- PC
- MAC
- Linux
- Sistema Operativo: Windows 10 (64 bit)
- Processador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memória: 4GB
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Resolução mínima suportada: 720p
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 23,1 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bit)
- Processador: Intel Core i5, Ryzen 5 3600 ou superior
- Memória: 16 GB ou mais
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 11 ou superior; Nvidia GeForce 1060 ou superior, Radeon RX 570 ou superior
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 75,9 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i5 2.2GHz mínimo (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 6 GB
- Placa Gráfica: Intel Iris Pro 5200 (Mac), equivalentes AMD/Nvidia para Mac. Resolução mínima suportada: 720p com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 21,5 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i7 (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 8 GB
- Placa Gráfica: Radeon Vega II ou superior com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 60,2 GB
- Sistema Operativo: Distribuições mais modernas do Linux de 64bit
- Processador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memória: 4 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 660 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD com os drivers mais recentes com suporte Vulkan (não mais de 6 meses); Resolução mínima suportada: 720p.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 21,5 GB
- Sistema Operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Processador: Intel Core i7
- Memória: 16 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 1060 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD (Radeon RX 570) com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) com suporte Vulkan.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 60,2 GB
Hoje falaremos mais a respeito sobre o novo renderizador do War Thunder, cobrindo a iluminação, sombras e reflexões metálicas.
Mapa de Tons Locais: Equilibrando a Exposição

ANTES | DEPOIS
Anteriormente, o jogo usava uma única exposição para a tela inteira. Olhando de dentro de um hangar escuro para um aeródromo iluminado pelo sol, ou da borda de uma floresta para o céu aberto, forçava uma escolha: ou a parte escura era comprimida para o preto, ou a parte iluminada ficava sem detalhes e branca. O Mapeamento de tons locais agora mede o brilho de cada região da tela contra o quadro inteiro e gentilmente eleva as regiões que estão muito mais escuras que a média enquanto reduz aquelas que estão brilhosas demais, com um toque de contraste local para deixar tudo nítido.
A mudança por região é feita um degrau acima ou abaixo, então a imagem continua natural ao invés de parecer uma foto com filtro HDR. O brilho por região é acompanhado quadro a quadro e segue a câmera e objetos em movimento, então virar a cabeça ou o veículo dirigindo em áreas com iluminação intensa não causa um estouro da exposição. O mapeamento de tons local funciona com todos os modos anti-serrilhamento. Nas predefinições de qualidade Máxima e Filme, o mapeamento está ativado por padrão; em outras predefinições é necessário habilitá-lo manualmente na seção de Renderização das configurações gráficas.
Sombreamento Celeste: Sombras Suaves onde o Céu está Bloqueado

ANTES | DEPOIS
A Oclusão de ambiente escurece os vincos e cantos onde a luz tem dificuldade de chegar, como abaixo de um veículo, onde uma parede encontra o chão, entre sacos de areia. Anteriormente, era assumido que todos os cantos eram iluminados uniformemente, ou seja, sem contar o fato de que sobre o céu aberto, a maioria da luz vem do hemisfério superior. O jogo agora sabe quando um objeto está dentro de um edifício. Do lado de fora, o sombreamento do céu está com sua intensidade máxima; dentro de ambientes fechados, ele é mais suave. O interior de um quarto agora é mais escuro abaixo do teto e iluminado nas janelas, do jeito que deveria.
Curva de Exibição Refinada

ANTES | DEPOIS
O passo final que renderiza uma imagem HDR nas cores da tela agora usa uma curva de brilho mais refinada. As sombras mais escuras foram elevadas para que o detalhe delas continue visível, os tons baixo-médios um pouco, e os tons médio-altos ganharam muito mais contraste. O branco puro continua branco puro. Isso se aplica a todas as predefinições gráficas em todas as plataformas no alcance dinâmico padrão. A saída do HDR continua inalterada. Essa configuração não tem custo de performance, as sombras tiveram uma melhoria de graça em termos de recursos utilizados pelo sistema!
Brilho Verdadeiro

ANTES | DEPOIS
Na atualização Eagle's Shadow, alterarmos levemente como as superfícies refletem a luz. Nossa distribuição de reflexão bidirecional (BRDF) não levava em conta múltiplos saltos de luz em superfícies ásperas em ângulos agudos. Metal áspero e tinta arranhada perdiam cerca de metade de sua luz refletida, mas agora ela voltou! Metal áspero, como a blindagem de tanques ou revestimento de aeronaves, agora parece mais brilhante e mais natural ao ser visto em ângulos baixos. Outra correção tratou das reflexões escuras em superfícies na sombra do sol. Pisos e estradas vistos de um ângulo bem baixo agora refletem o céu e as paredes ao invés de si mesmos, então os detalhes com a distância estão de volta. E finalmente fizemos as reflexões funcionarem da forma correta em superfícies molhadas e com neve. Todas essas correções vêm basicamente sem nenhum custo aos recursos do sistema. Um brilho realmente verdadeiro!
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