- PC
- Mac
- Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10 (64bitový)
- Procesor: Dual-Core 2.2 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta podpora DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Minimální podporované rozlišení hry je 720p
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64bitový)
- Procesor: Intel Core i5 nebo Ryzen 5 3600 a lepší
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: podpora DirectX 11: Nvidia GeForce 1060 a lepší, Radeon RX 570 a lepší
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i5 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 6 GB
- Grafická karta: Intel Iris Pro 5200 (Mac) nebo srovnatelně výkonnou kartu od AMD/Nvidia pro Mac. Minimální podporované rozlišení hry je 720p v případě použití Metal.
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 nebo novější
- Procesor: Core i7 (Intel Xeon není podporován)
- Operační paměť: 8 GB
- Grafická karta: Radeon Vega II nebo výkonnější s podporou Metal.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
- OS: Většina moderních 64bitových distribucí Linuxu
- Procesor: Dual-Core 2.4 GHz
- Operační paměť: 4 GB
- Grafická karta: NVIDIA 660 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku); minimální podporované rozlišení hry je 720p) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Procesor: Intel Core i7
- Operační paměť: 16 GB
- Grafická karta: NVIDIA 1060 s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) / srovnatelná karta AMD (Radeon RX 570) s nejnovějšími proprietárními ovladači (ne staršími, než půl roku) a s podporou Vulcan.
- Připojení: Širokopásmové připojení
- Místo na disku: 95 GB
Během minulého víkendu jste měli možnost ptát se na /r/Warthunder přímo vývojářů a programátorů na jakékoliv otázky. Hodně z vás toho využilo a zde vám představujeme odpovědi. Odpovídali: Kirill Yudintsev (kreativní ředitel) a Alex Polyakov (vedoucí programátor).
Zvažujete penalizace za létání na stroji nižšího tieru/éry než právě zkoumané letadlo? Tato mechanika byla zavedena v 1.37, ale následkem toho jste v podstatě penalizováni dvakrát: penalizace výzkumu se hromadí na vrcholu nižší úrovně letadel nižších tierů. V současné době není důvod létat letadla nižších tierů poté, co projdete danou érou a chcete pokračovat ve výzkumu na vyšších tierech – což platí i pro prémiové stroje. Konkrétně v mém případě není žádný důvod koupit si prémiová letadla z ranku nižšího než 4, protože jsem vyzkoumal téměř všechna vrtulová letadla ve hře. Dáte nám zase důvod kupovat a létat letadla nižších tierů, bez toho, aby se ztratil veškerý postup ve výzkumu.
Chystáme změny v mechanice RP, ale popsané situace výše se to netýká. Mějte na paměti, že ve starém systému rovněž existovala penalizace zkušeností stejně jako mnohem větší zkušenostní mezery mezi úrovněmi. Například rozdíl mezi 16. a 17. tierem byl asi 40x větší než mezi tiery 3 a 4. Technicky vzato je tedy v současné době rychlejší zkoumat stroje 5. úrovně s letadly 1. a 2. úrovně. Platí, že pokud chcete zkoumat letadla efektivněji, je výhodnější použít letadla vyšší úrovně stejně, jako se užívala letadla vyšších tierů v předchozím systému.
I v nižších úrovních je mnoho dobrých strojů. Věříme, že hlavním důvodem proč hráči hru hrají, je zážitek z létání – a každé letadlo poskytuje unikátní zážitek.
Mnoho hráčů si stěžuje na současný systém odměn. Nyní je odměna za zabití mnohem vyšší než za asistenci. To podporuje killstealing (kradení odměn) a frustruje každého, kdo stráví čas palbou do nepřítele a systematickým poškozováním jeho letadla jen proto, aby jeho odměnu nakonec získal někdo jiný. Máte nějaké plány či alespoň nápady, jak situaci zlepšit?
To záleží na úhlu pohledu. Nemyslíme si, že je to velký problém, ale uděláme nějaké úpravy, abychom stávající problémy zmírnili.
Každá kolize letadel se počítá jako havárie a havárie nedávají asistence. Nesnáším, když někoho poškodím, on pak do někoho narazí a já nedostanu ani asistenci sestřelu.
Ano, to považujeme za problém a upravíme to.
Jedna z věcí, které nemám rád na novém systému výzkumu je fakt, že mě v podstatě odrazuje od létání s novými letadly. Například když chci letět s Ki-84, tak se základní výbavou má chabou stoupavost a omezenou palebnou sílu kvůli neúčinné základní munici. Plánujete učinit základní nevylepšená letadla více efektivní? Co například nechat přenést část získaných RP z již vylepšených letounů na výzkum dalšího letounu v dané linii?
Rozhodně nechceme zpřístupnit vylepšování letadel, se kterými nelétáte, pomocí jiných letadel. Plánujeme vylepšit stávající systém upgradů, ale v každém případě bude třeba s daným letadlem létat. Změn se před patchem 1.39 nedočkáte, přijdou pravděpodobně až později. Také se chystáme zavést nějakou formu odměn za létání v nově odemčených letadlech – už v aktualizaci 1.39.
Spousta stížností hráčů kritizuje současný systém vylepšování, potažmo celou ekonomiku. Ozývají se názory typu: „Grind je moc dlouhý“, „Penalizace za éru je zbytečná“, „Cena za konverzi GE je příliš vysoká“ a podobně. Proč jste se rozhodli zavést právě tyto kritizované prvky hry (penalizace éry, uzamčení éry dokud není odemknut určitý počet letadel apod.)? Zvažovali jste nějaká řešení těchto problémů? Jaké jsou vaše plány na opětovné vytvoření férového systému pro ty, kteří jsou s ním nespokojeni?
Jednoduchá otázka, složitá odpověď. Především je třeba říct, že rychlost postupu se zase tak nezměnila. Stále můžete dostat stejné množství letadel v tom samém čase (a dokonce i rychleji) jako v 1.35 a stejně tak získat letadlo 5. ranku za stejné množství času jako v 1.35.
Při výzkumu je potřeba brát v potaz daleko více věcí, než tomu bylo v 1.35. Změny byly potřeba – celý systém byl totiž dočasný a my jej používali jen proto, protože při startu OBT jsme ještě neměli tolik letadel. Systém tierů (bez návaznosti ke konkrétním letounům) díky tomu vyhovoval. Byl tak možný postup „dírami“ v liniích výzkumu, nacházejících se na tierech 4-5, což by jinak nebylo možné.
Naše statistiky ukazují, že současný systém (spolu se změnami v RP, které přišly v první polovině ledna, zvýšily rychlost postupu o 20%) funguje téměř jako 1.35 – hráči si odemykají a následně létají zhruba stejné množství letadel. Stále však nejsme s výsledky úplně spokojeni. Rádi bychom, aby hráči používali letadel víc – nejen zaběhnuté plane sety.
Pamatujte, že hrajete free-to-play hru a jediné výhody, které za peníze nabízíme jsou urychlení postupu, prémiová letadla a kosmetické doplňky. Přestože je platících hráčů menšina, je to jediná věc, díky které hru financujeme. Kompromisy jsou třeba.
Ve vývojovém sytému 1.37 mají na zisk RP vliv dva faktory – RP bonus a procentuální RP modifikátor, založený na tieru zkoumaného a používaného letadla. Nestačilo by ponechat ve hře pouze bonus na RP, aby bylo zajištěno, že letadla na nižších tierech budou generovat nižší zisky? Současný systém se mi totiž zdá jako zbytečně složitý.
Odlišný bonusový faktor tu existoval. Byl neviditelný, ale mnohem větší – například na 20. ranku činil až 1000%
Totéž platí modifikátor založený na tieru - byl tu vždy a byl větší. Mezi 17. a 18. rankem byl devětatřicetkrát větší rozdíl než mezi ranky 4 a 5. A nezapomínejte na strop XP, který mělo ve verzi 1.35 každé letadlo a díky kterému jste po „vylétání“ získali až 5x méně EXP než dříve.
Jsme raději, když hráči odemykají nová letadla létáním na srovnatelných stojích, než aby hra fungovala stylem „Létal jsem jen na Nimrodu a teď mám Meteor - má smysl hrát dál, když už mám všechna letadla i přesto, že jsem s nimi nikdy neletěl?“ Pokud dáváte přednost letounům 1. tieru, tak prosím - hrajte je. V tom případě si rychle odemknete letadla 1. a 2. tieru. Ale pokud preferujete stroje ze 4. úrovně, je lepší buď létat na letadlech ze stejné úrovně a nebo používat letadla o úroveň níže a naučit se, jak proti strojům 4. úrovně bojovat.
Dostane Avro Lancaster historicky přesný náklad pum? Dostanou ostatní bombardéry možnost většího (tzv. přetíženého) pumového nákladu, jako je tomu u řady Yer-2?
Ano. V současnosti modelujeme celou řadu držáků pumových nákladů, které umožní nést maximální pumový náklad.
Je pravda, že Gaijin při práci na kokpitech bombardérů užívá outsourcing? A pokud ano, zkontroloval někdo, zda jsou daní lidé vůbec ještě naživu?
Kokpity bombardérů přijdou na řadu až po dokončení hlavních technologických stromů. Omlouváme se.
Jaká byla původní vize ohledně „papírových“ letounů a prototypů? V původních technologických stromech se těchto strojů nachází značné množství – například Ta-183 v německém stromu. Budou finální německé a japonské stromy obsahovat prototypy a nebo budou doplněny jiným způsobem (například importními verzemi některých strojů)?
Původně jsme si mysleli že prototypy jako Ta-183 a nebo Me-262-HGII/III mohou soupeřit s letouny typu MiG-15 nebo F-86, ale ve skutečnosti ne, ta vize byla špatná. Stroje, jakými jsou F-80, MiG-9, La-17 nebo F9F jsou pro prototypy rovnocennějšími protivníky, ale MiG-15 a F-86 jsou takříkajíc úplně mimo jejich ligu. Vrátíme se k původnímu nápadu – prototypy jsou dobrým zdrojem pro tvoření prémiových letadel, ale do klasických stromů velmi pravděpodobně využijeme exportní verze existujících letadel.
Špatná detekce zásahů je dlouhodobý a značný problém - zejména u velkorážních zbraní ráže nad 30 mm. Scarper (community manager) nás informoval, že bude zaveden speciální nástroj na vyhledávání a zaznamenávání zmíněných problémů. Jak jste na tom?
1) Efekt jisker při zásahu nepřátelského letadla vzniká na straně klienta. Samotná detekce zásahů vzniká na straně serveru (aby bylo znemožněno používání hacků a externích programů) a je indikována zaměřovačem.
2) Efekt jisker závisí na pingu, ztrátě paketů a dalších faktorech. Efekt musí být na straně klienta, jinak byste je neviděli ve správnou chvíli (když střela zasahuje letadlo).
3) Občas střela projde skrz trup cíle a nevybuchne. Protože klient neví, kdy a kde se tak stalo, ale jiskry se objeví i přes to, že nedošlo k explozi střely.
Evidujeme časté problémy u hráčů s vysokou odezvou nebo ztrátou paketů. Neustále pracujeme na zlepšení synchronizace mezi klientem a serverem za účelem vymýcení i dalších souvisejících problémů.
Bombardér B-29 Superfortress byl poprvé představen na oficiálních webovkách již v roce 2012, ve hře ale stále není. Kde je problém?
Problémy s modelem žádné nejsou, ale stroj je v současné době až příliš nevyvážený - stejně jako tomu je i u sovětského Iljušinu Il-28. B-29 se proto objeví ve hře až později. Uměle neupravujeme technická data letadel kvůli vyvážení hry, proto ho nemůžeme implementovat, aniž bychom značně ovlivnili gameplay.
Je nějaký důvod, proč snadno přidatelná letadla nejsou zavedena? Myslím zejména prémiová letadla jako britský Corsair 1A a Mustang verze D, které by k přidání do britského stromu potřebovaly jen přeskinovat z jejich současných amerických verzí.
Dobrá otázka – v tom není žádný problém, ale obávám se, že nemůžeme udělat vše najednou.
Jsou v plánu změny v letových modelech AI strojů v RB? Nedávno jsem byl v jedné bitvě v N1K-J Shiden stíhán dvěma Il-2, I-16, jedním BB-1 a nebyl schopný uletět ani jednomu z nich – jeden Il-2 se dokonce dostal přede mne. Všechny zmíněné stroje navíc lépe zatáčely, takže výsledkem byla nevyhratelná situace.
Některé změny přijdou s v patchi 1.39 a velmi pravděpodobně i dříve. V současnosti mají letadla botů ve většině případů podobné nebo horší výkony než lidé, ale odlišné FM od ostatních letadel. Některá AI již byla změněna (asi před týdnem).
Po změnách by boti neměli nadále ulétávat z bitvy a namísto toho by měli zkoušet útočit na pozemní cíle nebo nepřátelská letadla, případně zabírat letiště v příslušných módech. V budoucích aktualizacích se navíc budou vracet na letiště k přezbrojení pum a raket.
Bude někdy pro hráče RB/SB zavedena možnost hrát bez botů? A proč jsou odměny za sestřel AI stroje na úrovni lehkých cílů? Myslím si, že sestřel AI B-17 by měl být odměněn minimálně stejně jako zničení tanku nebo pillboxu.
Původně jsme si mysleli, že boti budou ve hře „pro všechny případy“. Jinými slovy, pouze pokud nebude ve hře dost živých hráčů. Věci se ale mění a v simulátoru často není dost hráčů pro dobré vyvážení hry – proto jsou boti tak častým jevem. Vývojáři navíc s AI letadly vytvořili některé opravdu dobré scénáře. Ještě uvidíme co s nimi.
Chystáte se zavést samostatnou podporu pro ovládání dvojice nebo čtveřice motorů, případně pokročilé ovládání každého motoru zvlášť (úhel náběhu listů vrtule, složení palivové směsi apod.)?
Ano. Ve hře to už nějakou dobu je. Pokud máte na mysli nastavení dvou oddělených plynových os (jedna pro ovládání tahu všech motorů a jedna pro ovládání tahu každého motoru zvlášť), tak podporu tohoto prvku bychom implementovali rádi. Problém je implementace ovládání všech možných plynových os tak, aby to bylo jasné a přehledné. Pravděpodobně budou tyto osy zobrazeny na oddělené stránce, kde budete moct ovládat různé počty motorů podle daného typu letadla. Zavedení tohoto by nemělo být tak těžké, ale momentálně to není naší prioritou.
Od dne kdy jsem začal hrát si lidé stěžují, že německé tryskové stroje jsou stavěny proti mnohem vyspělejší strojům typu MiG-15 nebo F-86 Sabre (zvláště po spuštění verze 1.37). Promysleli jste řešení tohoto problému? Rozhodli jste již o německých letadlech na vysokých tierech (plány, prototypy, dovezené Sabry, MiGy)?
Ano, rozhodli. „Papírové stroje“ a prototypy s MiGy a Sabry soupeřit nemůžou. Máme dvě možná řešení:
1) Exportní verze Sabrů a/nebo MiGů pro Německo a exportní verze Sabrů pro Japonsko. Nevýhodou tohoto řešení je však absence originality (Japonci /Němci létající v amerických/ruských strojích)
2) Oddělit stroje z korejské války od zbytku letadel.
...případně obojí, záleží na tom, co bude zábavnější. Přece jenom je to hra.
Bombardéry jsou všeobecně považovány za lehký cíl. V AB jsou to sedící kachny a v RB/SB je zase všichni nenávidí, protože jen velice vzácně nějak přispějí k výhře. Máte nějaké nápady, jak pilotům bombardérů ulehčit život?
Nápady máme určitě, ale vyřešit to není jednoduché. Pracujeme na tom.
Dostane někdy P-38G správný letový model?
Samozřejmě že dostane. Dříve či později dostane správný letový model každé letadlo ve hře. Navíc průběžně vylepšujeme naše nástroje, které nám umožňují vytvářet přesnější letové modely.
Němci v současnosti postrádají dobrý těžké bombardér. Plánujete zahrnout do hry stroje typu Me-264 nebo He-177B?
Snahy Němců o konstrukci těžkých bombardérů nikdy moc úspěšné nebyly a bylo jich celkově velmi málo, ale pravděpodobně ano – implementujeme.
Jaký je současný stav italského technologického stromu? Dočkáme se strojů typu Reggiane Re.2005, Fiat G.55 a nebo Macchi MC.205?
Přednost mají letadla, která jsou ve finálních technologických stromech. Jakmile budou finální stromy kompletní, posuneme se k dalším letadlům. Samostatný italský strom je v plánu.
Zavedete pro tanky kouřové granáty?
Teď řešíme věci s vyšší prioritou, ale někdy v budoucnu to otestujeme a zjistíme následky na gameplay.
Když je střelec v bombardéru vyřazen z boje, hráč neví, která střelecká věž byla zneškodněna - danou pozici pak nelze manuálně obsadit. Rovněž není možnost přebít zbraně ve věžích ještě před vystřílením pásů, kromě úmyslného přehřátí a zaseknutí. Navíc není ve hře dostatečně jasný ukazatel toho, které věžě konkrétně střílí do daného směru. Bude tedy pro bombardéry vyvinut zvláštní střelecký interface, který by tyto problémy řešil?
O těchto problémech víme a máme v plánu to zlepšit – nicméně to má měnší prioritu a bude to celkem složité.
Budou moct hráči nahrazovat vyřazené střelce v bombardérech těmi, kdo jsou stále bojeschopní?
Nahrazování vyřazených střelců je výborný nápad. V budoucnu určitě, ale ne hned.
Bude někdy možné využít (spolu)hráče na pozici obranných střelců?
Pravděpodobně ne.
Rád bych si seřadil posádku v hangáru dle sebe a případně si je přejmenoval.
Plánujeme to, ale má to menší prioritu.
Pokud letíte v letce, zobrazuje se u ní celkový tier. Plánujete zobrazení změnit na ukazatel battleratingu, když jsou tiery v současnosti irelevantní?
Ano, plánujeme.
Proč má úprava nepřesností technických parametrů v kartách letadel tak nízkou prioritu?
Vlastnosti letounů se v současnosti mění rychleji než karty hodnot. Chystáme se to změnit, pravděpodobně po updatu 1.39. Konkrétně bychom zavedli možnost, aby hráči mohli nějakým způsobem posílat výsledky testů letadel a následně by tyto data byly sloučeny do nových tabulek. Až budou FM kompletní, bude to historické.
Zvažujete umístit ukazatele battleratingu k ikonkám letadel v technickém stromu? V současné podobě jsou na levé straně obrazovky zobrazeny jen éry, kdežto BR je poněkud skrytý.
V arkádě to v plánu je. U RB/SB pak nemá smysl mít zobrazené obě hodnoty, ukazatel éry tam ale pravděpodobně zůstane.
Plánujete vylepšit seznam hráčů v bitvě tak, aby se zobrazovaly ranky jednotlivých hráčů, kdo je s kým v letce apod.?
Ano.
Kdy bude v replayích možné zobrazit celou obrazovku, aby se v nahrávce ukazoval skutečný průběh bitvy? V současnosti je značně nepraktické dělat videa během bitvy, neboť hráč ztrácí přehled o dění okolo.
Plánujeme celkové vylepšení replayů. Nový HUD může být jedna z možností.
Rád bych ve hře viděl následující statistiky
· Výhry, prohry
· poměr výher/proher
· asistence
· poměr zabití/zničené pozemní cíle/smrti/asistence
· přesnost střelby
· průměrná hodnota lvů/rp, získaných za bitvu
Tyto hodnoty by měly být dostupné ve dvou formátech: Jedna celková a druhá pro jednotlivá letadla. Je možné něco takového?
Ano. Přesnost byla zavedena mezi prvními (od cca 15. ledna). Celkové doplnění statistik je pak v plánu po zprovoznění hlavních doplňků hry (pozemní síly, týmové bitvy).
Současný MM je dost špatný. Letouny, které byly dříve 4 a více tierů od sebe se teď pravidelně potkávají v bitvách. Vrtulové stroje s battleratingem 5.7 - 6.3 pak mají velkou šanci, že budou nasazeny proti tryskovým strojům - od He-162 až k F86 a F9F. Plánujete to nějak změnit.
Tohle je konstantní problém. Chystáme se udělat pár změn, ale stále potřebujeme mnohem víc letadel ze 4. a 5. éry. Po aktualizaci 1.39 to začneme aktivně řešit.
Plánujete přidat statistiku úspěšnosti hráče? MM vaší úspěšnost (skill) bere v úvahu při rozřazování, ale klasický hráč nemá možnost se jí nikde dozvědět.
V budoucnu ano, ale je nutné pochopit, že to není žádná černá magie a není na tom nic zajímavého – matchmaking pouze sleduje a propočítává výhry/prohry v řadě, průměr zabití/smrti a mnoho dalšího. Je to dynamická hodnota počítaná pouze když vstupujete do fronty. Tyhle systémy testujeme velmi pečlivě, proto žádné významné změny v BR nečekejte – alespoň prozatím půjde jen o úpravu nepřesností v matchmakingu.
Proč nesnížíte maximální rozptyl battleratingu z 1.33 na 0.66? A pokud se bojíte příliš dlouhého čekání, proč neoznámíte týdenní test, kde by každý hráč mohl následky rozsahu BR 1.0 nebo 0.66 vidět sám?
Tohle jsme zkusili před aktualizací 1.35 a na PS4 jsme provedli test tento týden (v 1.35 byl rozptyl +/- 1 rank). Tahle změna je v arkádě do tieru 4 téměř nezaznamenatelná a ve hrách nad tier 4 činí hru dokonce o něco férovější. V RB/SB ale hru zhoršuje a to hned z několika důvodů (čekací doby jsou jen jeden z nich). Rozsah BR pro vyšší ranky ještě změníme – pravděpodobně před aktualizací 1.37.
Bude z matchmakingu odstraněn postih za „dobré statistiky“? Nikdy jsem totiž neviděl podobný způsob balancování.
Absolutní maximum efektu „dobrých/špatných statistik“ v MM je okolo 0,99 BR, ale u 99% z nich jde o změnu menší než 0,3. Chystáme se tyhle hodnoty nadále měnit.
Zvažujete zveřejnit skutečné BR letadel, pokud je na tomto letadle postih? Pomohlo by to v arkádě plánovat naše plane sety. Bez znalosti všech hodnot současné mechaniky to dost dobře nejde.
Ano, ale jak bylo zmíněno dříve – stále tyhle věci měníme. Jsou spočítané ve chvíli, kdy stisknete tlačítko, nebo dokonce při připojování do konkrétní bitvy. Ještě vyčkejte.
Můžeme očekávat oddělené bitvy pro trysková letadla z dob války v Koreji? Mohlo by to vyřešit problém s japonskými a německými tryskovými stroji a navíc by se mezi stroji z korejské války neobjevovaly stroje ranku 4!
Je to jedno z možných řešení. Bez většího úspěchu jsme to už zkoušeli ve verzi 1.31. Pro větší efektivitu je potřeba většího počtu tryskových strojů ve hře a nějaké stroje z poválečného období pro Němce a Japonce. Pro tyto země to znamená pouze možnost implementace exportních F-86 a MiG-15. Dále je třeba více proudových letadel první generace pro Německo, Japonsko a USA (typu P-80A a nebo Go-229). Po přidání zmíněných letounů se k nápadu oddělení strojů z „korejské éry“ vrátíme.
Je BR dynamicky se měnící systém, kde ladíte letadla podle toho, jak efektivní jsou v určitém množství bitev?
Ano, battlerating letadel lze ladit na základě jejich výkonnosti. Statistiku tvoříme z tisíců her zvlášť pro jednotlivé módy po určitou dobu (například po updatu letových modelů). Tento čas se může lišit dle potřeb.
Mám pocit, že zde chybí nějaký ryze kompetitivní herní mód.
V tomto směru plánujeme tři věci. Bitvy letek, turnaje v rámci eventů a dlouho připravovaný mód World War.
Plánujete přidat nebo rozšířit současný „endgame“? Nemyslím jen přidat další stroje nad éru 5, spíše učinit stroje na konci technologických stromů použitelnými. Teď jsou tryskáče těžko hratelné, některé vyžadují 3-4 zabití za hru jen aby zaplatily opravu (dívám se na tebe, Meteore F4!). Lidé je pak nechtějí hrát a hodně z nich začalo létat tryskáče po měsících nebo roce grindu, pak řekli „Tak tohle ne!“ a šli hrát zpět na střední tiery. Příliš vysoká cena za létání tryskáčů a obrovský počet RP potřebných na vylepšení je následně činí úplně zbytečnými. Máte v plánu udělat něco, aby tryskové stroje hrálo víc lidí, a aby se jejich hraní víc vyplatilo?
Současné bitvy tryskáčů je naprosto jiný liga - s jiným tempem a jinými cíli. Nemůžeme jen rozdělit hru na další tři kusy (pístové letouny, rané tryskáče a pozdější tryskáče), minimálně ne teď – jednoduše nemáme dost letadel. Potřebujeme to víc promyslet. PS: Někteří hráči mají tuny stříbrných lvů a létají jen a pouze na tryskáčích.
Jaký máte názor na přidání fan-made kamufláží? Nemyslím nechat hráče dát si na letadla víc znaků – viděli jsme, že to končí jen ošklivými křiklavými vzory. Myslím umožnit lidem, aby přispěli historickými skiny pro herní letadla, a pak je přidat v aktualizaci každý měsíc nebo něco podobného. Všichni hráči by přitom potřebovali jen sadu prázdných pláten, na která můžou malovat – z toho pak pro WT vzejdou stovky a tisíce skinů a to bez zapojení umělců placených Gaijinem.
Moc rádi bychom v tomto ohledu využili komunitu, ale je to o moc složitější, než jen vytvořit skin. V minulosti jsme měli ve Wings of Prey velmi dobré zkušenosti s obsahem vytvářeným komunitou, ale problém s on-line hrou je ten, že když přidáte jen jeden další skin pro každé letadlo ve hře, stále to jsou další 2GB dat na straně klienta. Pracujeme na tom a uvidíme.
Vrátíte zase arkádové eventy? Pěkné by například byly arkádové mapy a módy, ovšem s letovými modely z realistických bitev. A proč už měsíce nejsou žádné arkádové eventy, pouze tento event pro všechny tiery?
Určitě arkádové eventy vrátíme.
Plánujete přidat více eventů a více je propagovat? Můj největší problém s eventy je v tom, že jedna strana je vždy zvýhodněna oproti druhé. Může to být historické, ale měli byste poté slabšímu týmu udělit dvakrát nebo třikrát větší odměnu, protože je za ně těžší vyhrát.
Přidání nových eventů se plánuje po přidání bitev perutí.
V současnosti je jen málo map, na kterých se nachází velké lodě (bitevní lodě, letadlové lodě, křižníky). To znamená, že zde není moc možností pro torpédové bombardéry. Bude víc námořních map?
Rozhodně! Na nových mapách neustále pracujeme.
Bude při vzletu a přistání na letadlových lodích přidáno další vybavení, například katapulty? Námořní tryskové stroje, co jsou ve hře (F9F Panther a Sea Meteor) sice nyní můžou na palubě přistát, ale už z ní nemůžou vzlétnout. Například Panther nevzlétne ani při využití dráhy od jednoho konce k druhému, a to i bez jakýchkoliv přídavných zbraní (pumy, rakety) a s minimálním množstvím paliva. Netýká se to jen tryskáčů, některé námoří letouny (F6F Hellcat, F4U-1D Corsair, a BTD Destroyer) si nemůžou vzít maximální náklad pum/raket/torpéd do hry, kde startují z paluby, protože pak prostě nevzlétnou. Když to zkusíte, nejspíše skončíte pádem do vody. Katapultovací systém by této situaci dosti pomohl.
Na letadlových lodích ve WT již katapulty fungují – nemají ale žádnou viditelnou indikaci a nejsou doposud vyladěné. Většinu letadel urychlují o 0,5G, pravděpodobně to ale bude třeba vyladit a samotný katapultovací systém bude potřebovat nějaký viditelný indikátor.
Máte v plánu nějaké koncepty bitev, zaměřené více na historickou roli letadel místo současné podoby hry, kdy je důležitá spíše schopnost předvést se nebo přežít ve scénářích, kde jde jen o to, vybít soupeře do jednoho?
Právě toto je prapůvodní důvod pro vytvoření eventů. V nich můžeme simulovat různá střetnutí a nechat hráče použít letadla v historických scénářích. V současné době navíc zlepšujeme mechaniku her v realistických a simulátorových bitvách. Jednou ze změn v současné hře jsou pak například bombardovací zóny, které umožňuje bombardování z velkých výšek.
Je osa kamery pro TrackIR chyba nebo vlastnost? A pokud je to vlastnost – proč tomu tak je?
Myslíte způsob, jakým začala kamera pracovat pro zobrazení 3D vidění? Je to vlastnost, ale v příštích patchích bude možnost vrátit to zpět ke staršímu způsobu nastavení. Důvod pro tuto změnu byl, aby se kamera chovala jako když ovládáte hlavu pilota, nikoliv jako když se otáčíte okolo letounu. Přidáme možnost přepnout mezi těmito dvěma možnostmi – otáčející se kamera okolo vašeho letadla a otáčení pouze ve směru pohledu, jak to bylo standardně před patchem1.37.
Pane Yudintseve, jak často hrajete hru a jaká letadla létáte nejčastěji?
Mám rád různá letadla – mám vyzkoumánu většinu letadel ze dvou národů a více než půlku ze zbylých tří (nepočítám to, když jsem je zkoušel.) Můj účet byl pětkrát vynulován a nyní (na čistém účtu) zkoumám Německo od začátku (zastavil jsem výzkum SSSR po La-5FN). Snažím se lépe porozumět novému systému vývoje, zatímco čekám na pozemní síly a další přicházející vlastnosti (a hraju je, samozřejmě). Mám rád (z různých důvodů): SSSR I-153, I-16, IL-2m a Il-10 (ale méně) La-5FNLa-7 (nemám moc rád Jaky, i když myslím že v mých rukách jsou stále dost efektivní), USA P-39 F2A-3 XP-55 a F4U (no, líbí se mi jak vypadají), B-17 (se sklenkou whisky v druhé ruce ;) Německo: Fw-190D-913 a Bf-109F, nyní mám rád Ju-87 (předtím jsem je moc rád neměl, zřejmě jsem nikdy tak moc nezkoušel první typy) Japonsko: Ki-61, G5N (musel jsem ho zkusit po opravě FM), rozhodně zkusím Ki-45 se Schräge musik. Hodně záleží na herním módu, náladě, na nových vlastnostech/opravách které přicházejí na hlavní server (jsem stále vývojář a rád testuju nové věci).
Nejvíc stížností ze všeho byl na nedostatečnou komunikaci. Máte další plány (dev deníky a novinky) na vytvoření lepších vztahů s komunitou?
Je mi líto :( Jsme malý tým a většinou pracujeme na vývojí (a pracujeme tvrdě!) V zásadě nemáme podrobný plán a pracujeme na horkých věcech, plány (roadmap) můžete vidět na naší stránce. Samozřejmě víme, co přijde dál, ale občas se věci mění těsně předtím, než přijdou na hlavní server. A v tom případě dostáváme stížnosti jako „slíbili jste to! Kde je (doplňte)?“ Takže dáváme přednost tomu moc nemluvit a raději pracovat a dát vám to. Rozhodně by to mohlo být lepší, ale stejně doufám že se vám líbí, co děláme.
Kdy budou moct hráči z USA hrát War Thunder na PS4? Hrál jsem na PC, ale selhal mi disk a rád bych se k WT vrátil na PS4.
To záleží hlavně na Sony v Americe. Zřejmě ne dříve než v březnu, ale víc to upřesnit nedokážu.
Máte nějaké datum spojení PS4 a PC? A datum vydání pro Ameriku?
Stále pracujeme na problému s aktualizacemi s Evropskou Sony. Bohužel většina závisí na Sony.
Můžeme očekávat celkovou opravu zvuků v letadlech? Kulomety a kanóny zní teď dost komiksově. Bylo by také skvělé přidat sound occlusion.
Neustále pracujeme na vylepšení zvuků ve hře.
Jsou nějaké konkrétní plány na zlepšení zpětné vazby / informační politiky směrem k mezinárodní komunitě? Myslím že mluvím za mnoho spoluhráčů, když řeknu, že současná situace není optimální.
Neustále se snažíme zlepšit naší komunikaci s komunitou. Ano, pracujeme na zlepšení a zlepšujeme neustále.
Plánujete Linuxového klienta? A co takhle vytvořit openGL verze?
I když máme běžící betaverzi MacOS s OpenGL ovladači, v tuto chvíli to není největší problém. Omlouvám se, ale o dalších plánech mluvit nemůžu.