War Thunder background
Wywiad z Antonem Judincewem
Uwaga! Artykuł został opublikowany na starszej wersji strony. Mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem na niektórych przeglądarkach.

Drodzy Gracze, 

Podczas Gamescom 2015, nasi gracze mieli okazję spotkać się z dyrektorem, a także założycielem studia Gaijin Entertainment, Antonem Judincewem. Była to idealna sposobność do zadania pytań związanych z obecnym, a także przyszłym rozwojem War Thunder - wykorzystaliście ją znakomicie! 

Już dzisiaj prezentujemy Wam najciekawsze pytania wraz z odpowiedziami. Zanim przystąpicie do czytania, doradzamy przygotowanie porządnego kubka herbaty lub kawy, bo będzie to wyjątkowo długa jak i interesująca lektura, która rozwieje wiele Waszych wątpliwości. 

Dziękujemy MrFluffis za zdjęcie!


1. Jaka jest obecna wizja rozwoju War Thundera na kolejnych kilka lat? Czy w porównaniu do początkowych cele zespołu deweloperskiego uległy zmianie?

Anton: „Gdy rozpoczynaliśmy otwarte beta testy (OBT) ogłosiliśmy nasz plan rozwojowy do wydania gry i po nim. Oczywiście podczas trwania OBT wyznaczyliśmy sobie sporo nowych wyzwań i zadań, lecz główna ścieżka rozwoju nie zmieniła się. Wszystkie główne założenia i funkcje zostały zrealizowane i włączone do gry lub znajdują się w fazie prac.

 Plany obejmują jeszcze dołączenie trybu Wojny Światowej i dodanie trzeciego rodzaju sił zbrojnych — marynarki wojennej — ponieważ siły powietrzne i wojska lądowe są już w grze. Oczywiście korekty planu były są i będą — takie są przecież cele beta testów. Początkowo przecież nie planowaliśmy dodania kamery powtórki zniszczenia, ale realistyczny model uszkodzeń jest na tyle nieintuicyjny, że wielu graczy nie rozumie, co się stało, dopóki nie widzi tego wyraźnie na ekranie”.

2. Co się obecnie dzieje z systemem niszczenia budynków? Z pewnością wielu z nas z niecierpliwością czeka na jego wprowadzenie.

 

Anton: „Ciężko nad nim pracujemy, ponieważ wciąż wymaga ostatecznych szlifów. System ten wymaga dużych i poważnych zmian w mechanice gry, serwerach, rozgrywce i oczywiście jest bardzo wymagający w kwestii utrzymania wydajności produkcji”.


Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na ten temat, zajrzyj na nasz blog deweloperski.

3. Jak myślisz, jak długo potrwają jeszcze beta testy? Co po nich, czy zostaniemy zalani falą aktualizacji po wypuszczeniu pełnej wersji gry?

Anton:  „Jesteśmy bardzo blisko. Jeśli chodzi o zawartość gry według naszej wizji, to w większości wypadków ukończyliśmy pracę, albo jesteśmy bardzo blisko końca. Trzy lata mogą wydawać się długim okresem jak na beta testy, lecz w rzeczywistości bardzo dużo gier spędza o wiele więcej czasu w trakcie rozwoju.

War Thunder to gra sieciowa z mnóstwem funkcji, które nie mogłyby być przetestowane albo w ogóle zaimplementowane, gdyby nie porządne beta testy, nie wspominając już w ogóle, że jesteśmy niezależnym studio, którego jedynym strumieniem zysków jest War Thunder. Oczywiście po oficjalnym opublikowaniu pełnej wersji cała zabawa dopiero się zacznie! Będziemy, rzecz jasna, dostosowywać nasze plany, lecz część zawartości (na przykład trzeci rodzaj sił zbrojnych) już od początku planowaliśmy udostępnić dopiero po premierze w formie dodatku.

Co na pewno się nie zmieni? Doświadczenie, jakim jest War Thunder. W trakcie Otwartej Bety wielokrotnie zmienialiśmy fizykę, model zniszczeń, sposób, w jaki gracz postępuje, czy tryby rozgrywki. Po premierze wszystkie z wyżej wymienionych będą dużo stabilniejsze (w rzeczywistości większe zmiany — już obecnie — są wprowadzane coraz rzadziej), co na przykład pozwoli drużynom e-sportowym na sesje treningowe pełnej długości bez obaw o zmiany w mechanice gry”.

4. W jaki sposób ustalacie parametry techniczne samolotów, gdy część informacji o nich zaginęła bądź jest niedostępna?

Anton: „Niełatwe pytanie. Korzystamy ze wszystkich środków, które były dla nas od zawsze dostępne — włącznie z symulacją i modelem komputerowym — do tego szukamy danych we wszystkich możliwych miejscach, etc”.

5. W jaki sposób uczestniczysz w rozwoju gry? Czy mógłbyś opisać zadania, które codziennie przed tobą stoją? Zajmujesz się głównie biznesem, czy podejmujesz też decyzje dotyczące gry?​

Anton: ​„Robię dużo rzeczy. Rzecz jasna, odpowiadam głównie za komunikację wewnątrz zespołu, podejmuję też decyzje związane z biznesem. Nadzoruję technologię gry, a w szczególności technologię graficzną. Większość decyzji odnośnie War Thunder jest podejmowana przez naszych projektantów oraz przez Dyrektora Kreatywnego, lecz ja również biorę udział w omawianiu najważniejszych z nich”.

 

6. Dlaczego War Thunder ZNACZNIE lepiej niż inne gry radzi sobie w sytuacji kiepskiej jakości połączenia internetowego? Jak to zrobiliście?​

Anton: „Podczas prac nad grą War Thunder wstępnie spróbowaliśmy skupić się na jej zdolności przyłączeniowej oraz łączności sieciowej.  W branży stosowane są dwa podejścia:

  • 1.  Tak zwany „gruby klient”, gdzie nawet gdy występuje dedykowany serwer gry, musi on „zaufać” klientowi odnośnie położenia zestawu danych (może z drobną korektą). 
  • 2. Tak zwany „cienki klient”, gdzie wszystko dzieje się na serwerze dedykowanym, a klient jedynie przesyła sterowanie i zobrazowuje dane (może przy użyciu przewidywania w oparciu o sterowanie). 

Oba te podejścia mają swoje wady. Pierwsze jest bardzo podatne na próby oszustwa oraz utraty połączenia przez klienta, za to potrzebuje mniejszej pojemności serwerów. Może ono spowodować postawienie klientów z gorszej jakości połączeniem na lepszej pozycji. Drugie podejście natomiast jest w dużym stopniu uzależnione od jakości połączenia — przy kiepskiej jego jakości gra łatwo może stać się po prostu niegrywalna. Jest to szczególnie zauważalne przy szybko poruszających się obiektach o bardzo złożonej fizyce. Prosta ekstrapolacja zwyczajnie nie działa jak należy, a opóźnienie sterowania jest sprawą bardzo istotną — na przykład, gdy twój samolot właśnie wchodzi w przeciągnięcie! 

Podeszliśmy więc do sprawy zupełnie inaczej. Wszystko dzieje się na serwerze, a każdy klient gry w całości symuluje fizykę swojego własnego świata (wysyłając dane sterowania z pewnym nadmiarem). Następnie serwer aplikuje te dane i symuluje świat klienta „w przeszłości” (przewijając w tył jego czas), więc nawet utrata kilku procent pakietów nie jest problemem. Następnie wysyła rzeczywistą, aktualną pozycję, prędkość itp. Klient także przewija wstecz czas i stosuje zaktualizowane dane sterowania, jeśli poprzednia pozycja wypadła z synchronizacji.

W idealnym świecie i bez interakcji graczy całość byłaby zsynchronizowana nawet z pingiem wynoszącym 700 ms, ponieważ serwer i klient symulują ten sam stan z tymi samymi danymi sterowania w tym samym czasie. Oszukiwanie w tej sytuacji jest poważnie utrudnione, jako że klient może zmienić jedynie swoją pozycję lokalnie — a nie w innych klientach czy serwerze, który i tak prześle zwrotnie poprawną pozycję.

Jedyne zakłócenie kontinuum (wyglądające jak skok)  może nastąpić, gdy inny gracz wszedł z tobą w interakcję (na serwerze) — jest to jednak nie do uniknięcia w sytuacji każdego modelu łączności sieciowej. Zatem najważniejsze: sterowanie twoim pojazdem staje się niezależne od opóźnienia! Potrzebujesz jedynie stabilnego pingu i nie nazbyt stratnego połączenia, by z powodzeniem prowadzić pojazd. Jedyną wadą naszego podejścia jest wymóg większej mocy obliczeniowej od serwerów oraz klientów z dużym opóźnieniem. Klient jednak musi przetwarzać jedynie własną pozycję, podczas gdy serwer zajmuje się całym światem!”.

7. Co jest najprzyjemniejsze w rozwijaniu tej gry?​

Anton: „Najprzyjemniejszą i najbardziej satysfakcjonującą częścią tej pracy jest bezpośrednia interakcja z naszymi odbiorcami, która dzięki komunikacji z nimi pozwala nam rozwijać grę, bazując na ich i naszych odczuciach względem niej. To nieoceniony luksus zupełnie nieosiągalny przy offline’owym tworzeniu gry we współpracy z wydawcą, gdy opinie graczy pojawiają się po premierze, a na zmiany jest już za późno”.

 

8. Co sprawiło, że postawiliście na realizm w War Thunder?​

Anton: ​„Bo takim go kochamy. War Thunder to gra, w której gracz mierzy się przeciw innemu graczowi, więc wygrana przynosi większą satysfakcję (i gra mniej frustruje przy przegranej), gdy w grę wchodzi realizm”.

 

9. Jak to jest pracować nad grą wraz z bratem? Czy często kłócicie się na temat tego, co dołączyć do gry albo w podobnych kwestiach?

Anton: „Jasne, sporo się sprzeczamy. Choć w pewnych obszarach ekspertyzy jeden z nas nie może się spierać z drugim, wiele decyzji związanych z grą musi zostać czymś podpartym, a jedynym sposobem na przewidzenie rezultatu jest przedyskutowanie sprawy”.​

10. Czy w Gaijin są różne zespoły odpowiedzialne za różne projekty, takie jak War Thunder, Star Conflict, Crossout i inne?

Anton: ​„Za grami Star Conflict i Crossout stoi Targem Games, w którym są dwa oddzielne zespoły, każdy zajmujący się jedną grą. Gaijin jest wydawcą, dlatego, rzecz jasna, ma oddzielne zespoły produkcyjne dla każdej gry, jednak jako deweloper gier zajmuje się jedynie War Thunderem”.

 

11. Czy są jakieś plany, by umożliwić samolotom przezbrojenie (jak na przykład uzupełnienie bomb) w bitwach realistycznych na mapach bez lotniska lub w przypadku, gdy lądowanie nie jest możliwe?

Anton: „Jednym z możliwych rozwiązań, które rozważaliśmy, jest pozwolenie bombowcom na uzupełnianie uzbrojenia po dolocie do określonego punktu mapy, daleko od celu. Dużym problemem jednak jest brak realizmu takiego scenariusza, co mogłoby zepsuć immersję graczy. Są jednak inne pomysły, które omówię z twórcami gry, jak tylko wrócę. Później je Wam przedstawimy”.

12. Jak bezpieczna jest przyszłość gry? Z tego co mi wiadomo, USA chce rozszerzyć embargo na operacje bankowe SWIFT. Czy w przypadku eskalacji sankcji nadal będziemy mogli grać? Czy obawiacie się rozwoju sytuacji politycznej?

Anton: „Nie boimy się. Wyłączenie SWIFT nie wpłynęłoby na nas bezpośrednio, a ponadto ani USA, ani Unia Europejska raczej nie wprowadzą sankcji przeciw firmie zajmującej się rozrywką, która działa w Rosji. Taki scenariusz jest właściwie niemożliwy. No, może jeśli wybuchnie III Wojna Światowa — ale nim to nastąpi, raczej jesteśmy bezpieczni. A potem nie ma czasu na zmartwienia — po wykryciu pociski balistyczne mają tylko 18 minut lotu.

Ale żarty na bok, odpowiem na pytania bardziej szczegółowo. Przede wszystkim prawa wszystkich krajów cały czas się zmieniają. Przykładowo, od Otwartej Bety dwa rosyjskie prawa dotyczące opłat uległy zmianie, Unia Europejska zmieniła sposób naliczania VAT-u i tak dalej. Te prawa oczywiście dotyczą i naszej firmy, podobnie jak wzrost podatków, zmiany kursów walut i tym podobne czynniki. Nasze wydatki, przede wszystkim koszt utrzymania serwerów, opłacane są w dolarach, a w zeszłym roku spadł kurs rubla i euro. Ale to normalne w biznesie. Nasze ryzyko nie jest duże, nie jesteśmy firmą hazardową, sami nie obstawiamy ani nie finansujemy terroryzmu. Z tego powodu nie spodziewamy się być bezpośrednim celem sankcji ani zmian praw. Te ciągle mogą na nas wpłynąć, tak było przy zmianach praw związanych z opłatami w Rosji, ale to prawo nie mierzy w firmy rozrywkowe, a w działalność przestępczą. W skrócie, nie ma się czego bać”.

13. Studiuję projektowanie gier komputerowych, planuję zostać programistą w przyszłości. Masz jakieś rady? Zastanawia mnie też jakie wzloty i upadki przeżywa osoba trudniąca się w tej branży.

Anton: „Po pierwsze, bycie deweloperem to kupa frajdy, jednak nie jest to nic łatwego. Jeśli chcesz coś osiągnąć musisz bardzo dużo pracować. Z racji na to, że wszelkie powiązane technologie, platformy i gatunki ewoluują i ciągle się zmieniają, musisz zwinnie poruszać się pośród nowinek, by nie zostać w tyle. Jeśli przestaniesz się rozwijać i po prostu będziesz „robić swoje” to po powiedzmy trzech latach będziesz już znacznie słabiej wykwalifikowany, a po pięciu - zupełnie niekompetentny by pracować w branży. 

Oznacza to, że nawet pomimo spędzania znaczącej ilości roboczogodzin w biurze będziesz musiał wciąż poświęcać swój czas wolny na naukę. Może i nie jestem idealnym przykładem, ale mój typowy dzień w pracy trwa od około dwunastu do czternastu godzin. Weekendami pracuję krócej, po osiem godzin. Oprócz tego prowadzę poboczne projekty i śledzę nowinki techniczne. W Gaijin inwestujemy w naszych deweloperów, płacąc należycie za nadgodziny, lecz niestety nie wszystkie firmy na rynku gier wideo realizują tę politykę. 

Cóż, bycie deweloperem gier umieszcza cię w dziwnym położeniu. Praca jest niesamowicie ciekawa; pracowałem wcześniej przy innym oprogramowaniu, na przykład finansowym, i strasznie się wtedy nudziłem. W trakcie rozwoju gier świat dookoła ciebie ciągle się zmienia i ciągle stoi przed tobą szansa na osiągnięcie czegoś nowego, chociażby implementując jakąś technologię jako pierwszy. Projekt, nad którym pracujemy jest bardzo interesujący — samemu często grywam w War Thunder. Jak łatwo sobie wyobrazić, większość inżynierów pracujących przy oprogramowaniu banków nie „gra” w swoje programy; nie bawi się softem, który rozwija. My, jako projektanci gier wideo, jesteśmy w stanie skonsumować owoc naszych prac — to niesamowicie satysfakcjonujące. Lecz z drugiej strony naprawdę musisz przykładać się do pracy. Jeżeli zależy ci na spędzaniu większości swojego czasu z przyjaciółmi i rodziną, lecz wciąż chcesz zostać legendarnym deweloperem gier, nie jakimś średniawym, czy słabym, to powinieneś jeszcze raz przemyśleć swój plan.”

 

14. Gram na PlayStation 4 i nie przemawia do mnie aspekt grania międzyplatformowego. Wydaje mi się, że PlayStation 4 nie ma porównania z możliwościami, jakie oferuje komputer osobisty, więc z pewnością przeszkadzam innym graczom w związku z błędami, etc. Na przykład - grając czołgiem na PC i pojawiając się na początku rundy nie możesz się ruszyć, bo jakiś gracz z PS4 wczytujący się dłużej blokuje ci ścieżkę. Albo gdy gracze z PS4 są zmuszeni oglądać drzewa renderujące się dalej, podczas gdy na PC można je po prostu wyłączyć. Gramy w dwie różne gry. Wasza gra traci graczy, i by temu zapobiec, potrzebujemy osobnych serwerów, lub innych rozwiązań pozwalających na kompatybilność między platformami.

 

Anton: „Po pierwsze: przez ostatnie cztery miesiące liczba graczy z PlayStation4 stale rośnie — odnośnie wątpliwego stwierdzenia, że tracimy graczy. Dużo pracowników naszego biura korzysta z konsol. Nie każdy podziela twoje problemy odnośnie obecnej sytuacji. Po drugie, ważniejsze: kiedy mówisz, że gracze z PC mają „przewagę” którą dają ustawienia graficzne zdajesz sobie sprawę, że 80% graczy PC używa dokładnie tych samych ustawień graficznych co na PS4, tak? 80% ludzi grających na komputerach osobistych korzysta z dokładnie takich samych, albo nawet wyższych ustawień graficznych, niż na PS4. 20% graczy faktycznie korzysta z niższych ustawień, więc tak, widzą mniej krzaków i drzew — lecz wciąż mają kłopoty z dostrzeganiem celów w oddali przez zwiększoną mgłę. Kiedy ty, na PS4, i gracze PC z wyższymi ustawieniami nie mają żadnych kłopotów z dostrzeżeniem przeciwnika z dystansu, ci ze słabszymi ustawieniami nic nie widzą, jedynie mgłę.

Więc o ile faktycznie wąskie, 20-procentowe grono ma przewagę na krótszych dystansach, to traci ją na dłuższych. Niestety — nie ma żadnego prostego sposobu, w który można by to naprawić — i nie jest to wcale problemem wyłącznym dla PS4, to samo tyczy się użytkowników grających na PC w różnych ustawieniach. Podczas gdy faktycznie zależy nam na naprawieniu tego problemu, jest to trudne, ze względu na to, że większość z tych 20% graczy faktycznie potrzebuje niskich ustawień, by móc czerpać jakąkolwiek przyjemność z rozgrywki, bo np. grają na kiepskich laptopach. Gdybyśmy „naprawili” ten problem poprzez wymuszenie na nich wyższych ustawień, uniemożliwilibyśmy im rozgrywkę.

Kolejnym problemem jest fakt, że nawet teraz PlayStation 4 nie posiada wystarczająco dużo graczy, by samo się utrzymać. Obecne środki wystarczyłyby na najwyżej rok utrzymania serwerów, lecz teraz, z samego powodu liczb, nie jest to możliwe. Tak swoją drogą, nie zdecydowaliśmy się na premierę na XBox One, ze względu na to, że Microsoft nie pozwala na rozgrywkę międzyplatformową. Z biegiem czasu sytuacja może się poprawić, ze względu na to, że PS4 jest znacznie bardziej popularne od XBox One, sprzedawanego głównie w USA. Z racji na ścisłe powiązanie systemu klasyfikacji bitewnej z doborem przeciwników, żeby gra w ogóle była grywalna, wszystkie poziomy klasyfikacji muszą być zapełnione graczami.

Jak zapewne wiesz, na chwilę obecną istnieje 25 kategorii, wedle których gra dobiera przeciwników („ramek” klasyfikacji bitewnych), wraz z pięcioma trybami gry, nie licząc wydarzeń. To oznacza, że mamy 125 różnych możliwych gier, i by system działał sprawnie potrzeba do tego przynajmniej 10 000 graczy online, by mogło dojść do jakichkolwiek bitew 5 vs 5, lub większych. Jeżeli w grze nie byłoby tak wielu graczy musielibyśmy wyłączyć kilka trybów. O ile pamiętasz, tuż po premierze na PS4 (przed możliwością gry międzyplatformowej) wyłączyliśmy wszystkie tryby poza zręcznościowymi bitwami powietrznymi, co pozwoliło na jakąkolwiek grę na PS4. 

Z radością pozwolilibyśmy na grę wyłącznie między graczami PS4, lecz w chwili obecnej najzwyczajniej w świecie nie ma wystarczająco dużo graczy, by odbyło się to bez wyłączania pewnych trybów rozgrywki. Gracze z pewnością narzekaliby dużo bardziej na brak bitew dywizjonowych i fakt, że gra została zredukowana do zręcznościowych czołgów i powietrza, niż na obecną sytuację z rozgrywką międzyplatformową. Obecnie dokładamy wszelkich starań, by uczynić grę wygodniejszą dla użytkowników korzystających z PS4, więc zobaczmy, co z tego wyniknie.”

15. Dlaczego nie ma możliwości przekazania moich Złotych Orłów innym graczom?​

Anton: „W naszym prawdziwym, jakże okrutnym świecie, istnieje coś takiego jak oszustwo. Gdybyśmy pozwolili ot tak każdemu wymieniać Złote Orły, przestępcy wykorzystaliby skradzione karty kredytowe do ich kupna, a następnie sprzedawaliby je dużo taniej. Z pewnością zostaliby po tym zbanowani, lecz już wtedy musielibyśmy zredukować liczbę orłów na koncie, które dokonało zakupu, ze względu na złamanie warunków świadczenia usług. Ostatnio wszakże wprowadziliśmy możliwość dawania podarunków dla osób posiadających 200-dniową historię potwierdzonych zapłat. Niestety, ze względu na ograniczenia nałożone na nas przez Sony, opcja ta jest dostępna wyłącznie dla użytkowników PC. Pracujemy też nad wprowadzeniem systemu, który pozwoli nam śledzić zakupy dokonywane na PS4 chociaż za pośrednictwem gry.”

16. Moim zdaniem, gracze na PlayStation 4 są słabsi względem PC i służą głównie jako mięso armatnie dla PCtowców z ich myszkami i klawiaturami. Planujecie zrobić coś w tej kwestii?

 

Anton: „Po pierwsze, każdy gracz na PlayStation4 posiada możliwość podłączenia klawiatury i myszki oraz grania w ten sposób. Abstrahując już od tego faktu, żaden z naszych testów, włącznie z naszymi wewnętrznymi turniejami, nie wykazał że gracze na PlayStation4 są słabsi. Zrobiliśmy pewną liczbę testów w biurze, powtarzaliśmy je z Sony przed premierą, powtarzaliśmy je po premierze — nic nie wskazuje na to, że którakolwiek ze stron posiada jakąkolwiek realną przewagę w bitwie. Tak naprawdę to niektóre testy pokazały coś zupełnie przeciwnego — gracze PC mieli tendencje do narzekania na przewagę graczy PS4. Nie mówimy tutaj nawet o trybie symulacji, gdzie drążek stanowczo dominuje, lecz o bitwach realistycznych i zręcznościowych, gdzie kontroler PlayStation4 spisuje się na tyle dobrze, by nie być na straconej względem myszy i klawiatury pozycji.

Według mnie jedynym powodem przeświadczeń tego typu jest tendencja do negowania swojego udziału w przegranej. Kiedykolwiek tylko grasz w Counter Strike, czy Doom — problemem okazuje się ping, ilość klatek na sekundę, młodszy brat, który ci przeszkadzał — jakakolwiek wymówka poza błędem gracza jest dobra. Może być nią rozgrywka międzyplatformowa, stronniczość rosjan w stronę rosyjskich samolotów, czy też przewaga amerykańskich lub niemieckich pojazdów, w zależności od tego z kim rozmawiasz.”

 

17. Wielu graczy, równolegle z którymi zaczynałem przygodę z War Thunder, zaprzestało gry. Czy robicie wystarczająco dużo by utrzymać nowo przybywających graczy w grze?​

Anton: „Nie, niewystarczająco. Absolutnie niewystarczająco, ale jesteśmy jedynie ludźmi, z ograniczonymi możliwościami i zasobami. Jesteśmy całkowicie świadomi, że musimy robić więcej i mamy plany stanowczo poprawić wrażenia zarówno dla początkujących jak też średnio doświadczonych graczy w przyszłości.

 

18. Jak daleko planujecie rozwijać drzewka technologiczne? Jak dotąd widzimy w nich samoloty lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych, czy jest zatem szansa zobaczyć w grze maszyny takie jak Avro Vulcan czy English Electric Lightning? A może planujecie rozwijać drzewka „w przeszłość”?

Anton: ​„Zasadniczo odpowiedź jest prosta, choć długa. War Thunder jest bardzo realistyczną grą uwzględniającą fizykę i model uszkodzeń, w tej konwencji chcemy też grę utrzymać. W sprawie samolotów jesteśmy ograniczeni do maszyn niewyposażonych w kierowane pociski powietrze-powietrze, jako że zmieniłoby to całkowicie grywalność — a raczej całkowicie by ją zniszczyło. Po prostu namierzałbyś cel, wystrzeliwał pocisk i tyle, oto cała walka. W nowoczesnych samolotach nie ma za bardzo mowy o klasycznych pojedynkach powietrznych z prostego powodu — indywidualne umiejętności pilota liczą się znacznie mniej, porównując do czasów wojny koreańskiej czy II Wojny Światowej. Dlatego też wczesne odrzutowce pozostaną najprawdopodobniej szczytem drzew technologicznych lotnictwa, późniejsze bowiem co do jednego wyposażane były w pociski kierowane.

Dla czołgów sytuacja na polu walki zmieniła się również, jednak nastąpiło to znacznie później. Nawet pojazdy z lat siedemdziesiątych nie miały na wyposażeniu pocisków rakietowych, które posiadałyby złożone systemy naprowadzania czy byłyby odpalane bez kontaktu wzrokowego z celem. Zatem z czołgami planujemy sięgnąć do lat siedemdziesiątych, podczas gdy w sprawie samolotów zakończymy rozwój na latach sześćdziesiątych — po tym czasie w podniebnych starciach zaczęły dominować kierowane pociski rakietowe. Ta decyzja jest zdecydowanie podyktowana grywalnością, jako że walka na pociski kierowane w trybie realistycznym jest, cóż, po prostu nudna”.

19. Teraz, gdy brytyjskie czołgi zostały już zapowiedziane, możesz nam powiedzieć ile dokładnie i jakie rodzaje pojazdów będziemy mogli zobaczyć?

Anton: „Niestety nie znam odpowiedzi na to pytanie. Mogę Wam jednak powiedzieć o dwóch możliwościach wprowadzenia brytyjskich pancerniaków.

W pierwszej zaczęlibyśmy od pojazdów premium, które mogłyby się pojawić dość szybko, po czym ich śladem w następnej aktualizacji poszłyby pojazdy standardowe —około miesiąc po tych pierwszych. Druga zakładałaby wypuszczenie brytyjskich maszyn w jednym rzucie, za to nieco później, gdy uzbierałaby się już minimalna ilość 27 ukończonych pojazdów.

Na tę chwilę bowiem nie mamy po prostu gotowej wystarczającej ich ilości. Każdy pojazd to bardzo duża ilość włożonej w niego pracy. Jest to nie tylko studiowanie jego dokumentacji czy danych technicznych, ale też modelowanie go — siedmioosobowemu zespołowi potrzeba około miesiąca, by przygotować model jednego pojazdu”.

20. Ile dokładnie osób pracuje przy tworzeniu i rozwijaniu gry War Thunder w tym momencie?​

Anton: „Około 80, nie licząc osób zajmujących się modelingiem 3D, teksturami itp. Jako że mamy kilku podwykonawców, ciężko jest przedstawić dokładną liczbę. Myślę że może być to nawet 400 osób”.

21. Jeśli chcesz uchylić rąbka odnośnie wprowadzenia do gry okrętów, nie wahaj się.​

Anton: „Dwa lata temu przeprowadziliśmy kilka testów grywalności z uwzględnieniem okrętów — nawet przed rozpoczęciem prac nad siłami lądowymi. Zajęliśmy się w pierwszej kolejności tymi ostatnimi, gdyż... cóż… gra okrętami w realistycznym środowisku War Thunder była zbyt trudna.

Jednym z naszych celów przed oficjalnym wydaniem gry było przekonanie się jak dwa rodzaje wojsk będą ze sobą oddziaływać — czołgi z samolotami czy samoloty z okrętami. W następstwie zdecydowaliśmy się zacząć od czołgów, jako że wprowadzenie ich było szybsze i łatwiejsze”.

22. Co z piechotą? Dlaczego nie ma grywalnych jednostek piechoty?​

Anton: ​„Ponieważ obecnie ich wprowadzenie nie jest możliwe. Po pierwsze: War Thunder sklasyfikowany został jako PEGI 12, a to uniemożliwia wprowadzenie do gry możliwości zabijania ludzi (w niektórych regionach świata jest na to przyzwolenie, ale bez pokazywania krwi). Po drugie: jakikolwiek samolot, czołg lub okręt w realistycznej grze dysponuje większą siłą ognia niż człowiek z karabinem”.

23. Miałem okazję testować War Thunder z Oculus Riftem DK2 kilka miesięcy temu. Ze względu na niską rozdzielczość nie spodobało mi się to. Jako alternatywę wolę wyświetlanie w oparciu o kilka monitorów. Czy będzie dodana obsługa wielu monitorów w oparciu o projekcję sferyczną? Czy Oculus Rift będzie dalej rozwijany?

   Anton: „W tej chwili War Thunder obsługuje do trzech monitorów naraz, ze zwiększonym polem widzenia i wyświetlaniem     interfejsu jedynie na monitorze centralnym. Ogromnej większości użytkowników w zupełności to wystarczy. Dla projekcji sferycznej nie jest to oczywiście dostateczna ilość, obecnie jednak nie planujemy dodać obsługi projekcji sferycznej, jako że większe oczekiwania mamy w sprawie technologii Wirtualnej Rzeczywistości, niewymagającej wielkich monitorów (lub dużej ilości mniejszych).

A ponieważ testowałeś Oculus Rift w wersji DK2: obecnie nie możemy się doczekać dalszych etapów rozwoju, oferujących lepszą rozdzielczość — umożliwiającą na przykład czytanie urządzeń pokładowych na desce rozdzielczej w kokpicie samolotu”.

24. Obecnie w bitwach lądowych wraki zniszczonych pojazdów po chwili znikają. Dlaczego nie zostają one na mapie jako elementy otoczenia? Czy zmiana tego jest w planach?

Anton:  „Jest to ciągły temat dyskusji od początków alfa testów bitew lądowych. Problemem są bitwy zręcznościowe. Dla przykładu, każda ze stron jest w stanie użyć około 50 pojazdów w trakcie jednej bitwy (nie licząc pojazdów NPC), co oznacza, że w trakcie jednej gry na mapie znajdowałoby się ponad sto wraków. Przez to większość miejsc na mapie byłaby zablokowana i bezużyteczna. Więc, jeśli brać pod uwagę tryb zręcznościowy, wprowadzenie tego nie jest zbyt sensowne. Nawet w bitwach realistycznych przez system punktów odrodzenia może dojść do podobnych sytuacji i zablokowania mapy, uniemożliwiając na przykład przejazd przez most przed którym znajduje się wrak Mausa.

Z pewnością pojawiłyby się głosy, że większość graczy nie będzie ginąć w ciasnych przejściach, załóżmy nawet, że byłoby to prawdą dla około 90% przypadków, zostaje jeszcze 10% bitew które zostałyby natychmiast zrujnowane dla wszystkich 32 graczy, może za wyjątkiem jednej osoby, która by to wszystko zrobiła umyślnie. Jedynym trybem gdzie by to zbytnio nie przeszkadzało jest tryb symulacyjny. Na chwilę obecną jednak nie wydaje nam się, że zmiana tego tylko w symulacjach byłaby korzystna, ponieważ sama rozgrywka zbytnio by się różniła od innych trybów, a staramy się, aby była w miarę podobna (pomijając oczywiste różnice).  

Sytuacja ta jest porównywalna do, powiedzmy, niszczenia mostów przez ciężkie czołgi. Pozostańmy przy naszym Mausie jako przykładzie. Moglibyśmy zrobić tak, aby mosty były w stanie unieść określony ciężar i zawalały by się pod ciężarem Mausa. Jest to technicznie łatwo wykonalne i realistyczne, ale czy umili to rozgrywkę? Niekoniecznie. Każdy znienawidziłby biednego kierowcę Mausa za zniszczenie mostu, który mógłby być ostatnią drogą do wykonania celów misji. Dodatkowo oberwałoby się nie tylko kierowcy Mausa, ale również nam w pierwszej kolejności za to, że jest to możliwe. Dokładnie to samo działoby się, gdybyśmy pozwolili wrakom pozostać na mapie w newralgicznych miejscach — gracze natychmiast by na nas naskoczyli za to, że takie coś jest możliwe.  

Tak więc, nie ma na to łatwej odpowiedzi. Może rozwiązaniem byłoby pozostawienie ich, a znikałyby one tylko wtedy, kiedy nikt na nie nie patrzy. Albo zostawienie je na stałe, ale umożliwienie ich niszczenia bądź przesuwania. Oba z tych rozwiązań, niszczenie i holowanie, znacząco by wpłynęły na rozgrywkę, gdyż są to czynności, które musi wykonać gracz i które muszą być wzięte pod uwagę w trakcie gry, nie wspominając nawet o tym, że ruszenie takiego Mausa z miejsca nie będzie zbyt łatwe. Trzeba zrozumieć to, że War Thunder już jest bardzo złożony jeśli chodzi o mechanikę gry. Nowi gracze potrzebują mnóstwo czasu, aby się przyzwyczaić do, powiedzmy, modelu uszkodzeń, a to byłoby kolejnym elementem komplikującym rozgrywkę. Póki co obecna sytuacja jest korzystna dla wszystkich, a my mamy więcej czasu na przedyskutowanie potencjalnych rozwiązań”.

25. Odnośnie wraków znikających z mapy, dlaczego by nie zrobić wydarzenia testującego dokładnie tę funkcję? Tak jak miało to miejsce z punktami odrodzeń w bitwach realistycznych?​

Anton: „Nie jest to takie łatwe do zrobienia ƒ„ot tak”. Muszą zostać wprowadzone dodatkowe zmiany, doprowadzi to do ponad stu wraków na jednej mapie, a że każdy z naszych modeli złożony jest z około 100 000 trójkątów, w pierwszej kolejności musimy wprowadzić specjalny LOD (Level of details, z ang. poziom szczegółów), który zapobiegnie konieczności wyświetlania dziesiątek milionów trójkątów w każdej klatce obrazu. Najpierw wymagać to będzie trochę roboty z naszej strony.

Nie jest to wielki problem, ale wymagałby trochę czasu. Również symulacja fizyki oraz kod sieciowy muszą być dostosowane do takiej ilości wraków. W większości przypadków są one (wraki) łatwiejsze do wyświetlania i synchronizacji (ponieważ się nie poruszają), ale nadal są to dodatkowe obliczenia oraz dane zarówno dla serwerów, jak i klientów graczy — nie pozostanie to bez wpływu na twój komputer. Może później, oczywiście jeśli będziemy mieli w planach zmianę zachowań wraków, wypróbujemy to w formie wydarzenia, tak jak zwykle to robimy. Nie obiecuję, że nastanie to jakoś niedługo”​

26. W App Store znalazłem aplikację ƒ„War Thunder Companion”, która została stworzona przez Gaijin Entertainment. Czy naprawdę jest wasza? Sprawdziłem ją, lecz miałem pewne problemy z jej uruchomieniem.

Anton: „Tak, to nasza aplikacja. Prosimy o zgłaszanie wszelkich problemów z nią na forum, abyśmy mogli się im przyjrzeć i zająć się ich naprawą”.

 

27. W przeszłości mieliśmy wydarzenia takie jak Mechy czy nawet latające kucyki — czy rzeczy tego typu powrócą w przyszłości? Może coś takiego jak wydarzenie w stylu da Vinci, pozwalające nam na latanie papierowymi samolotami?​

Anton: „Kucyki były naszym pierwszym wydarzeniem z okazji 1 kwietnia, a tych zazwyczaj nie powtarzamy. Wyjątkiem są Mechy ponieważ granie nimi to była czysta frajda (i ponieważ jest to osobne wydarzenie), to właśnie dlatego mogliście nimi pobiegać w niedawnym Wakacyjnym Szaleństwie.

Oczywiście planujemy nowe i więcej ich na przyszłe lata, nie są one jednak robione z zamiarem wprowadzenia na stałe. Niestety, nie mogę powiedzieć wam nic więcej odnośnie przyszłych planów na 1 kwietnia z prostego powodu — nie planujemy ich. Najczęściej tydzień przed 1 kwietnia ktoś wpada na ciekawy pomysł i po prostu go robi. Z tego też powodu w tym roku mieliśmy dwa osobne wydarzenia — gumowe czołgi i Mechy. Dwóch z naszych ludzi chciało je wprowadzić i tak też zrobili”.

28. Co podsunęło pomysł aby w ogóle zacząć tworzenie War Thunder?

 

Anton: „Krótka, łatwa i zarazem błędna byłaby odpowiedź, że wszyscy Rosjanie muszą robić gry wojenne, prawda? Natomiast za dłuższą wersją odpowiedzi stoi dosyć spora historia. Gdzieś w okolicach 2006 roku, tak myślę, zaczęliśmy pracę nad grą IŁ2: Sturmovik: Birds of Prey, grą na konsole, w której głównym tematem były bitwy powietrzne, ukazała się ona w 2009 roku. W 2008 roku, w trakcie produkcji, zrozumieliśmy, w jak kiepskiej sytuacji jest rynek gier lotniczych. W czasie, gdy rynek gier się rozwijał, udział symulatorów lotniczych spadał. Głównym tego powodem było to, że prawdziwe symulatory lotnicze były… zbyt niedostępne dla nowicjuszy. Pomimo tego, że War Thunder nadal może nie być najbardziej przystępną rzeczą dla nowych, porównajcie go do np. DCS (Digital Combat Simulator, z ang. Symulator cyfrowych bitew), gdzie musisz poświęcić przynajmniej godzinę na przeczytanie podręczników, zanim w ogóle pomyślisz o wystartowaniu, a i to jest możliwe tylko przy użyciu joysticka oraz TrackIR (urządzenia śledzącego ruchy głowy gracza).

Z powodu tak wysokich wymagań, aby rozpocząć zabawę z symulatorami, sytuacja na rynku PC dla tego typu gier nie była najciekawsza. Powodem, dla którego ta sytuacja nie ulegała zmianie, był prosty fakt — twórcy symulatorów lotniczych komunikowali się wyłącznie ze społeczeństwem graczy skupionym wokół tych gier, którzy kochali i nadal kochają całe to czytanie podręczników. Jako że większość sugestii do obecnych już gier tego typu pochodziła od zagorzałych fanów symulacji, cała gałąź symulatorów lotniczych stała się tak ekskluzywna, że zmalała do co najwyżej kilku tysięcy graczy.

To był podstawowy problem. Aby ten gatunek mógł ewoluować, potrzebni byli nowi gracze — osoby, które dopiero dołączają. Oczywiście trzeba zadowalać obecnych już graczy, ale trzeba też sprawić, aby był on bardziej przystępny dla nowych. Zanim zaczną oni czytać podręczniki dla pilotów, muszą oni poczuć do tego chęć, muszą pokochać niebo. Inne „zręcznościowe” gry dostępne na rynku, które nie były nawet prawdziwymi grami lotniczymi (nie bardziej niż gry typu „side-scroller”), i nawet nie należały do tego gatunku, tylko denerwowały graczy, którzy mieli zamiar polatać samolotami, a nie pograć w kolejną wersję Space Invaders. I tu znajdowaliśmy się my, rozpoznaliśmy, na czym polega problem, a byliśmy już w trakcie tworzenia symulatora lotniczego na konsole, gdzie społeczeństwo takich gier nawet nie istniało i problem sterowania w grze trzeba było rozplanować od zera, tak aby był intuicyjny.

Rozpisaliśmy nasz plan na grę (z różnymi tytułami roboczymi) całkiem podobną do tego, czym był War Thunder trzy lata temu, a nawet zgłosiliśmy ten plan do Sony jako tytuł na PS3 (było to na długo przed PS4), dostaliśmy zgodę. Po wypuszczeniu gry IŁ2 w 2009 roku to było jedną z głównych sił napędowych, które pchnęły nas do stworzenia War Thunder na PC, jako że PS3 nie było najlepszym wyborem dla gry MMO. (Musieliśmy sami ją opłacić, gdyż wydawcy nie wierzyli w sukces MMO wojennego). Drugą siłą napędową był fakt, że perspektywa stworzenia gry MMO połączonej z symulatorem lotniczym była… fajna, delikatnie mówiąc!”.

29. Zastanawiam się, w co lubisz grać? Oczywiście poza War Thunder? Jakie tryby gry?​

Anton: „Głównie gram w War Thunder, ale lubię też gry mobilne. W War Thunder, obecnie, gram głównie bitwy lądowe z Calliope. Czasami gram tryb realistyczny czy symulacyjny, ale przez większość czasu jest to tryb zręcznościowy. 

Jako programista często gram w inne gry, niekoniecznie dlatego, że je lubię, ale dlatego, że chcę je zrozumieć”.

 

30. Dlaczego klasyfikacja bitewna (BR) odrzutowców jest ogólnie taka niska?

Anton: „To oczywiście jedno z moich ulubionych pytań. Uwielbiam pytania w stylu »Dlaczego ten pojazd ma taką niską bądź wysoką klasyfikacje bitewną?«. W tym przypadku, dla odrzutowców, chciałbym podkreślić ostatnie zmiany, które zaczęliśmy wprowadzać. W nich naprawiliśmy ilość odrzutowców, które mogą brać udział w bitwie, tak więc nie jest już możliwe posiadanie na przykład 7 odrzutowców i jednego samolotu tłokowego w drużynie.

Przy okazji wyrównaliśmy ilość odrzutowców w obu drużynach, więc jeśli w jednej drużynie są dwa odrzutowce, system stara się dobrać dwa do drużyny przeciwnej. Przedtem system dobierania przeciwników bazował jedynie na klasyfikacji bitewnej, co mogło prowadzić do nieciekawych sytuacji, gdzie, pomimo prawidłowych zakresów klasyfikacji, mogło się trafić do drużyny składającej się w większości z odrzutowców, podczas gdy w przeciwnej nie było żadnego. 

Odpowiedź na pytanie »Dlaczego klasyfikacja jest tak niska?« jest dosyć trudne, ponieważ ktoś, kto zadaje takie pytanie, najprawdopodobniej nie jest zainteresowany prawdziwą tego przyczyną. To, o co chcecie zapytać, to to, czy podniosę klasyfikację bitewną, w tym przypadku odrzutowców, a nie to, co naprawdę stoi za takim stanem rzeczy, a jest to dobrze znany fakt — wiadomo przecież, że opieramy naszą klasyfikację na wydajności maszyn, którą bierzemy ze statystyk. Więc teraz, jak już wiemy, co wy chcecie wiedzieć, pragnę powiedzieć, że po pierwsze, nie ja jestem odpowiedzialny za ustawianie klasyfikacji pojazdom, nie jest to moja decyzja. Po drugie, zmienimy klasyfikację bitewną, jeśli statystyki wskażą, że jest to konieczne. Mówiąc już o odrzutowcach bardziej ogólnie — są one zupełnie inne (i niekoniecznie sprawiające większą frajdę) podczas walki. Nie mówię tego dlatego, że ich nie lubię (bo lubię je, tak przy okazji), tylko dlatego, że jest je trudno zestrzelić, jeśli nie jesteśmy w innym odrzutowcu.

Nie są one straszne, bo zestrzeliwują zbyt wiele, dlatego też posiadają klasyfikację taką jak obecnie. W rzeczywistości mogą nie być zbyt dobre w zestrzeliwaniu, biorąc pod uwagę ich współczynnik zestrzeleń do śmierci (K/D ratio). Są jednak prawie nie do zestrzelenia przy pomocy samolotów tłokowych i dlatego tyle osób ich nienawidzi — jeśli sami nie latają odrzutowcami. Niestety więc, tak to wygląda. Odrzutowce są trudne do zestrzelenia, bo są szybkie, i jedynym sposobem na rozwiązanie tego problemu byłoby usunięcie ich całkowicie z gry, nie da się tego naprawić, zmieniając klasyfikację bitewną. Jeśli podniesiemy ją do tego stopnia, że odrzutowce będą walczyć wyłącznie z odrzutowcami, nie zmieni to kompletnie nic — odrzutowce staną się po prostu kolejną grą, mielibyśmy więc albo gry samymi odrzutowcami, albo wszystkim poniżej.

System rankingów i ustalania drużyn w ogóle by nie działał, nie różniłoby się to niczym od całkowitego usunięcia odrzutowców z gry. Tak więc, dopóki nie zdecydujemy się na ich całkowite usunięcie, musimy żyć z nimi jako częścią całej gry. Mamy więc dwa wyjścia. Pierwsze wyjście to kupić odrzutowiec i być tym nienawidzonym, drugim rozwiązaniem jest dopasowanie ilościowe losowanych drużyn, tak jak ma to miejsce w niedawnych aktualizacjach”.

 

31. Czy będzie kiedyś możliwe sprzedawanie pojazdów z naszego hangaru?

Anton: „Nie miałoby to sensu. Ich cena jest już wzięta pod uwagę w wymaganiach niezbędnych do ich odblokowania. Weźmy na przykład World of Tanks, gdzie cały czas kupujesz i sprzedajesz swoje czołgi. Robisz tak, bo masz ograniczone miejsce w hangarze albo potrzebujesz pieniędzy na zakup nowego.

W War Thunder masz nieograniczone miejsce w hangarze, a ekonomia w grze jest tak dopasowana, abyś nie musiał sprzedawać swoich czołgów, by móc się dalej rozwijać. Jeśli  byśmy to umożliwili, musielibyśmy podnieść ich cenę, aby utrzymać ekonomię w takim stanie, jak jest teraz, nie jest to jednak największy powód ku temu, dlaczego tego nie wprowadzimy. Przede wszystkim to »świetny« pomysł, aby gracze mogli sprzedawać to, co posiadają, utrzymuje to ich przy grze — uzależnia ich.

Zawsze muszą wybierać pomiędzy sprzedażą swojego czołgu bądź zakupem nowego miejsca w hangarze za pomocą prawdziwych pieniędzy, co byłoby dodatkowym zyskiem dla nas, prawda, że fajnie, mam rację? Jednak dodanie możliwości sprzedania czegoś jest tym, co nazywamy w branży szkodliwym działaniem, ponieważ możemy tym zepsuć graczom wrażenia z gry. Przypuśćmy, że ktoś uzyskał dostęp do twojego konta, ktoś o złych zamiarach i chce wszystko zniszczyć. W War Thunder nie może tego zrobić, może co najwyżej kupić parę rzeczy, które nie będą dla Ciebie użyteczne, ale ze względu na to, że są one dostępne w grze, są one przydatne do czegoś bądź dla kogoś innego. Jeśli takie coś miałoby miejsce, mógłbyś być wkurzony, że ktoś wydał twoje srebrne lwy czy złote orły na coś, czego nie miałeś zamiaru kupować, ale nie byłbyś aż tak wściekły, bo i tak byś coś z tego miał — nic by nie zniknęło. Jeśli mamy możliwość sprzedania czegoś w grze, oznacza to, że ktoś — ponownie nasz hipotetyczny złoczyńca — może zepsuć wszystko, co posiadasz.

Tak więc pomimo tego, że pomysł ten przyniósłby zyski, ponieważ przywiązuje graczy i zmusza ich do wydawania pieniędzy, powodowałby niepotrzebne dylematy. Gracze muszą kontrolować swoje czyny, planować zakupy i pilnować, aby nikt niepowołany nie dostał się na ich konto. W chwili obecnej w War Thunder nie opłaca się włamywać na cudze konto tylko po to, aby coś zepsuć, ponieważ gra jest zbudowana w taki sposób, aby nie było możliwości dokonania »złych wyborów« poprzez szkodliwe działanie. Nawet kupienie czegoś nie jest do końca złym wyborem, gdyż zawsze daje Ci coś w zamian. Może nie być to najlepszy wybór, ale nie jest też zły. W ten sposób nie da się całkowicie zepsuć wrażeń płynących z grania.

Gra sama w sobie jest bardzo skomplikowana. Dodawanie więc rzeczy, które potencjalnie mogą niekorzystnie wypłynąć na wrażenia z gry, nie wydaje się najlepszym pomysłem. Za pierwszym razem, gdybyście sprzedali coś, czego nie chcieliście, bo byliście nowi i nie wiedzieliście, co robicie, bylibyście przerażeni, aby zrobić cokolwiek w grze. Z tyloma możliwymi wyborami, z których część może być potencjalnie niekorzystna, może to spowodować zaprzestanie robienia czegokolwiek. A tego byśmy nie chcieli”.

 

32. Co z artylerią strzelającą ogniem pośrednim i artylerią rakietową? Czy kiedykolwiek zobaczymy je w grze?​

Anton: „Artyleria - albo raczej realistycznie funkcjonująca artyleria będzie strasznie nudna do grania. Nic nie widzisz, gdzieś strzelasz i wtedy otrzymujesz komunikat mówiący, czy strzał był dobry, czy nie. Więc wprowadzasz poprawkę i strzelasz dalej. Jest to nie tylko strasznie nudne dla grających artylerią, ale także bardzo frustrujące dla tych, którzy zostali przez artylerię uszkodzeni. Tak więc nie zamierzamy wprowadzać kontrolowanej przez gracza, strzelającej ogniem pośrednim artylerii. Jako jednostki niekierowane przez graczy artyleria jest ok. 

Systemy rakietowe już znajdują się w grze, gdyż mamy Calliope, którym sam sporo gram. Tak na marginesie - uwielbiam go. Tak więc w przyszłości zobaczymy więcej pojazdów z uzbrojeniem rakietowym. Co do Katiuszy, nie byłbym tego taki pewny, gdyż musielibyśmy dla niej poświęcić nieco realizmu. W rzeczywistości Katiusza posiadała ustawiony minimalny kąt strzału powyżej 8° (średnio 22°), tak więc niemożliwe było prowadzenie ognia bezpośredniego. Z oczywistych powodów nie jest to dobre dla naszej gry, gdyż jak pamiętasz - jest to nudne.

Jeśli jednak poświęcilibyśmy realizm, możliwe byłoby dodanie Katiuszy. Tak na marginesie - w rzeczywistości były co najmniej dwa potwierdzone przypadki zniszczenia czołgów przez Katiusze strzelające ogniem bezpośrednim. Istniały co do tego specjalne wytyczne, w tym zakładające sytuację gdzie obsługa wyrzutni miała wykopać (lub wykorzystać istniejącą) przed pojazdem dziurę, a następnie umieścić w niej przednie koła, aby w ten sposób strzelać do przeciwnika ogniem bezpośrednim. Jak możecie sobie wyobrazić, całe to kopanie dziur itd. kompletnie nie działałoby w naszej grze. Tak więc aby wprowadzić Katiuszę do gry, musielibyśmy poświęcić realizm i pozwolić jej na opuszczenie wyrzutni niżej, tak by symulować jej »okopanie się«.

Musielibyśmy pozwolić na zrobienie tego gdziekolwiek, nawet na kamiennym podłożu. Inaczej gracze mogliby mieć problemy ze zrozumieniem stojącej za tym mechaniki gry. Tak czy inaczej, obok Katiuszy będzie wiele innych wyrzutni rakiet. Nie tak wiele z okresu II wojny światowej, myślę że około pięciu, ale że zamierzamy rozwijać czołgi aż to lat 70, będzie ich całkiem sporo. Możemy i włączymy je do gry relatywnie szybko”.

 

33. „Nacja radziecka jest faworyzowana”! To twierdzenie często dyskutowanie na forach i w społecznościach...

Anton: „To moje ulubione! Jest dobrze znane twierdzenie o faworyzowaniu Rosjan w społeczności międzynarodowej, ale są też mniej znane twierdzenia o faworyzowaniu Amerykanów czy Niemców. Twierdzenia te są natomiast bardzo żywe wśród społeczności rosyjskiej, która nie słyszała o faworyzowaniu Rosjan.

Tak więc w zależności od kraju, z którego pochodzisz, Gaijin będzie darzył względami przeciwną stronę. Faworyzujemy Rosjan, bo jesteśmy Rosjanami, kochamy rosyjskie pojazdy i dlatego są one przewartościowane, a wszystkie inne niedowartościowane.

Faworyzujemy także Amerykanów, ponieważ gracze z USA więcej płacą. Tak więc w nagrodę za ich pieniądze polepszamy osiągi ich pojazdów, na czym cierpią rosyjscy gracze. Jesteśmy także pokrzywdzeni przez Niemców. Z dwóch powodów — Niemcy także płacą więcej niż Rosjanie, a ponadto jesteśmy germanofilami. Tak więc, gdyby wszystkie społeczności zaczęły mówić wspólnym językiem, cała ta sprawa faworyzowania którejś ze stron uległaby po prostu anihilacji. Do tej chwili musimy jednak żyć z trzema faworyzowanymi stronami. Chociaż Brytyjczycy też są faworyzowani, bo Spitfire'y są super. Jedyną niefaworyzowaną obecnie stroną są Japończycy (lub jeszcze tego nie przetłumaczyliśmy ze stron społeczności chińskiej / koreańskiej)”.

34. Odnoście Nieskończonej Konfrontacji — trybu z bitwami toczącymi się kilka godzin — czy są plany dotyczące poprawienia i wdrożenia tego trybu? Co z Bitwami Zręcznościowymi?

Anton: „Tak, są takie plany. Nie wiem jednak, czy dla Bitew Zręcznościowych. Na obecną chwilę będą tylko Bitwy Realistyczne i oczywiście Symulacyjne — Zręcznościowe może później, jeśli w ogóle. Jeden z naszych pracowników wciąż pracuje nad tym trybem. Jest on jednym z projektantów gry — później zdecyduje, co dalej z nim się stanie”.

 

35. Uzbrojenie przeciwlotnicze okrętów, w szczególności statków transportowych, wydaje się zbyt silne i celne. Dlaczego uczyniliście je tak trudnymi do zniszczenia?

Anton: „Szczerze mówiąc, gdyby odzwierciedlać realne życie, to powinny być jeszcze trudniejsze do zniszczenia. Ale jesteśmy w grze, więc musimy zachować grywalność. Jest to powodem, dla którego artyleria przeciwlotnicza nie jest aż tak skuteczna, jak była w rzeczywistości. Tak więc nie zgadzam się, że są one zbyt trudne lub niemożliwe do zniszczenia.

Robię to cały czas, więc jestem całkiem pewny, że inni gracze też są w stanie to zrobić. Oczywiście może coś być nie tak w sposobie ich rozmieszczenia, ale trudno jest sprawić, by jednocześnie dawały frajdę, były wyzwaniem i były interesujące. Może obecnie istnieje pewna nierównowaga, albo to po prostu osobiste preferencje. Muszę sprawdzić związane z tym statystyki”.

36. Osiągnąłem maksymalny stopień rozwoju w wielu nacjach i obecnie mam ponad 10 milionów Srebrnych Lwów. Ostatnio wprowadzone zostały skrzynki, na które mogliśmy wydawać nadmiarowe środki. Czy będzie więcej tego typu możliwości lub nawet szansa na zamienienie je na Orły?​

Anton: „Nie znam odpowiedzi, ale zgodnie ze statystykami prawie 20% Złotych Orłów wydawanych jest w celu ich wymiany na Srebrne Lwy. Może być prawdą, że dla niektórych graczy, tych którzy osiągnęli końcowy etap rozgrywki, brak jest sposobów na wydatkowanie Srebrnych Lwów. Nasze statystyki pokazują, że ok. 3% graczy posiada o wiele za dużo Lwów. Prawdopodobnie zależy to nie tylko od tego, jak grasz, ale także o tego, jakiego rodzaju pojazdem grasz. Wiem, że pomiędzy chłopakami w biurze są dyskusje na ten temat, ale na chwilę obecną nie dotyczy to wielu graczy.

Właśnie ty na przykład będziesz częścią tej małej grupy naszych graczy dotkniętych tym problemem. Oczywiście nie chcę powiedzieć, że nie jesteście ważni, ale twierdzę, że sytuacja ta nie jest zbyt powszechna. Dla większości graczy jest wręcz przeciwnie — kupują Srebrne Lwy. Być może umożliwimy, by w niedawno wprowadzonych dywizjonach możliwe było wydawanie na coś Srebrnych Lwów, ale muszę to jeszcze rozważyć. Tak więc na chwilę obecną prowadzimy wewnętrzne dyskusje na ten temat, ale nie mamy zdefiniowanych planów”.

37. Czy jest możliwe, by pociski zrykoszetowały od elementów konstrukcyjnych samolotu, takich jak kadłub czy skrzydła?

Anton: „Oczywiście, ale zależy to w dużym stopniu od materiału. Mało prawdopodobne jest, by 30-milimetrowy pocisk zrykoszetował od drewna lub płótna”.

38. Czy będzie możliwe wprowadzenie więcej ilości bardziej zróżnicowanych celów dla bombowców w mapach powietrznych? Takich jak tereny przemysłowe albo obszary bombardowań będące nie tylko jednym płaskim celem? Dla przykładu lotnisko mogłoby być podzielone na hangary, budynki kontroli lotów i pas startowy, które mogłyby być indywidualnie niszczone, co przekładałoby się na przedstawianie wizualnych zniszczeń lotniska. Albo stanowiąca cel fabryka — mogłaby składać się z jednej większej i kilku mniejszych hal produkcyjnych, gdzie wszystkie z nich musiałyby ulec zniszczeniu w celu zakwalifikowania celu bombardowania jako zniszczony.

Anton: „Zapiszę sobie tę sugestię do wewnętrznej dyskusji z projektantami. Nie jestem w stanie teraz udzielić odpowiedzi, bo w istocie nie jest to pytanie”.​

39. Dotyczy funkcjonowania ekonomii w  Siłach Powietrznych i Wojsk Lądowych — wydaje się, że Siły Powietrzne są o wiele łatwiejsze w rozwoju niż Wojska Lądowe, tzn. rozwinięcie tych drugich zajmuje dużo więcej czasu. Dlaczego?​

Anton: „Kilka dni temu widziałem diagram przedstawiający przychody i wydatki w obu ekonomiach. W samolotach, przy wysokich Klasyfikacjach Bitewnych jest miejsce wyglądające na anomalię, gdzie wydatki są o wiele niższe niż przychody. Dotyczy to tylko kilku z poziomów Klasyfikacji Bitewnej ze wszystkich 25, więc odbieram to jako błąd, który musi zostać poprawiony. Pomijając to, diagramy były niemalże identyczne”.

40. Dotyczy Asyst - dlaczego jest różnica w uzyskiwanych nagrodach pomiędzy tymi, którzy zniszczyli niekierowany przez graczy cel, a tymi którzy tylko zadali mu uszkodzenia? Jeśli dwóch graczy zada po 50% uszkodzeń,  ten który zadał ostateczne uderzenie otrzymuje o wiele więcej! Dlaczego nie rozwiązać tego bardziej fair?

Anton: „Dobre pytanie. Oczywiście powinna być pewna różnica pomiędzy tymi którzy tylko zadali uszkodzenia, a tymi którzy rzeczywiście zniszczyli maszynę przeciwnika, gdyż tak też było w prawdziwym życiu. Ten który zatopił lotniskowiec zostawał bohaterem i otrzymywał medal, podczas gdy pozostali - nie. Ma to o tyle sens, że dopóki lotniskowiec nie zostanie zatopiony, dopóty ma zdolność operacyjną i stanowi zagrożenie. Z drugiej strony - jesteśmy w grze, więc na chwilę obecną nie wiem. Porozmawiam na ten temat z chłopakami odpowiedzialnymi za takie decyzje”.

41. Dlaczego dowódca dywizjonu nie może zdegradować siebie ani innych dowódców (w starych dywizjonach)?​

Anton: „Mieliśmy w przeszłości wiele sytuacji, gdy grupa utworzyła dywizjon (płacąc za to), później ówczesny dowódca zdecydował się go opuścić, a kierowanie dywizjonem przekazać komuś innemu. Później, po jakimś czasie, członkowie dywizjonu kontaktowali się z pomocą techniczną, mówiąc, że nowy dowódca jest zły i już go nie lubią, i chcą odzyskać kontrolę nad dywizjonem, za który zapłacili.

Albo że to nie była ich decyzja tylko kogoś innego i chcą znów być u władzy. Stawiało to nas i pomoc techniczną w trudnej sytuacji, gdyż chcieliśmy omijać rozstrzyganie przez pomoc techniczną sporów w takich sytuacjach. Tak więc utrudniliśmy dowódcom możliwość rezygnacji ze stanowiska, choć wciąż nie eliminuje to możliwości zaistnienia podobnych sytuacji”.

42. Co z dynamiczną pogodą? Byłoby naprawdę świetnie zobaczyć coś takiego.

Anton: „Od strony technicznej, nie jest to duży problem. Można by ją zrobić natychmiast. Nie zrobiliśmy tego, ponieważ uczyniłoby to grę... trudniejszą, zwłaszcza w trybie Zręcznościowym, ale także w Realistycznym. Dla przykładu, gdy zaczynasz coś robić i giniesz, to po odrodzeniu próbujesz poprawić błędy popełnione poprzednim razem. Do tej pory jednak sytuacja w walce np. pogoda, zmieniła się — i nagle nie możesz podjąć działania w ten sam sposób co poprzednio. Musiałbyś zrobić coś innego, co byłoby odczuwalne jako „mniej fair”.

Patrząc z innej perspektywy: ktoś podjął słuszną decyzję, ale później np. zmienił się kierunek wiatru i ty nie możesz już dokonać tego samego wyboru. Gracze mogą takie zdarzenia interpretować w sposób powodujący u nich frustrację z powodu niekorzystnej dla nich zmiany sytuacji.To jedna sprawa, a druga to to, że skala naszych starć jest zbyt mała, z wyjątkiem Nieskończonej Konfrontacji. Wszystkie inne bitwy trwają zazwyczaj od 15 do 30 minut, a pogoda nie zmienia się w tak krótkim okresie czasu. Znaczy to, że jest ona już w grze, możemy ją aktywować już teraz, ale oprócz podanych wyżej powodów nie jest znowu aż tak realistyczna”.

43. Czy są jakieś plany, by zapobiec kampowaniu przez bombowce w punktach odradzania się lub strefach przejęcia w Zręcznościowych Bitwach Pancernych.

Anton: „Czemu to stanowi problem? Po pierwsze, nie można zabić graczy, którzy odrodzili się właśnie w strefie odrodzenia, gdyż są niezniszczalni. Można ich jednakże zabić, gdy z jakichś powodów zdecydują się tam pozostać, co samo w sobie jest złym pomysłem i w żadnym razie nie powinni tego robić. Jeśli zdecydujesz się na prowadzenie ognia na długi dystans, a na niebie widzisz bombowiec — nie kampuj w punktach odradzania się. Tak więc problem dotyczy głównie stref przejęcia. Ale to część rozgrywki. Pilotując bombowiec, to właśnie musisz robić, by wygrać grę. W zasadzie jedynym powodem, dla którego siadasz za sterami bombowca, jest zapobieżenie kampowaniu w strefach przejęcia. 

Ok, podzielę się z wami moimi osobistymi doświadczeniami. Często gram w Zręcznościowe Bitwy Pancerne i znam wasz ból odnośnie dobrych pilotów bombowców. Wiem, że nie jest to dobre dla mojej drużyny, ale sam prawie nigdy nie używam bombowców, tak więc marnuję wiele punktów nagromadzonych w trakcie bitwy, gdyż przez większość czasu zbyt zajęty jestem zabijaniem innych graczy na ziemi. Ale tak samo jak ich nienawidzę, gdy mnie zbombardują, to jeśli zachowujesz się normalnie i podejmujesz rozsądne działania, to jest mała szansa na bycie zabitym przez bomby. Jeśli pamiętacie, wprowadziliśmy opóźnienie czasu wybuchu bomby zrzuconej z wysokości mniejszej niż kilometr, co daje każdemu, może z wyjątkiem Mausa, wystarczająco dużo czasu na ucieczkę. 

Więc moja odpowiedź prawdopodobnie będzie taka: Jeśli na niebie widzisz wielki bombowiec, lepiej nie kampuj w strefach przejęcia i opuść strefy odradzania się. Może moi projektanci dysponowali w tym zakresie innymi danymi i statystykami niż ja, ale jako gracz mogę wam zaręczyć, że niszczę z ziemi samoloty częściej, niż im zdarza się zniszczyć mnie. Kiedy gram z moim bratem w oddziale, on zawsze wybiera bombowce, gdy tylko są dostępne. Zawsze zrzuca bomby z wysokości większej niż kilometr i jest w tym bardzo efektywny, więc sądzę, że może to sprawiać, iż jest za to nienawidzony.

Głównie bombarduje punkty przejęcia, jako że jest to rozsądna rzecz. Tak więc w skrócie: Jeśli widzisz na niebie bombowiec, opuść strefę przejęcia. To wcale nie jest takie trudne. Jeśli jednak jesteś zbyt zajęty uniknięciem własnej śmierci — to już twój wybór. Nie postrzegam tego obecnie jako duży problem, nie tylko z osobistego doświadczenia, ale także analizując statystyki liczby zniszczonych przez bombowce celów, które znacznie się zmniejszyły od czasu, gdy wprowadziliśmy opóźnienie momentu wybuchu bomb”.


Czytaj więcej:
Zdobądź PLZ 83-130 w wydarzeniu Inferno Cannon!
  • 18 kwietnia 2024
Skrzynka z narzędziami!
  • 8 kwietnia 2024
Oznaczenie na Dzień Wyzwolenia Włoch!
  • 25 kwietnia 2024
Nagłe uderzenie: Niemieckie czołgi zdobyczne
  • 24 kwietnia 2024