námořnictva formou rozšíření. Po startu ostré verze se ale například již nepočítá s žádnými zásadními změnami v hratelnosti. Během otevřeného betatestu jsme například několikrát měnili herní fyzikální model, model poškození, systém postupu hrou či herní módy – tyto věci budou po konci betatestu více stabilní (popravdě řečeno, už tak byly změny natolik rozsáhlé, že další takové jsou jen vzácností), což například umožní e-sports týmům organizovat dlouhodobé výcvikové programy bez nutnosti přizpůsobovat se novým změnám v hratelnosti."

4. Co se týče letounů, u kterých je dostupných jen málo informací – jakým způsobem určujete chybějící parametry?

Anton: „Ne zrovna snadná otázka. Obvykle v takovém případě postupujeme v rámci možností, včetně modelů a simulací v kombinaci se vší dostupnou dokumentací apod.“

5. Jak moc do hry zasahujete? Můžete nám popsat svou denní pracovní rutinu? Staráte se spíše o obchodní záležitosti, či máte vliv i na rozhodnutí ohledně hry samotné?

Anton: „Dělám toho opravdu hodně. Mojí hlavní odpovědností je organizace vzájemné komunikace v rámci vývojářských týmů, stejně jako záležitosti ohledně chodu firmy a důležitých rozhodnutí s tím spojená. Osobně ale kontroluji a dohlížím na technologickou stránku hry, zejména na grafickou část. Většinu rozhodování ohledně hry má na starosti náš tým herních designérů a kreativní ředitel, nicméně ta nejdůležitější rozhodnutí jsou diskutována se mnou."

6. Proč si i při špatném připojení (pozn.: připojení k internetu) drží War Thunder oproti ostatním online hrám dobrý výkon a pomalé připojení tolik neovlivňuje chod hry? Jak jste toho dosáhli?

Anton: „Když jsme War Thunder plánovali, snažili jsme se nejprve vyřešit otázku konektivity a síťového připojení. V této oblasti existují dva základní přístupy – „client-based“ přístup (užívaný ve většině online her), kdy je herní server podřízen datům z herního klienta (s možností nějaké formy ověřování dat), a pak přístup „thin-client“. Při něm se veškeré výpočty provádějí na herním serveru, a klient pouze odesílá příkazy ovládání, a vizualizuje získaná data s jistou mírou predikce založené na pokynech ovládání. Oba přístupy mají své nevýhody – „client-based“ přístup je velmi citlivý na ztrátu připojení, a může tedy teoreticky v závislosti na implementaci zvýhodňovat hráče s lepším připojením (rovněž je zde pak zranitelnost tzv. cheaty). Druhý, „thin-client“ přístup je zase citlivý na problémy s připojením – v případě špatné konektivity se hra zasekává, či je dokonce naprosto nehratelná. Je to znatelné zejména v případě vozidel pohybujících se vysokou rychlostí a využívajících sofistikovaný fyzikální model. V takovém případě nelze užít jednoduchou extrapolaci, a je zde nesmírně důležitá odezva ovládání – představte si to na příkladu letounu, jež se blíží pádové rychlosti!

Proto jsme vyvinuli úplně nový přístup - novou technologii.

Jak již bylo řečeno, o veškeré výpočty se stará server. Každý herní klient ale zároveň plně simuluje vlastní verzi herní fyziky (ačkoliv na server s jistou redundancí odesílá příkazy ovládání). Server následně data z ovládání zapojí do simulace herního světa běžící na serveru, a to retrospektivně, tj. i několikaprocentní ztráta paketů nemá takový vliv. Následně server odesílá skutečná data o poloze, rychlosti a podobně. Klient tato data rovněž zpracovává retrospektivně a poopravuje své údaje, pokud se neshodují s údaji na serveru. V ideálním případě a bez zásahu ostatních hráčů je tedy možné udržovat klienta i server synchronizované i při pingu 700 milisekund, neboť klient i server simulují stejný stav hry se stejnými ovládacími příkazy ve stejnou dobu.
Zároveň s tím je znemožněna jakákoliv forma podvodu, neboť klient může měnit pouze místní pozici, jež ale neovlivní pozici ostatních hráčů a neovlivní data na serveru – ten navíc i v případě změny dat u klienta stejně odešle poopravené údaje. Jediný případ diskontinuity nastává v případě interakce s jiným hráčem (ve hře se toto projevuje jako trhavý pohyb „přískoky“), ale toto je nevyhnutelné u jakéhokoliv síťového připojení. Ovládání vašeho vozidla je proto závislé na odezvě vašeho připojení – potřebujete tedy pouze stabilní ping a dostatečně nízkou (ideálně nulovou) ztrátu paketů.

Náš přístup má jedinou nevýhodu – vyžaduje více výpočetního výkonu, a tím pádem více zatěžuje naše servery (zejména v případě hráčů se špatným připojením), ale jak bylo řečeno – klient simuluje pouze pozici hráče v herním světě, server se stará o všechno ostatní.“

7. Jaká byla nejzábavnější část vývoje War Thunderu?

Anton: „Nejzábavnější a nejvíce naplňující částí práce na hře je, že můžeme přímo komunikovat s naším publikem a vyvíjet hru podle nás, ale i podle hráčů. Takový luxus je nedosažitelný, pokud pracujete na offline hře společně s producentem hry. V takovém případě získáte zpětnou vazbu od hráčů až po vydání hry, a to už je stejně pozdě.“

8. Co vás přimělo ke snaze učinit War Thunder co nejvíce realistickým?

Anton: „Protože my realismus milujeme :)). Téměř vždycky hráče potěší výhra (nebo naopak frustuje, pokud prohrává), kterou dosáhl v realistickém prostředí - není to fantasy, je to něco, co se klidně mohlo dříve stát.

9. Jaký je to pocit, pracovat na hře společně s vlastním bratrem (Pozn.: Anton & Kirill Yudintsev jsou bratři, oba v Gaijinu pracující na klíčových pozicích)? Hádáte se někdy ohledně hry či máte spory?

Anton: „Samozřejmě, že se ne vždy na všem shodneme. Jsou zde oblasti, ke kterým jeden či druhý nemá co říct, ale zároveň je zde mnoho rozhodnutí, které se musí nejprve obhájit, a to lze jen jediným způsobem – diskusí.“

10. Jsou v Gaijinu týmy věnující se pouze jedné hře, tj. tým pracující na War Thunderu, Star Conflictu, Crossoutu a podobně?

Anton: „Star Conflict a Crossout jsou vyvíjeny studiem Targem Games a ti mají pro každou hru samostatný tým. Gaijin u těchto her slouží jako vydavatel a každá z těchto dvou her má svůj vlastní vydavatelský tým. Jako vývojáři ale pracujeme pouze na War Thunderu. "

11. Existují plány pro letecké realistické bitvy, jak umožnit přezbrojování letounů bez nutnosti přistát na mapách, kde buď nejsou letiště, anebo není přistání možné?

Anton: „Jedním z možných řešení, kterými jsme se již zabývali, je umožnit bombardérům doplnit pumový náklad v okamžiku, kdy by dosáhli určitého bodu na mapě, jež by bylo dostatečně daleko od cílů. Velkým problémem, který může za to, že nic takového zatím nebylo do hry přidáno, je ale fakt, že takový systém by nebyl realistický, a měl by negativní efekt na herní zážitek. Existují zde ale alternativy, které chci s vývojáři prodiskutovat hned, jak se vrátím. Později vám tyto nápady představíme.“

12. Jak je na tom budoucnost hry a společnosti? Pokud vím, Spojené státy chtějí rozšířit embargo vůči Rusku i na bankovní transakce SWIFT. Bylo by po zpřísnění sankcí možné i nadále hru hrát? Máte ze současné politické situace obavy?

Anton: „Z takových věcí strach nemáme. Kromě toho, že embargo na SWIFT nás nemá šanci ovlivnit přímo, tak je velmi nepravděpodobné, že by USA či Evropská unie zavedly sankce přímo vůči herní společnosti, která má shodou okolností sídlo v Rusku – pravděpodobnost takového kroku je prakticky mizivá. Teoreticky by to bylo možné, pokud by vypukla 3. světová válka - do té doby si ale myslím, že jsme v naprostém bezpečí. A i kdyby se tak stalo, nemyslím si, že bychom měli čas se tím nějak zabývat – vezmeme-li v potaz, že doba letu balistické mezikontinentální rakety je zhruba 18 minut.

Ne, teď vážně. Pojďme si vaši otázku rozebrat více podrobně. Nejprve je třeba zmínit, že zákony všech zemí po světě nejsou neměnné. Jeden příklad za všechny – od doby spuštění otevřeného betatestu War Thunderu se v Rusku změnily hned dva zákony týkající se plateb, v EU se zase měnily způsoby aplikace daně VAT a podobně. Tyto zákony nás jakožto firmu samozřejmě ovlivňují, stejně jako zvyšování daní, změny měnových kurzů a podobně. Například naše výdaje, zejména za hosting serverů, jsou placeny v amerických dolarech, a jak euro, tak i ruský rubl zaznamenaly v posledním roce propad. To všechno je ale běžné, pokud podnikáte. Nejsme ani sázková společnost, ani nefinancujeme terorismus, a proto nám žádné velké riziko nehrozí, neboť přímo se na nás žádné sankce či zákony nevztahují. Můžou nás ovlivnit nepřímo, jako například v Rusku nedávno vydaný zákon o prvních platbách, ale konkrétně tento zákon nebyl namířený proti herním společnostem – byl namířený proti kriminálním aktivitám. Kdybych to tedy měl shrnout – ne, žádné nebezpečí nám nehrozí."

13. V současné době studuji herní vývoj a plánuji stát se herním programátorem. Máte pro mě nějaké rady či tipy? Taky by mne zajímalo, jaké jsou výhody a nevýhody tohoto oboru.

Anton: „Nejprve je třeba říct, že být herním vývojářem je velmi zábavné, ale zároveň i velmi obtížné. Pokud chcete něčeho dokázat, musíte velmi tvrdě dřít. Všechny technologie s hrami spojené se neustále mění a vyvíjejí se, a proto musíte být neustále v pohybu, jen abyste se udrželi tam, kde jste. Pokud byť jen na malý okamžik zastavíte ve vývoji, a děláte „jen svou práci“, tak dejme tomu po třech letech ztrácíte velkou část kvalifikace a po pěti letech už jste nekompetentní k tomu, v oboru nadále působit.

To znamená, že i po strávení spousty hodin prací v kanceláři musíte věnovat mnoho času sebevzdělávání. Já osobně nejsem zrovna nejlepší příklad, ale i tak trávím 12-14 hodin denně v kanceláři během týdne, a 8 hodin denně o víkendech. Mimo kancelář pak trávím hodně času na menších projektech a zkoumám nové technologie. V Gaijinu investujeme do našich vývojářů pomocí placených přesčasů, ale u ostatních firem to tak být nemusí.

Chci tím vším říct, že být herní vývojář vás staví do zvláštní situace. Práce je to nanejvýš zajímavá – já sám jsem v minulosti pracoval na jiném softwaru, například na účetním, to ale byla obrovská nuda. V herním průmyslu se ale svět neustále mění a máte tam šanci dosáhnout něčeho nového, například jako první implementujete novou technologii. Samotná naše práce není zajímavá o nic méně – War Thunder hraji velmi částo. Umím si představit, že ne každý bankéř má možnost „hrát si“ s bankovním softwarem, do kterého vložili spoustu úsilí, ale my herní vývojáři můžeme sami konzumovat to, co jsme vyprodukovali, a to je velmi naplňující. Na druhou stranu to stojí hodně tvrdé práce – pokud plánujete trávit hodně času s rodinou a přáteli, a i přes to se chcete stát opravdu dobrým herním vývojářem, nikoliv jen průměrným, tak byste asi měli své plány přehodnotit.“

14. Hraji War Thunder na PlayStation 4 a za sebe musím říct, že meziplatformové hraní nefunguje. Myslím si, že PS4 nedokáže to, co mohou dělat hráči na PC, a tudíž se pro ně ve hře stáváme přítěží, nemluvě o chybách a podobných problémech. Například hrajete na PC tanky a nemůžete se pohnout ze spawnu, protože nějaký hráč PS4, kterému se hra teprve nahrává, vám blokuje cestu, ačkoliv ho ještě nevidíte. Případně na PS4 můžete vidět vegetaci i zdálky, kdežto PC hráč si toto může vypnout. Ve výsledku tak hrajeme dvě odlišné hry. Vaše hra ztrácí hráče na PS4, a pro řešení tohoto problému je třeba oddělených serverů či změn v kompatibilitě.

Anton: „Nejprve je třeba zmínit, že za poslední čtyři měsíce počet hráčů na PS4 vzrostl – to jen k tvé zmínce o klesajícím počtu hráčů. Dokonce i u nás v kanceláři hodně lidí hraje War Thunder na PS4, a ne všichni mají stejný názor.

A zadruhé, a to je důležitější; když říkáte, že hráči na PC mají „grafickou výhodu“ oproti PS4 - víte, že okolo 80% hráčů na PC užívá stejné nastavení grafiky jako na PS4? 80% hráčů na PC má buď ty stejné, či dokonce ještě vyšší nastavení než to, které je užité na verzi pro PS4. Ano, těch zbylých 20% užívá nižší nastavení a proto mohou vidět skrze vegetaci, nicméně zároveň mají horší viditelnost kvůli hustší mlze (která je implementována navíc v ultra-nízkém grafickém nastavení). Zatímco hráč na PC s vyšším nastavením, a hráč na PS4 mohou vidět nepřítele i na dálku, hráč s nižším nastavením to samé nedokáže, neboť vidí pouze mlhu. To znamená, že 20% hráčů má výhodu na kratší vzdálenosti, ale na delší vzdálenosti mají výraznou nevýhodu. Naneštěstí zde není snadný způsob, jak toto spravit, a to se netýká jen verze pro PS4. PC verze hry má ten samý problém, kdy vzniká konflikt mezi hráči na vysokém a hráči na nízkém nastavení. Rádi bychom tento problém vyřešili, ale naprostá většina z oněch zmíněných 20% snížené nastavení grafiky potřebuje k tom, aby hru vůbec spustili, protože jí například hrají na starších počítačích či laptopech. Pokud bychom je naším řešením nutili užít vyšší nastavení, mohli bychom jim tak úplně zabránit v hraní.

Dalším problémem je fakt, že PS4 verze hry nemá dostatečně velkou hráčskou základnu na to, aby byla soběstačná. Provozovat nezávislý PS4 server by mohlo být možné tak za rok, ale v současnosti to není možné, protože jednoduše není dost hráčů. Mimochodem původně jsme byli rozhodnutí nevyvíjet verzi War Thunderu pro Xbox, neboť Microsoft nepovoluje meziplatformové hraní. V budoucnu se ale může situace změnit, neboť Xbox One je záležitost prakticky jen Spojených států, zatímco hráči PS4 jsou rozprostřeni po celém světě, od Evropy až po Japonsko. A jelikož ve hře máme matchmaking systém založený na úrovních, je potřeba dostatku hráčů, aby byly všechny úrovně dostatečně zaplněny a hra aby tím pádem byla plně hratelná.

Jak jistě víte, ve hře je v současnosti 25 úrovní (případně „chlívečků“ systému bojové efektivity, tzv. "BR") kterých matchmaking využívá v kombinaci s pěti herními módy, a to nepočítáme eventy. To v podstatě znamená, že zde máme 125 různých her, které je třeba zalidnit. Je potřeba minimálně 10 000 hráčů online v jednom okamžiku k tomu, aby byla zajištěna funkčnost bitev 5 na 5 či výše – nefungovalo by to moc dobře, ale fungovalo by to alespoň nějak. Pokud by ale hra tolik hráčů neměla, museli bychom některé herní módy úplně ze hry vypustit. Pokud si vzpomínáte, v okamžiku spuštění verze pro PS4 jsme vypnuli všechny módy kromě arkády, což učinilo hru na PS4 alespoň trochu hratelnou. Moc rádi bychom hráčům PS4 umožnili hrát pouze s jinými hráči PS4, ale v současnosti na to prostě není dostatek hráčů, pokud chceme udržet v provozu všechny módy. Pokud bychom ale vypnuli vše, od svazových bitev až po eventy, a nechali skutečně jen arkádové bitvy, stížností by bylo ještě daleko více, než je nyní. Proto se v současnosti snažíme hru učinit pro hráče PS4 v rámci možností co nejpohodlnější, a uvidíme, kam nás toto úsilí zavede v budoucnu.“

15. Proč není možné jiným hráčům darovat část mých Zlatých Orlů (prémiové měny), či poslat dárek?

Anton: „V krutém reálném světě, ve kterém žijeme, existuje věc zvaná podvod. Pokud bychom povolili možnost darovat prémiovou měnu pro všechny účty, tak by se jistě našlo nemalé množství jedinců, kteří by nelegálními způsoby (např. placením GE pomocí ukradených kreditních karet) získávali velká množství GE, a následně by je prodávali ostatním lidem skrze dary za nižší cenu než my. Samozřejmě by jejich účty byly permanentně suspendovány, ale v tu chvíli už by bylo pozdě a my bychom museli odstranit prémiovou měnu i z účtu kupce, neboť i ten by porušil pravidla. Nicméně nedávno jsme hráčům, jež mají 200 dní bezproblémové platební historie, povolili možnost obdarovávat ostatní – tento prvek je v současnosti bohužel dostupný pouze pro hráče na PC, neboť společnost Sony nám nepovolila prozkoumat historii plateb u PS4 účtů. I přesto se snažíme vyvinout systém sledování plateb v rámci War Thunderu, který by nám tato data poskytl.“

16. Dle mého názoru jsou hráči PS4 jen cvičnými terči pro hráče na PC, kterým se nemůžou rovnat, neboť PC hráči mají výhodu myši a klávesnice.

Anton: „Každý hráč PS4 má možnost do své konzole zapojit myš a klávesnici, to je třeba zmínit hned pro začátek. I když ale pomineme tento fakt, tak žádný z našich testů, do kterých počítám i turnaje, jež pořádáme, neukázaly, že by hráči na PS4 byly v nějaké nevýhodě. Provedli jsme testy u nás ve firmě, provedli jsme testy ve spolupráci se Sony před samotným spuštěním PS4 verze, testy jsme opakovaly po spuštění PS4 verze…a žádný z nich neprokázal, že by jedna strana měla výhodu nad tou druhou. Ve skutečnosti jsme dokonce zaznamenali stížnosti hráčů na PC, že jsou to naopak hráči na PS4, kdo má výhodu. Pokud vyloučíme mód simulátorových bitev, kde jako ovladač dominuje joystick, tak v realistických ani arkádových bitvách neexistuje nic, co by hráče PS4 znevýhodňovalo.

Důvod, proč si lidé myslí, že je PS4 znevýhodněna, je poměrně jednoduchý. Pokud jste někdy hráli hry jako Counter-Strike či Doom, nebo jakoukoliv jinou PvP hru, tak vám musí být naprosto jasné, o co jde. Vždy za to může něco jiného – ping, zobrazovací frekvence, mladší bratr, hackeři…každý hráč si vždycky najde nějakou perfektní výmluvu, proč se mu nedaří a proč prohrává – kromě zmíněných je docela časté házet za vinu své prohry třeba vývojářský tým, či známý fenomén „Russian Bias“, kdy jsou buď ruské, americké či německé stroje zvýhodněny, a to v závislosti na tom, s kým zrovna mluvíte.“

17. Mnoho hráčů, se kterými jsem s War Thunderem začínal, již ze hry odešlo. Děláte dostatek pro udržení začátečníků?

Anton: „Ne, neděláme, a to ani zdaleka. Ale jsme také jen lidé, máme omezené zdroje a kapacity. Rozhodně musíme dělat mnohem víc, a v budoucnu plánujeme zlepšit herní zážitek právě pro začátečníky a méně zkušené hráče.“

18. Kam až chcete zajít při plánování technologických stromů? Zatím jsme ve hře viděli letouny z padesátých, a vozidla z šedesátých let, neplánují se proto ještě modernější stroje jako např. English Electric Lightning či Avro Vulcan? Či spíše plánujete jít více do minulosti?

Anton: „Obecně vzato je odpověď jednoduchá, ačkoliv může být dlouhá. War Thunder je velmi realistická hra, která si zakládá na propracované fyzice a modelu poškození, a my děláme vše proto, aby tak i zůstala. U letadel to znamená, že jsme omezeni stroji, které nedisponovaly moderními řízenými střelami vzduch-vzduch, neboť ty by kompletně změnily hratelnost – popravdě by jí spíše odstranily. Stačilo by jen zaměřit cíl, vypustit střelu a to je vše. V moderní letecké válce nejsou časté souboje na krátké vzdálenosti, a individuální schopnosti pilota nejsou tak důležité ve srovnání s leteckými bitvami 2. sv. války či nad Koreou. Proto je nejpravděpodobnější, že vrcholem technologických stromů zůstanou letouny z éry Korejské války, neboť jejich následovníci již byly vyzbrojeny řízenými střelami.

U tanků se situace na bojišti měnila také, ačkoliv o mnoho let později. Dokonce i v 70. letech ještě najdeme tanky, které nebyly vybaveny řízenými střelami typu „vystřel a zapomeň“. To znamená, že u tanků je možné, že půjdeme až do období 70. let, zatímco u letounů jsou nejzazší hranicí 60. léta, kdy převládly řízené střely. Toto rozhodnutí je činěno jen a pouze kvůli zachování hratelnosti, neboť boj s řízenými střelami by byl v realistických bitvách, no…prostě nudný.“

19. Když již nyní víme, že do hry přibydou britské tanky, můžete nám říci, kolik jich bude a na jaké typy se můžeme těšit?

Anton: „Odpověd, ačkoliv jsem CEO, bohužel neznám, ale mohu vám říci alespoň to, že jsou dvě možnosti, jak britský strom do hry implementujeme.

První možnost by byla rozdělit uvedení britského technologického stromu tanků tak, že bychom nejprve do hry přidali prémiová vozidla a brzy poté (cca měsíc) i zbytek. Druhý způsob by pak znamenal přidat do hry všechny britské tanky najednou o něco později, a to ve chvíli, kdy bychom měli připraven minimální počet 27 strojů.

Problémem zde je to, že v současnosti ještě není připraven dostatek britských tanků. Každý z nich pro nás znamená velké množství práce, a to nejenom ohledně dokumentace a technických tabulek, ale rovněž i co se modelování týče. Jeden model vozidla představuje pro jednoho člověka práci na sedm měsíců.“

20. Kolik lidí v Gaijinu pracuje přímo na vývoji War Thunderu?

Anton: „Pokud nepočítám osoby odpovědné za 3D modelování, textury a podobně, tak zhruba 80. Některé z nich získáváme pomocí outsourcingu, takže je těžké určit přesné číslo – potenciálně až 400 lidí.“

21. Můžete nám sdělit nějaké informace o lodích?

Anton: „Před dvěma roky, ještě než jsme zahájili práce na tancích, jsme provedli několik herních testů lodí. A důvod, proč jsme se rozhodli nejprve vydat tanky byl, že hraní námořní složky hry bylo v podmínkách realistického prostředí War Thunderu až příliš obtížné - příliš dlouhé. Jeden z našich cílů, který jsme chtěli splnit ještě před vydáním hry, bylo zjistit, jak na jedno bojiště spojit dva různé druhy jednotek, konkrétně letouny a tanky či lodě a letouny. Rozhodli jsme se pro tanky, neboť ty se dají implementovat snáze a rychleji.

V současnosti nám do hry přibude další tank s raketovou výzbrojí, a rovněž i britské tanky, a teprve poté můžeme začít znovu pracovat na lodích. Nemohu vám ale dát žádná přesná data, kdy vám budeme moci cokoliv z lodí ukázat.“

22. A co pěchota? Dočkáme se někdy hratelné pěchoty?

Anton: „V současnosti je to nemožné. Prvním důvodem je to, že War Thunder má rating T jako „Teen“, který zakazuje „zabíjení“ lidských osob (v závislosti na regionu pak může být zakázána třeba jen krev). Druhým důvodem pak je to, že jakékoliv letadlo, tank či loď jsou v realistické hře o mnoho silnější než chlapík s puškou.“ Zvýšení ratingu pro nás potom znamená ztížení distribuce našeho produktu.

23. Před několika měsíci jsem testoval hraní War Thunderu s Oculus Riftem DK2. Nelíbilo se mi ale rozlišení, tak jsem toho po nějaké době nechal a místo toho jsem přešel na zobrazení na více monitorech. Bude někdy do hry přidána podpora hraní na více monitorech po vzoru sférické projekce, či bude vylepšena podpora Oculus Riftu?

Anton: „V současnosti War Thunder podporuje až tři monitory zároveň při rozšířeném úhlu viditelnosti (FOV), přičemž uživatelský interface je zobrazen pouze na prostřední obrazovce. Pro drtivou většinu uživatelů to je naprosto postačující. Pro sférické projekce to samozřejmě nestačí, ale momentálně neplánujeme jejich podporu, neboť vkládáme své naděje do virtuální reality více než do alternativ, které vyžadují více monitorů.

A když tu byl zmíněn Oculus Rift DK2: V současnosti bedlivě sledujeme vývoj Oculus Riftu, který by nám umožnil nabídnout lepší rozlišení a lepší čitelnost (např. přístrojů v kokpitech letadel)."

24. V tankových bitvách v současné době vraky zničených vozidel po nějaké době zmizí. Proč nemohou zůstat jako statické objekty na mapě? Plánujete ohledně tohoto něco udělat?

Anton: „O tomto problému se vedou vášnivé diskuse už od dob alfa testu pozemních jednotek. Probléme je, že například v arkádových bitvách může být v jedné bitvě až 50 vozidel (nepočítáme počítačem ovládané tanky, tzv. boty), což znamená, že na bojišti by po bitvě bylo téměř 100 vraků. To by znamenalo, že některá místa na mapě by byla vraky doslova přecpaná a nedostupná. V kontextu arkádových bitev to proto nepřipadá v úvahu. Dokonce i v realistických bitvách může být v bitvě díky systému respawnů velké množství tanků, a počet vraků by mohl být tak velký, že by zaplnil mapu a tvořil by překážky – představte si, že nemůžete například přejet most, protože před ním stojí zničený Maus. A i kdybychom přijali argument, že ve většině případů by hráči nezanechávali vraky v úzkých místech, dejme tomu 90% bitev, tak stále tu máme těch 10% bitev, které by kvůli vrakům byly frustrující pro všech 32 hráčů s výjimkou snad jen těch, kteří by své vraky zanechávaly na špatných místech úmyslně. Jediný mód, kde by permanentní vraky nebyly takový problém, je simulátor. V současnosti si ale nemyslíme, že by změna pouze v jednom módu byla nějak přínosná, neboť ve srovnání s ostatními módy by došlo k výraznému rozdílu v hratelnosti – my se přitom snažíme držet módy co nejvíce podobné, kromě samozřejmě těch nejvíce nápadných odlišností.

Tato situace se dá přirovnat například k ničitelnosti mostů příliš těžkými vozidly, jako byl například právě Maus. Můžeme mosty udělat tak, že budou mít zabudovaný váhový limit a při překročení tohoto limitu by se zřítily. Bylo by to realistické, je to plně technicky možné a jednoduché na implementaci, ale nebylo by to vůbec zábavné, hlavně pak pro chudáka Mause, pro kterého by ten most třeba byl jedinou cestou k cíli mise. A hráči by pak nejen že nenáviděli Mause, ale rovněž i nás, neboť my bychom byli ti, co takovou věc umožnili. To samé by se stalo i v případě permanentních vraků – frustrovaní hráči by nás okamžitě začali kamenovat.

Na tuto otázku proto neexistuje jednoduchá odpověď. Možností by bylo, aby vraky mizely jen, pokud se na ně nikdo z hráčů nedívá. Případně by bylo možné je ponechat do konce bitvy, ale nebyly by statické a bylo by možné je buď zničit, či je odsunout stranou. Oboje by hratelnost výrazně změnilo, neboť by to přidalo hře na rozmanitosti a odtáhnout takový vrak Mause by vůbec nebylo lehké. Na tomto místě je třeba zdůraznit, že War Thunder je již nyní velmi komplexní hrou co se herních mechanik týče, a zabere mnoho času, než si nováček na tyto mechaniky zvykne. Pohyblivé vraky by pak byly dalším prvkem činícím hru ještě složitější. Současná situace je proto podle nás v pořádku a dává nám více času k prodiskutování potenciálních řešení.“

25. Ještě k vrakům, které mizí z map – proč nespustíte event, který by tento prvek otestoval, stejně jako tenkrát, když jste pomocí eventu testovali bodový systém, jež je nyní součástí realistických bitev?

Anton: „Není to tak jednoduché. Museli bychom provést sérii změn, neboť na mapě by mohlo být až 100 vraků najednou. A jelikož jeden náš model má okolo 100 000 polygonů, nejprve bychom museli vytvořit speciální LOD mechaniku, která by zabránila mít v jeden okamžik na obrazovce deset milionů polygonů ve sto vracích. To by znamenalo více práce pro náš tým – není to obtížné, ale zabere to čas. Pro každý vrak by pak bylo nutné provést simulace fyziky a vlivu na konektivitu. Vraky by sice byly snazší na simulaci a synchronizaci v čase (protože se samy o sobě nepohybují), ale stále by to vyžadovalo více výpočetního výkonu jak pro server, tak pro klienta – pro váš počítač by takový herní prvek rozhodně nebyl zadarmo. Možná vraky uvedeme do hry později; v plánu máme změnit chování vraků, plánujeme i testovací event, ale nemůžu vám říci, jestli to bude brzy.“

26. V App Store jsem našel aplikaci s názvem „War Thunder Companion“, kde je Gaijin uveden jako autor. Je aplikace opravdu vaše? Zkoušel jsem jí, a měl jsem problémy s jejím spuštěním.

Anton: „Ano, jde o naší aplikaci. Pokud s ní máte problémy, nahlašte je prosím na fóru, abychom se o problému mohli dozvědět a mohli jej vyřešit.“

27. V minulosti jsme ve hře měli humorné aprílové eventy jako například létající poníky či mechy. Vrátí se něco z toho v minulosti? Nebo co třeba něco jako event Leonarda da Vinci, kde bychom létali pouze s papírovými letadly.

Anton: „Poníci byli náš vůbec první aprílový žertík, a my takové eventy zřídkakdy opakujeme. Co se mechů týče, u nich jsme udělali vzácnou výjimku, protože s nimi prostě byla až moc velká legrace (a protože šlo o samostatný event.) – díky tomu máte šanci s nimi hrát během letošní série eventů Letní šílenství. Je jisté, že v budoucnu přineseme více takovýchto aprílových eventů, ale ani jeden není zamýšlen jako trvalý. Bohužel vám v tuto chvíli nemohu říci, co plánujeme na Apríl roku 2016, protože upřímně řečeno, takovéhle eventy neplánujeme vůbec. Obvykle je to tak, že týden před Aprílem někdo přijde se skvělým nápadem a prostě jej uskuteční. Proto jsme také měli letos hned dva aprílové eventy – mechy a nafukovací tanky. Prostě přišli dva z našich lidí, oba měli nápad, a oba jej realizovali.“

28. Co vlastně bylo inspirací k samotnému počátku prací na War Thunderu?

Anton: „Krátkou a jednoduchou odpovědí by bylo, že všichni Rusové rádi dělají vojenské hry, že? Ale kdybych to měl rozvést, je za počátkem War Thunderu dlouhý příběh. Tenkrát, myslím, že někdy okolo roku 2006, jsme začali pracovat na hře Il-2 Sturmovik: Birds of Prey, leteckém simulátoru pro konzole, který byl vydán v roce 2009. O rok dříve, v roce 2008, jsme během vývoje Birds of Prey zjistili, že situace na trhu byla pro letecké hry velmi špatná. Zatímco herní trh/průmysl jako takový neustále rostl, letecké simulátory na něm citelně chyběly a celý žánr pomalu upadal v zapomnění. Hlavním důvodem pro tento nepříznivý vývoj byl fakt, že simulátory nebyly a nejsou tak uživatelsky přívětivé jako ostatní hry, a to zejména pro nováčky. War Thunder není zrovna příkladem hry, která je k nováčkům přívětivá, a teď jej porovnejte s takovým DCS, kde musíte hodinu načítat manuály předtím, než se vůbec pokusíte vzlétnout – a to ještě pouze, pokud máte joystick a TrackIR.

Kvůli této velké překážce byla pro letecké simulátory situace na trhu s PC hrami špatná. A proč se tato situace nezměnila k lepšímu? Protože vývojáři těchto simulátorů komunikovali jen s těmi hráči, kteří byli simulátorům oddaní a neváhali se zanořit do manuálů o létání a podobně. A jelikož požadavky na další obsah pocházely opět pouze od těchto hardcore fanoušků simulátorů, celá simulátorová komunita se stala natolik exkluzivní a těžko přístupnou, že se smrskla přinejlepším jen na několik tisíc hráčů.

A to byl ten fundamentální problém. Aby se mohl herní žánr vyvíjet, potřebuje nové hráče. Je jasné, že musíte uspokojit i ty fanoušky, které již máte, ale zároveň musíte hru udělat přístupnou i nováčkům. Předtím, než otevřou letecký manuál, tak pro to musí být nadšení, musí se těšit na to, až konečně vzlétnou. Ostatní arkádové hry na trhu ve skutečnosti leteckými hrami ani nebyly, opravdu to nebyl ten samý žánr jako simulátory, a navíc mátly nováčky, kteří toužili po letadlech, a ne po reinkarnaci Space Invaders.

A v tuto chvíli jsme do toho vstoupili my. V té době jsme již vyvíjely letecký simulátor pro konzole, kde stejně prakticky žádná komunita simulátorů nebyla a bylo proto potřeba vyvinout nový systém ovládání, aby byla hra dostupná širšímu publiku. Vytvořili jsme proto raný koncept hry, který se velmi podobal stavu, ve kterém byl War Thunder v roce 2012, a dokonce jsme jej představili Sony jakožto titul pro PlayStation 3 (bylo to dlouho před uvedením PS4). Sony nám dalo zelenou, a po vydání Birds of Prey v roce 2009 jsme z této hry učinili jádro pro start vývoje War Thunderu na PC, neboť PS3 nebyla zrovna nejlepší platforma pro MMO hru (a protože vydavatelé nesdíleli naší víru ve vojenské MMO hry, museli jsme vývoj War Thunderu hradit z vlastní kapsy). No a druhým naším největším hnacím motorem byla vize MMO leteckého simulátoru, která prostě byla příliš lákavá, než abychom jí nechali ležet ladem.“

29. Přemýšlím, co vlastně ve War Thunderu (i mimo něj) rád hrajete? Jaké hrajete herní módy?

Anton: „Většinu času hraju War Thunder, ale mám rád i mobilní hry. Ve War Thunderu v současnosti nejvíc hraji tanky, rád hraji s Calliope. Občas si zahraji realistické a simulátorové bitvy, ale většinu času trávím v arkádových bitvách.

Jakožto vývojář často hraji i jiné hry – ne nutně kvůli tomu, že se mi líbí, ale hlavně kvůli tomu, že chci pochopit, jak fungují.“

30. Proč jsou hodnoty BR u tryskových letounů obecně tak nízké?

Anton: „Jedná z mých oblíbených otázek. Miluji otázky typu „Proč má vozidlo X tak nízký či vysoký BR?“. V případě tryskových letounů bych rád upozornil na nedávno uvedené změny, které jsme začali zavádět do hry a během kterých jsme omezili počet proudových strojů, které mohou být v jedné bitvě, tj. už není možné, aby v jedné bitvě bylo sedm proudových strojů a jen jeden stroj pístový. Současně s tím jsme vyrovnali počty proudových strojů mezi týmy, takže pokud jsou v jednom týmu dva tryskové stroje, systém matchmakingu se pokusí dát dva proudové letouny i druhému týmu. Předtím byl matchmaking založený pouze na BR, což mohlo vést k situaci, že ačkoliv se stroje obou týmů držely přesně v hranicích stanovených BR rozpětím, tak jeden tým měl pouze proudové letouny a druhý tým neměl žádné.

A nyní k samotné otázce „Proč je BR tak nízký?“. Podle mého se chcete spíše zeptat na zvýšení BR u tryskových strojů, a ne na důvod, proč mají BR takový, jaký mají; na toto je odpověď již známá – určujeme BR podle statistických dat úspěšnosti daného stroje. Když tedy nyní víme, na co se ptáte, tak můžu odpovědět. Nejprve vám řeknu, že nejsem ten, kdo určuje hodnoty BR, a ani o tom nerozhoduji. A zadruhé – pokud nám statistiky řeknou, že je to nezbytné, pak BR proudových strojů zvýšíme.

Když se ale o proudových strojích pobavíme více zeširoka – v boji jsou velmi odlišné (a ne vždy zábavnější). Neříkám to proto, že je nemám rád (a mimochodem ne, nemám je rád), ale protože je obtížné je sestřelit, pokud nesedíte rovněž v proudovém letounu. Nejsou špatné, protože mají na kontě mnoho sestřelů, a proto mají BR takový, jaký mají. Dokonce ani nemusí být tak dobré podle jejich poměru sestřelů k smrtím. Je ale prakticky nemožné sestřelit tryskáč, pokud nesedíte v jiném tryskáči, a proto je tolik lidí nenávidí, pokud proti nim letí v pístovém stroji. Bohužel taková je realita – proudové stroje je těžké sestřelit, protože jsou příliš rychlé, a jediným řešením by bylo proudové stroje odstranit úplně.

Zde žádné úpravy BR nepomohou, protože pokud byste zvýšili BR natolik, že by létaly pouze tryskové stroje proti tryskovým strojům, tak by se hra rozdělila na hru s proudovými stroji, a hru se vším ostatním. Nefungoval by ranking systém, nefungoval by matchmaking, a tudíž by nastala stejná situace, jako kdybychom proudové stroje odebrali úplně. Pokud tedy proudové letouny ze hry neodebereme, musíme se s nimi ve hře naučit žít, a jsou zde dvě řešení.

Prvním je prostě si koupit proudový letoun a být ten, kdo je nenáviděn. Druhým řešením je pak kvantitativní matchmaking, který byl nedávno zprovozněn.“

31. Bude někdy v budoucnu možné prodávat vozidla či letadla, která máme v hangáru?

Anton: „To by nedávalo smysl. Cena vozidel či letadel je již započítána v požadavcích na další postup. Vezměme si například World of Tanks, kde si neustále kupujete a prodáváte tanky. Děláte to, protože máte v garáži omezený počet slotů, a protože potřebujete peníze na nový tank. Ve War Thunderu ale máte neomezený prostor v hangáru a ekonomika hry je již předem nastavená tak, že nemusíte prodávat vozidla v zájmu dalšího postupu. I kdybychom tedy umožnili prodej vozidel, museli bychom zvýšit ceny tak, abychom udrželi funkčnost ekonomiky tak, jak je. To ale není ten hlavní důvod, proč jsme to neudělali.

Nejprve je třeba říct, že je to hezká myšlenka, nechat hráče prodávat to, co mají, protože to je udržuje u hry – jsou pak na hře „více závislí“, když si musí vybírat mezi prodejem vozidla či tím, že si za prémiovou měnu koupí nový slot, což by pro nás byl fajn zdroj příjmů, že? . Ale možnost něco prodávat je něco, co v našem oboru nazýváme „destruktivní akcí“, protože to může potenciálně zkazit zážitek ze hry. Řekněme, že někdo získá přístup k vašemu účtu, dejme tomu někdo se zlými úmysly, kdo prodá všechna vaše vozidla, aby vám zkazil hru. Ve War Thunderu se ale nic takového stát nemůže. Může sice něco skrze váš účet koupit, něco co vám bude k ničemu, ale jelikož se nacházíme ve hře, daná věc přece jen může najít využití. I kdyby se proto něco takového stalo, byli byste trošku naštvaní, že někdo utratil všechny vaše GE či SL za něco, co jste nechtěli, každopádně alespoň by tu byla útěcha v tom, že vám nikdo nic nezničil.

Pokud něco můžete ve hře prodat, znamená to, že někdo – opět náš hypotetický zloduch - , může udělat něco destruktivního. Může zničit vše, co ve hře máte. Takže ačkoliv je myšlenka prodejů velmi lákavá z hlediska dalšího zdroje příjmů, neboť hra pak hráče více „drží“ a nutí je utrácet své reálné peníze za nové sloty, vytváří na hráče tlak. Hráči v takovém případě musí neustále kontrolovat to, co dělají, musí přemýšlet o svých rozhodnutí a musí neustále dbát na bezpečnost svého účtu. V současné podobě ale ve War Thunderu nemáte možnost, jak uškodit jinému účtu, neboť hra je postavená okolo principu, který zabraňuje „špatné“ volbě skrze destruktivní akci. Ani nákup něčeho není „špatnou“ akcí, protože vždy z toho něco máte. Nikdy nebude následkem to, že byste měli zkaženou celou hru.

Hra je už teď velmi složitá. Přidávání něčeho, co by mohlo hru učinit ještě složitější, například prodávání vozidel, proto není zrovna nejlepším nápadem. Od momentu, kdybyste jako nováčci omylem prodali něco, co jste nechtěli, a to proto, že jste nevěděli co a jak, byste žili v neustálém strachu z toho, co by se mohlo stát. S tolika možnými volbami, z nichž mnoho by bylo potenciálně velmi nebezpečných, by to mohlo vést k tomu, že byste se báli udělat cokoliv. A to nikdo z nás nechce.“

32. Co samohybná artilerie pro nepřímou palbu nebo raketomety? Uvidíme je někdy ve hře?

Anton: „Artilerie – či lépe řečeno realisticky zpracovaná artilerie -, by byla ve hře velice nudná. Nikde nic nevidíte, jen někam nazdařbůh střílíte a teprve pak získáte rádiem zprávu, jestli jste zasáhnuli či ne. Proto upravíte zaměření, vypálíte znovu a doufáte, že tentokrát trefíte. To by nebylo nudné jen pro samotné hráče artilerií, ale i velmi frustrující pro ty, na které by bylo stříleno. Takže ne – neplánujeme přidat hráči ovládané houfnice pro nepřímo vedenou střelbu, a i nadále je bude ovládat pouze počítač.

Raketomety ve hře již máme, konkrétně Calliope, který já osobně hraju velmi často a mimochodem to vozidlo mám velmi rád. Určitě tedy v budoucnu uvidíme další raketometná vozidla. Co se raketometu Kaťuša týče, tam si nejsem moc jistý, neboť bychom museli obětovat část realismu. Ve skutečnosti totiž měla Kaťuša minimální elevaci 8° (průměrně pak 22°), takže byste jí nemohli ve hře užít pro přímou střelbu. Jak jsme již řekli, to by v naší hře nebylo zábavné, protože je to nudné. Pokud bychom obětovali realismus, mohli bychom Kaťušu přidat. Mimochodem, jsou doloženy minimálně dva případy, kdy Kaťuše zničily přímou střelbou tank, ačkoliv osádka musela nejprve před vozidlem vykopat jámu (či užít již existující), a najet do ní přední nápravou. Jistě víte, že nic takového ve hře nemáme, a pokud bychom chtěli Kaťušu přidat, museli bychom obětovat jistou míru realismu tím, že bychom simulovali „zakopané“ vozidlo – tak bychom ale museli činit všude, včetně skalnatého povrchu, jinak by měli lidé problém tuto mechaniku pochopit.

Nicméně je pravdou, že kromě Kaťuší existovalo mnoho jiných samohybných raketometů. Za 2. sv. války jich tolik nebylo, asi jen okolo pěti, ale jelikož se chceme s tanky dostat až do 70. let, tam už je pár vozidel, které bychom mohli přidat do hry, a u kterých přidání i plánujeme – a to relativně brzo.“

33. Russian Bias (tj. umělé nadržování sovětským strojům) – pojem, který se mezi členy komunity často objevuje…

Anton: „Ach ano, můj oblíbený pojem! V mezinárodní komunitě je Russian Bias (tj. umělé nadržování sovětským strojům) velmi známou věcí. Již daleko méně známým faktem ale je to, že v ruské komunitě, která o Russian Bias nikdy neslyšela, je daleko častěji slyšet, že nadržujeme americkým a německým strojům (tj. American Bias a German Bias). Takže – je jedno z jaké jste země, Gaijin vaše vozidla uměle oslabuje.

Gaijin je ruská firma, a tudíž je všem naprosto jasné, že nadržuje všemu ruskému a všechna ostatní vozidla uměle oslabuje. Rovněž nadržujeme americkým vozidlům, protože Američané nám přeci posílají více peněz. Proto jejich vozidla činíme příliš silnými, abychom je za jejich peníze odměnili - a Rusové tím pádem musí trpět. A také nadržujeme Německu, a to z dvou důvodů. Nejenže nám platí více než Rusové, ale také proto, že je prostě milujeme – máme proto nepřeložitelný výraz: "Немцефилы" (Pozn. "džermanofil").

/pozn.: předchozí dva odstavce jsou sarkasmus.

Takže…myslím si, že kdyby všechny komunity hovořily stejným jazykem a my je mohli zkombinovat do jedné, celá věc ohledně „Bias“ by zmizela. Ale dokud se tak nestane, tak musíme žít se třemi hlavními „biasy“ – s americkým, ruským a německým. Vlastně se čtyřmi – ještě je tu British Bias, protože Spitfiry jsou prostě parádní letadla. Jediný národ, kterému momentálně nenadržujeme, jsou Japonci. Minimálně jsme ještě neobdrželi překlad z čínsko-korejské komunity."

34. Existují plány na vylepšení a implementaci módu „Dlouhotrvajících bitev“ (Enduring Confrontation)?

Anton: „Ano, existují plány. Nevím jak pro arkádové bitvy, ale v současnosti plánujeme tento mód pro realistické a simulátorové bitvy. Pro arkádu možná až později. Každopádně máme zde jednoho chlapíka, který na Dlouhotrvajících bitvách neustále pracuje, a navíc je to jeden z herních designérů. On rozhodne, co se s tímto módem stane.“

35. Protiletadlová výzbroj na lodích - hlavně nákladních - se zdá hodně silná a přesná. Proč je tak těžké tyto lodě zničit?

Anton: "Upřímně by jejich ničení mělo být ještě těžší, než je teď. Ale protože je WT hra, a musí zůstat hratelná, proto není protiletadlová palba tak přesná, jak v reálu byla. Takže nesouhlasím s tím, že by bylo moc těžké tyto lodě zničit. Já osobně je ničím často a nepochybuji o tom, že se to stejné daří i ostatním hráčům. Samozřejmě, že v jejich nastavení nemusí být vše v pořádku, ale je velice obtížné nastavit herní prvek tak, aby byl zároveň zajímavý, zábavný a byl pro hráče výzvou. Možná tam existuje prostor pro úpravu, možná je to jen otázka osobního názoru. Musím se napřed podívat na jejich statistiky."

36. Mám všechny stroje ve všech národech a na účtu přes 10 miliónů SL. Nedávno byly zavedeny balíčky, za které jsme tyto přebytečné SL mohli utratit. Uvidíme další podobné možnosti, nebo dokonce šanci převést je na prémiovou měnu GE?

Anton: "Neznám přesnou odpověď, ale podle statistik je okolo 20% všech GE utraceno za převod na SL. Může být pravda, že pro některé hráče nedisponuje hra dostatečnými funkcemi pro utracení jejich SL. Podle statistik je takových hráčů, kteří mají extrémně vysoké množství SL na svém účtu - asi 3%. Hodně to záleží na tom, jakým způsobem hrajete hru a také s jakými vozidly. Vím, že v kanceláři na toto téma probíhá neustále nějaká diskuze, ale momentálně se tato situace netýká velkého množství hráčů. Ty můžeš být jedním z nich. Samozřejmě to nechci zlehčovat, jen tvrdím, že je to poměrně vzácná situace. Pro drtivou většinu hráčů je to přesně naopak - nakupují SL. Možná k něčemu využijeme nedávno zavedené svazy, jejichž vytvoření stojí SL, uvidíme.

Takže prozatím - existuje nějaká vnitřní diskuze, ale nemáme žádné konkrétní plány v tuto chvíli."

37. Je vůbec možné, aby se střela odrazila od struktury letounu, jako je křídlo, nebo trup?

Anton: "Samozřejmě, ale hodně závisí na materiálu. 30mm střela se těžko odrazí od plátna, nebo dřeva."

38. Bylo by možné zavést do hry více různých cílů pro bombardování? Něco jako průmyslové zóny, nebo zóny, které nejsou jen jeden plochý cíl. Třeba letiště by mohlo být rozděleno na hangáry, administrativní budovy a ranvej samotnou. Aby bylo celé letiště zničeno, musely by být zničené všechny tyto cíle. Nebo továrnu, která by bylo složená z několika menších budov a větších budov, a aby byl cíl započítán, jako zničený, musely by být zničeny všechny tyto objekty.

Anton: "Tenhle návrh si napíšu a později ho proberu s designéry. Nemůžu na tuto otázku v tuto chvíli odpovědět, protože se vlastně ve skutečnosti o otázku nejedná.​"

39. Co se týče ekonomiky letectva vs. pozemních jednotek - zdá se, že je postup rychlejší u letectva, než u pozemních jednotek. Proč?

Anton: "Před několika dny jsem se zrovna koukal na grafy a tabulky, které popisovaly poměr zisku a útratu v obou ekonomikách. U některých hodnot BR letadel (hlavně těch vyšších) je několik hluchých míst, kde jsou útraty znatelně menší, než zisky. To ale platí pouze pro několik málo BR hodnot z těch 25, které ve hře jsou. To považuji za chybu, kterou je potřeba opravit. Kromě toho byly tyto grafy prakticky identické."

40. Ohledně asistencí - proč je tak obrovský rozdíl v odměnách pro hráče, který zničí, a těmi, kteří jen poškodí počítačem ovládanou jednotku? Pokud dva hráči způsobí každý 50% poškození, tak ten, který uštědří poslední úder získá mnohem více! Proč to není férovější?

Anton: "Dobrá otázka. Samozřejmě že by měl být rozdíl mezi těmi, kdo si opravdu připíší zničení, tak jako v reálném životě. Ten, kdo zničil letadlovou loď, dostal hrdinskou medaili, ti ostatní ne. Dává to i smysl z toho pohledu, že dokud není cíl zničen, je stále v provozu a je proto hrozbou. Zároveň se ale pořád bavíme o hře - takže v tuto chvíli nevím. Proberu to s lidmi, kteří jsou za toto zodpovědní."

41. Proč nemůže velitel svazu odebrat sám sobě, nebo jiným velitelům hodnost (v klasickém typu svazů)?

Anton: "V minulosti jsme zaregistrovali mnoho případů, kdy někdo vytvořil svaz a později se rozhodl povýšit do této hodnosti někoho jiného a svaz opustit. Po nějaké době zkontaktoval naši podporu s tvrzením, že je nový velitel svazu špatný, že se mu nelíbí, a že chtějí nazpět kontrolu nad svazem, za který si zaplatili. Nebo že za to nemohli, že to za ně udělal někdo jiný, a že chtějí být zase velitelem. To stavělo naši podporu do hodně těžké situace, protože nechceme, aby se musela podpora v takovýchto záležitostech stavět do pozice soudce. Takže je nyní možnost odebrání vlastní hodnosti těžší, ale to tyto situace stejně úplně nevymítilo."

42. Co takhle dynamicky měnící se počasí? Bylo by super to vidět ve hře.

Anton: "Technicky to není obtížné. Vlastně bychom to mohli ve hře zapnout okamžitě. Neučinili jsme tak ale proto, že to věci... komplikuje, hlavně ve Zjednodušených bitvách, ale i v Realistických. Například - začneš dělat nějakou činnost, při které tě zničí. S dalším strojem chceš svoji chybu napravit, ale kvůli změně v podmínkách bitvy - například v počasí - už nemůžeš to stejné znovu vykonat. Budeš muset dělat něco jiného, co se může zdát být 'méně fér'. Nebo naopak: někomu jinému se něco povede, ale pak se třeba změní vítr a ty to stejné už udělat nemůžeš. Lidé by se v těchto chvílích rozčilovali, že je pro ně celá situace méně výhodná.

To zaprvé, a za druhé je záběr bitev v naší hře dost malý, možná kromě Dlouhé konfrontace. Všechny ostatní bitvy trvají 15 až 30 minut, a počasí se v takto krátkých časových úsecích nemění. Takto - ta funkce je ve hře, klidně ji můžeme rovnou aktivovat, ale navrch k těm bodům, které jsem již zmínil to není ani realistické."

43. Máte nějaké plány se zamezením kempení na bodech nasazení (tzn. respawnu), nebo kempení bodu zabírání v bombardérech ve Zjednodušených bitvách?

Anton: "V čem je přesně problém? Zaprvé nemůžeš zabít hráče, kteří se na bodu nasazení právě objevili, protože jsou nesmrtelní. Kromě případů, kdy se rozhodnou na tom místě zůstat, což není úplně dobrý nápad. Pokud se rozhodneš střílet na velké vzdálenosti a uvidíš ve vzduchu poletovat bombardér, tak je nejlepší nápad vyklidit bod nasazení. Problém tedy bude hlavně v bodech zabírání. To je ale součástí hry. Pokud pilotuješ bombardér, to je přesně to, co musíš udělat, pokud chceš vyhrát hru. Prakticky jediný důvod existence bombardérů v AB je zabránění lidem v zabírání zón.

Má osobní zkušenost: hodně hraju Zjednodušené tankové bitvy - a rozumím tomu, že máš problém s dobrými piloty bomardérů. Vím, že tím svému týmu moc nepomáhám, ale já sám prakticky nikdy bombardéry nepoužívám, takže tím plýtvám body, které během hry dostanu - většinou jsem hodně zaměstnán ničením cílů pomocí tanku. Jakkoliv ale nesnáším, když mě zničí bombou, tak na druhou stranu musím uznat, že pokud se chovám rozumně, tak mě bomba zničí pouze ve velice vzácných případech. Jak si určitě vzpomeneš, zavedli jsme do hry časovač, který oddáli explozi bomby, pokud byla zhozena z bombardéru méně než kilometr nad povrchem. To dá všemu, možná kromě Mause, dostatek času na to, vyklidit oblast.

Odpověď je tedy tato: Pokud uvidíš na obloze velký bombardér, bude lepší nezabírat bod za každou cenu, a také vyjet z bodů nasazení. Možná budou mít herní designéři jiná data a statistiky ohledně tohoto problému, ale jako hráč můžu říct, že ze země zničím mnohem více letadel, než kolik pozemních jednotek mi zničí právě letadla. Když hraju se svým bratrem ve skupině, vždy když má tu možnost, tak si bere bombardér - a také vždy shazuje bomby ve větší výšce, než je jeden kilometr. V tom, co dělá je hodně efektivní, takže rozumím, že ho za to hráči v druhém týmu nemusí mít rádi. Většinou se soustředí na bombardování bodů zabírání, protože to je rozumný postup. Tedy ve zkratce: Pokud uvidíš bombardér na nebi, vyjeď ze zóny zabírání. Tak těžké to není. Pokud jsi ale moc zaměstnán na to, aby ses vyhnul vlastnímu zničení, to je tvoje volba. V tuto chvíli to nevidím jako velký problém, nejen z vlastní zkušenosti, ale také pokud se podívám na statistiky efektivnosti bombardérů, které se zásadním způsobem propadly po zavedení zpoždění roznětky."


War Thunder tým

Přečtěte si více:
Sledujte Air Superiority 2024 a získejte unikátní ceny z Twitch Drops!
Výročí založení Sboru královských ženistů: Centurion AVRE se vrací!
  • 24. května 2024
Plán změn: Samostatné BR pro různé režimy + další informace
Národní den námořníků ve Francii: Emblém a návrat Duguay-Trouin!