War Thunder background
Visibilidade no 1.53 em detalhe
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Com a atualização 1.53 “Fire Storm” vem a mudança para a Dagor Engine 4.0 jutamente com significativas mudanças ao jogo graças ás alterações na visibilidade dos veículos terrestres e aeronaves. Mas vamos começar por partes.


Parte I. Visibilidade no Ar

Como é definida a visibilidade de uma aeronave? Podemos frequentemente ouvir que ''eles são mais visíveis na vida real'' ou ‘’você pode reconhecer a silhueta de uma aeronave a x quilómetros de distância’’ ou ainda ''no jogo Y é mais/menos visível, mais/menos realista''. É de longe mais fácil detetar uma aeronave pelo som que pela visão. Num dia sem vento e céu limpo, o som do motor pode ser ouvido a 10-12 quilómetros de distância, enquanto uma aeronave pode ser vista sem binóculos a uma distância de 8-10 km.


Na definição das distâncias de avistamento das aeronaves, devemos considerar o seguinte:

Na realidade, para entender o que é visível a uma certa distância, precisamos de entender como a visão humana trabalha em geral, como as imagens são renderizadas no ecrã e como representar um e outro.

Os humanos têm um ângulo de visão de cerca de 130x160 grau. A resolução angular é de 1-2′ (aproximadamente 0,02°-0,03°), o que corresponde a 30-60 cm à distância de 1 km. (é uma interpretação muito vaga pois o olhe está detetando luz, e o cérebro recria a figura usando dados ''comprimidos'' que mudam com o tempo).

Com a nossa visão periférica, a nossa vista deteriora-se significativamente, ofuscando a maior parte do movimento e com um elevado grau de deterioração. Bem à frente de nós vemos com uma boa capacidade de resolução (se aceitarmos que temos uma excelente visão), e com um ângulo de 40º.

Os quadrados marcados A e B são a mesma sombra de cinza. Qual é o mais escuro, A ou B? Parece que são exatamente iguais, mas o cérebro interpreta-os de forma diferente devido à presença da sombra e do contraste entre os quadrados adjacentes.

Além disto, as nossas pupilas movem-se constantemente, ‘’verificando’’ todo o campo de visão. Isto compensa a percepção de informação na chamada área morta - uma área onde não vemos nada. Não não reparamos na área morta, tal como não notamos a detrioração da visão periférica graças à forma como o nosso cérebro funciona - ele constantemente trabalha no reconhecimento de imagens, reconstruindo cores de objetos, a sua forma e posição.

Nas proximidades e diretamente à frente, graças ao facto de possuirmos dois olhos, o cérebro dá-nos o tamanho e posição dos objetos no qual olhamos. Mas se fechar um olho, o mundo não muda - não se torna imediatamente plano. Isto acontece devido à forma como o cérebro trabalha.

Ao mesmo tempo, a tais distâncias com a camara do jogo, os objetos possuem dimensões na gama de uns meros pixeis.

Tecnicamente, o olho contem 120 milhões de monocrómios e 5 milhões de receptores de cor, mas o fluxo de informação de vídeo para o cérebro ocorre com algumas perdas. Isto é aproximadamente o equivalente a um fluxo de 75 frames por segundo a 30 megapixels.

Para comparação, os melhores monitores correm a 4096 × 3112 com 60 fps (e você precisará de correr um hardwhare muito poderoso) com um ângulo de visão de cerca de 30 graus (em superfície plana), no qual em geral, não é inferior à resolução de um olho humano ao mesmo ângulo de visualização (sem ter em conta o alcance de luminescência), mas o olhe entende um ângulo várias vezes ao ponto de por exemplo, o monitor é apenas uma ‘’janela’’ do nosso mundo para dentro do mundo virtual. A grande maioria dos jogadores jogam com uma resolução de 1920x1080 ou menos a 60-90 fps, o que é várias vezes inferior ao que os nossos olhos podem entender. A nossa ‘’pequena janela’’ possui apenas 256 diferentes tons de brilho monocromático, enquanto que o olho real é capaz de receber muitas mais.

Olhe para esta imagem e você verá Marilyn Monroe

Não obstante, praticamente 100% dos jogadores têm uma resolução de jogo na região dos 90 graus. Isto é algo que se compreende entre os 130 graus de visão do olho humano e os 30 graus de visão no qual um humano irá corretamente compreender as dimensões de um objeto.A consequência mais notada é a total desnaturação das dimensões. Por exemplo, no popular jogo Counter Strike, a dimensão da maioria dos mapas não excede os 200 metros, no qual é significativamente menos que a distância de um tiro apontado pela maioria das espingardas, e mesmo que o alcance das chamadas sniper.

Acima de tudo as câmaras de jogo são uma reminsescência da imagem que as câmaras de ação como as GoPro dão. Se você quiser, poderá encontrar vários vídeos de tidos disparados com tais câmaras no YouTube, e note o quão pequena parece ser uma pessoa a uns meros metros à frente.

Naturalmente, a tal ângulo de visão, uma aeronave a quatro quilómetros num monitor HD tem cerca de quatro pixels de largura e apenas meio pixel de altura - dito por outras palavras, desaparece da visão. E mesmo a dois quilómetros, o avião tem uma espessura de asa de menos de um pixel, enquanto a fuselagem é de cerca de um pixel. Isto significa que com uma câmara de jogo ordinária, um avião irá começar a tremer e a desaparecer a cerca de dois quilómetros. Quando a tecnologia MSAA 4X é suada, um avião é teoricamente visível a mais de 2 km (embora também sejam ainda muito pequenos).

Além disso, o olho humano reconhece perfeitamente a velocidade, por exemplo, de um objeto. Nós somos melhores nisto que simplemente a reconhecer contornos. Mas num monitor full HD, o movimento mais notado numa aeronave a tais distância é a chamada aliasing- pixeis aparecendo e desaparecendo (no qual a MSAA se debate). Em geral, com o avanço das tecnologias de renderização, a terra aumenta em detalhes e é mais difícil para nós reconhecer um objeto feito apenas de uns meros pixeis contrastando com um fundo rico em detalhes.

              Qual é a cor da comprimido?            

Tal como já percebeu, a tarefa de mostrar coisas no jogo ‘’como na realidade’’ é extremamente difícil. Isto acontece porque ao reconhecer tecnicamente a qualidade de um objeto visto por um olho humano é impossível por mais de dois fatores sem sacrificar o ângulo de visão (“zooming in” no jogo não é exatamente o que parece - torna o ângulo de visão da câmara num que corresponde aproximadamente ao da resolução real do olho humano).Por esta razão, a maioria dos jogadores usam certos truques para objetos no jogo.

No War Thunder, até à versão 1.53, um dos principais truques para as aeronaves era os chamados “contacts” (ou “flies”) – um objetos especial que representava um contacto visual. Contacts são desenhados a partir de uma distância onde o avião começa a desaparecer e a contrair-se até menos de um pixel, um subpixel (esta distância específica depende na dimensão do avião, ângulo de visão da câmara e resolução do monitor) e antes do momento da “contact loss” (isto depende de vários fatores, normalmente a cerca de 10-12 km).

Na maioria dos modos de jogo, os marcadores são desenhados a certas distâncias - estes são elementos de interface especiais que apoiam as imperfeições técnicas dos monitores para os jogadores - por exemplo, um contacto de facto reconhecido é mostrado como um objeto brilhante. Na guerra moderna da realidade, tais marcadores ‘’amigo/inimigo’’ são um importante elemento no capacete avançado dos pilotos (ou tanqueiros). E estes capacetes às vezes resolvem o mesmo problema que no jogo - eles apenas tornam a vida mais fácil para o piloto/tanqueiro, eles também compensam o défice de resolução das câmaras externas e do próprio capacete.

A superfície de ambas as mesas é exatamente a mesma.

Para fazer os marcadores actuarem o mais próximo possível, não dos da guerra moderna, mas da ideia de ‘’isto é o que o piloto entende da informação que recebe na realidade’’, os marcadores são mostrados dependendo das condições de visibilidade, luz, nevoeiro, nuvens, objetos que estão diretamente no fundo do sol, a sua altitude relativa em relação ao horizonte (vendo o avião no fundo da terra é também muito mais fácil na vida real) e muito mais, incluindo as características do piloto. No 1.53, todas estas mecânicas serão melhoradas, refinadas e tornadas mais claras para o jogador, mas isso é um tópico para outro artigo (ou para o changelog do 1.53).

Nas nossas batalhas de simulação, no qual são desenhadas para refletir as batalhas da Segunda Guerra ao máximo da autenticidade, não há marcadores. Isto é feito para evitar arruinar a imagem realista com elementos externos. Com isto, veículos são muito mais difíceis de ver que na realidade - para ser preciso, é como se você estivesse a ver um conflito real através de uma camara fixa na cabeça de um piloto. Embora de facto seja um pouco melhor que graças a muito trabalho feito a fazer o jogo mais parecido com a realidade que uma camara de vídeo. Para ser preciso, “contacts” aparecem a distâncias onde os aviões definitivamente já não são visíveis. Mas antes disto, há momentos quando o avião é muito difícil de ver - apenas alguns pixeis! - mas ainda não cobertos por um “contact”/“fly”, porque isto cobre a orientação e manobras da aeronave. A estas distâncias ‘’médias’’, as aeronaves eram muito fáceis de perder devido à inexistência de marcadores.



F4U a partir da 3ª pessoa a uma distância de 1,5 km comparado com 2 km no 1.53.

Na atualização 1.53, um especial nível de detalhe foi criado para aeronaves a médias distâncias. Na prática, o jogo desenha o avião noutro angulo de visão e com uma resolução superior (anti-aliasing), pelo que não desaparece inteiramente da vista. Conforme a médias distãncias um avião pode parecer pequeno, mas irá permanecer notado o suficiente, e sem perder a sua forma ou linhas. Com a nova renderização, no qual torna os mapas mais realistas em termos de luz e difusão (e com menos contraste a grandes distâncias), isto melhora significativamente a capacidade de avistar e seguir um alvo numa batalha aérea, tornando as mesmas mais confortáveis.

Nós esperamos que os fãs da aviação apreciem este inovativo conceito.

Ao mesmo tempo, o alcance dinâmico da imagem foi aumentado em 8-16 vezes, e isto significa que se inicialmente a pequenas distâncias (de até 1 km) um vislumbre sobre a asa de um avião pode ‘’desaparecer’’ antes ao se camuflar com o ambiente circundante, então agora poderá detetar mais precisamente a orientação da aeronave inimiga e as manobras que estão fazendo.


Parte II. Visibilidade no Solo.

Se os principais obstáculos à visibilidade no ar são as grandes distâncias e a limitada resolução do ecrã a preferencialmente extremos angulos de visão (pois os inimigos podem estar em qualquer lado no mundo tridimensional de um conflito aéreo) então o principal obstáculo no chão são as barreiras ‘’naturais’’ - casas, erva, árvores e arbustos. A erva inibe a visão em regra apenas no modo de atirador, pos no modo normal, o ponto de visão irá estar relativamente acima do veículo, e mesmo a erva alta nos montes são muito raramente coberturas. No entanto, no modo de atirador, acontece que a erva na colina de um monte aparece entre a sua vista e o inimigo. Na vida real, este problema de facto acontece, mas de forma rara pois a erva é rara nos campos de batalha. Associado a isto, o War Thunder tem as suas definições de jogo ‘’mostrar erva em modo de atirador’’ - no qual facilita o jogo e remove esta diferença nas mecânicas de jogo a diferentes definições.

A visibilidade de grandes objetos - casas, pedras, montes - é calculada do lado do servidor. O cliente de jogo simplesmente não recebe informação acerca dos veículos terrestres que estão completamente escondidos por grandes objetos ou que estão suficientemente longe. No 1.53, o sistema de deteção e reconhecimento (transmissão de marcadores) foi atualizado. No 1.51 e anteriormente, o jogador apenas recebia informação acerca dos veículos terrestres que podia ver diretamente, e num certo raio em seu redor (veículos inimigos que estavam disparando tinham raio aumentado). Ao mesmo ttempo, o reconhecimento (marcadores) foi definido em o quão o inimigo está escondido. As características da tripulação (visão de longa distância) influencia o raio, mas com um a regra, em batalhas realistas, a visibilidade de um marcador foi definido pelo quão está coberto por obstáculos. A ação da tripulação não praticamente tomada em consideração (a a maiores distâncias, os alvos apareciam quando os seus aliados o selecionavam com a tecla de bloquear alvo).

Em “Heavy Fire”, tudo isto foi modificado. Os veículos terrestres olham em frente num sector relativamente estreito na direção que o veículo está enfrentando, e ''à volta'' na direção da câmara num sector mais alargado. uma tripulação iniciante agora ''deteta'' (por exemplo o servidor dá a informação) um veículo escondido (não se movendo nem disparando) a uma distância de 500-750 metros (esta informação é preliminar e poderá mudar). Uma tripulação devidamente treinada irá detetar a uma distância 2 a 3 vezes superior. Ao mesmo tempo, um veículo que se está movendo e disparando (mesmo as metralhadoras) imediatamente se desmascara (fica visível a uma grande distância), o que corresponde em como a visão dos humanos (os nossos tanqueiros) de facto trabalham na vida real. No futuro, o jogo irá muito provavelmente começar a ter em conta a camuflagem nos cálculos da visão - por exemplo, a cor da camuflagem e tamanho do veículo.

A sua tripulação irá começar automaticamente a receber mensagens acerca da localização do inimigo. A distância no qual a sua tripulação deteta um alvo usando as transmissões de rádio dos aliados está definida pela habilidade de ‘’operador de rádio’’. Mensagens são enviadas para outras tripulações de veículos se você estiver sob fogo inimigo, se acertar num inimigo, ou apontar ao albo. Em modo realista, onde não há marcadores nos inimigos, um marcador irá ser colocado como um sinal para atrair atenção no mapa em si, significando ‘’eu vi um inimigo ali’’. Nós esperamos que isto irá aumentar o potencial das ações táticas- emboscando ou seguindo inimigos deverá ser mais eficaz - o inimigo não notará você até abrir fogo. Ao mesmo tempo, ações coordenadas podem melhorar significativamente a jogabilidade.

Além dos grandes objetos e erva dos mapas abertos do War Thunder, os arbustos e árvores também afetam a deteção. Alguns jogadores jogam em Ultra Low (um modo de compatibilidade para placas de vídeo antigas), não porque possuem computadores fracos, mas porque é uma clara vantagem em batalha - arbustos em volta do seu veículo não dificultam a sua mira e a distância máxima de renderização das árvores é menor, o que influencia o quão um objeto é coberto por árvores. E embora estes jogadores eram muito poucos, a presença de tal vantagem deteriorou o jogo àqueles que querem desfrutar ao máximo dos seus poderosos sistemas. Este foi o preço de uma renderização extremamente simplificada para placas antigas.

A distância máxima de renderização para as árvores tem um efeito menor com a nova atualização, pois a distância de deteção está mais relacionada com as tripulações e atividade. Mas não obstante, no 1.53, graças aos melhoramentos da Dagor Engine 4.0, tanto os arbustos como as árvores podem agora ser desenhadas quando vistas de um veículo terrestre a todas as distâncias em todos os regimes e definições (até e incluindo definições elevadas). Ao mesmo tempo, a neblina permanece mais espessa em Ultra Low.

A aumentada distância de visualização das árvores pode ainda ter um pequeno efeito na performance de certas configurações, mas os efeitos não deverão ser significativos com excepção de um melhoramento geral na qualidade e detalhe graças às optimizações feitas no modo Ultra Low.


Aqui pode ver a mudança em ULQ (Ultra-low quality)


Aqui pode ver a mudança em ULQ (Ultra-low quality)


Nós esperamos que possa verificar estas mudanças e que desfrute dos trabalhos que fizemos na atualização 1.53 “Fire Storm”, disponível muito em breve.

A Equipa War Thunder

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