War Thunder background
BAC Lightning F1 | Model 3D
Uwaga! Artykuł został opublikowany na starszej wersji strony. Mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem na niektórych przeglądarkach.

 


CDK War Thunder umożliwia graczom odtworzenie historycznych map, tworzenie nowych misji, a także uwolnienie potencjału twórczego w zakresie modelowania 3D. Wiele znanych i legendarnych maszyn zostało przeniesionych na ekrany komputerów przez utalentowanych grafików 3D zebranych w naszej społeczności, a wyniki ich pracy są prawdziwie spektakularne. Dziś chcielibyśmy przedstawić wam jedną z takich maszyn oraz zagłębić się w proces powstawania i ewolucji tego projektu.


BAC Lightning F1 — stworzony przez Snozzeltoffa

 


 Powiedz nam coś o sobie, swoim doświadczeniu z War Thunder i powodach, które sprawiły, że obiektem twoich zainteresowań stał się Lightning.

Snozzeltoff: Grałem w War Thunder od nieco ponad roku, lecz zawsze interesowałem się samolotami, czołgami oraz konkretnie II Wojną Światową. Zacząłem jako czołgista, ale wraz z postępami w badaniach niemieckiego drzewka technologicznego przeniosłem się do lotnictwa.

Pracuję zawodowo jako niezależny grafik 3D i gdy tylko dowiedziałem się o CDK War Thunder, wiedziałem, że muszę się nim zainteresować. Chciałem pracować nad odrzutowcami i taki obrałem sobie cel, jednocześnie robiąc postępy w badaniu brytyjskiego drzewka technologicznego. Przeglądając forum War Thunder, zauważyłem, że gracze uwielbiają brytyjskie odrzutowce, w tym samoloty Hawker Hunter, Avro Vulvan i English Electric Lightning. Wraz z rozwojem aktualizacji 1.53 dowiedziałem się, że nad Hunterem już są prowadzone prace, więc zdecydowałem, że stworzę właśnie Lightninga. Wybór padł na najwcześniejszego z nich — Lightninga F1. Co prawda w rzeczywistości posiada on rakiety kierowane klasy powietrze-powietrze, ale zdecydowałem, że pominę ten fakt przy tworzeniu, ponieważ w War Thunder nie ma dla nich miejsca.



 Jak przebiegały prace nad projektowaniem i modelowaniem samolotu?

Snozzeltoff: W celu odtworzenia samolotu przeszukiwałem zdjęcia i rysunki za pomocą Google Image i w końcu trafiłem na plany, które przedstawiały również jego przekrój. Często też korzystałem ze strony www.the-blueprints.com — chyba jednego z największych dostępnych archiwum planów. Bazując na tych zdjęciach i rysunkach, rozpocząłem prace nad modelowaniem za pomocą 3Ds Max.



Z czasem powstała ogólna bryła i gdy byłem zadowolony z wyników pracy, zabrałem się za modelowanie detali. Nie jestem w stanie określić, ile czasu to pochłonęło, ponieważ pracowałem w wolnym czasie, nie licząc roboczogodzin. Po zakończeniu prac w trójwymiarze przyszła pora na stworzenie mapy siatki. To coś na kształt rozkładania sześcianu na dwuwymiarową powierzchnię. Pozwala to stworzyć szablon i nanieść na niego teksturę.


To właśnie kopia tekstury Lightninga. Czarne linie to granice wielokątów rozłożonego obiektu.


Model zostaje rozłożony na powierzchnię w 3Ds Max i jego szablon zostaje zapisany jako obraz w celu przeniesienia go do Photoshopa. Właściwie można go przenieść do jakiegokolwiek programu graficznego 2D, ale Photoshop jest częstym wyborem grafików. Metod jest wiele, lecz każda z nich wymaga poświęcenia sporej ilości czasu, by wszystko stworzyć na warstwach i dodać szczegóły. W połowie mojej pracy nad teksturą War Thunder zmienił silnik renderujący na nową wersję Dagor i wprowadził PBR (fizyczne podstawy renderowania. To wymusiło na mnie ulepszenie tekstury i zastosowanie kanałów RGBA.



 Z jakiej dokumentacji korzystałeś, eksperymentując z CDK?

Snozzeltoff: Wszystkie szczegóły modelowania i teksturowania są bardzo dobrze przedstawione na stronach War Thunder Wiki. Wielokrotnie czytałem artykuły, by zapamiętać proces pracy, nim przystąpiłem do modelowania. Nie sądzę, bym bez szczegółowych opisów na Wiki był w stanie stworzyć cokolwiek, lecz dzięki nim cały proces był znacznie łatwiejszy.

Postępując zgodnie z informacjami zamieszczonymi w Wiki, stworzyłem model uszkodzeń i LOD (poziom szczegółów zależny od odległości). Geometria obiektu jest wtedy prostsza i korzysta z mniejszej liczby wielokątów. Wszystko musi być dokładnie określone, a punkty obrotów i osie dokładnie ustawione.

Wszystkie szczegóły dokładnie opisuje Wiki, która okazała się bardzo pomocna, dostarczając nawet diagram do obliczenia środka ciężkości. Dzięki dokładnym opisom na Wiki byłem w stanie dość sprawnie i przy niewielkiej ilości problemów przygotować samolot. I chociaż tworzenie ognia z silników odrzutowych nie jest opisane, byłem w stanie domyślić się, jak je wykonać, bazując na danych graficznych ognia z luf działek.



 Czy podczas procesu tworzenia napotkałeś na jakieś problemy?

Snozzeltoff: Ponieważ posiadam doświadczenie w tej dziedzinie, nie napotkałem wielu problemów. Pojawiły się one, gdy skończyłem i chciałem wysłać model do gry. Wszystkie narzędzia konieczne do tego są zawarte w CDK, więc proces powinien przebiegać bez problemów, ale tak nie było. Z jakiegoś powodu pluginy CDK dla 3Ds Max nie działały prawidłowo na moim komputerze, powodując zamknięcie 3Ds Maxa.

Badając problem, szukałem pomocy na forach. Problem prawdopodobnie wynikał nie z plugina a z mojej konfiguracji komputera, więc nie znalazłem rozwiązania. Dopiero próba z 3Ds Maxem i pluginem na innym komputerze przyniosła sukces. Wróciłem więc do swojego komputera w celu wysłania projektu, co pozwoliło mi dodać Lightninga do gry. Przed udostępnieniem samolotu w War Thunder Live pozostało mi jeszcze sprawienie, by teksturowanie PBR w pełni działało w zawartości stworzonej przez użytkowników.



 A jakie masz plany na przyszłość?

Snozzeltoff: Mam nadzieję, że samolot wkrótce trafi na War Thunder Live i każdy będzie mógł zasiąść za sterami BAC Lightninga F1. Niestety nie posiada on własnego modelu lotu, bowiem zawartość stworzona przez użytkowników musi bazować na istniejących, dlatego też samolot ten korzysta z modelu lotu MiG-a 17.


Zawartość stworzona dzięki CDK i umieszczona w serwisie War Thunder Live ma też szansę znaleźć się w grze dzięki systemowi dzielenia zysków. Więcej informacji na ten temat tego programu znajduje się w poświęconym mu artykule w naszej Wikipedii. Prace utalentowanych graczy biorących udział w programie już znalazły się w grze.


Chcesz się dowiedzieć więcej? 

Zestaw narzędzi do tworzenia zawartości (ang. content development kit), powala każdemu z Was całkowicie odmienić grę, tworząc własne mapy, personalizując swoje kokpity czy nawet modelujące maszyny, które mogłoby pojawić się w przyszłości w War Thunder. 

Wikipedia War Thundera zawiera rozbudowane artykuły i poradniki związane z CDK. Pełny poradnik tworzenia, animowania, wprowadzania funkcjonalności i operowania narzędziami związanymi z trójwymiarowymi kokpitami znajduje się poniżej:

Zobacz inne poradniki: 


Zespół War Thunder 

Czytaj więcej:
Zdobądź PLZ 83-130 w wydarzeniu Inferno Cannon!
  • 18 kwietnia 2024
Skrzynka z narzędziami!
  • 8 kwietnia 2024
Thunder Show: ZEMSTA NA ODWRÓT
  • 3 maja 2024
Zwycięska Legenda: Jak-3 Eremina!
  • 3 maja 2024