War Thunder background
Eagle’s Shadow: Nova Renderização! Parte 2

Hoje falaremos mais a respeito sobre o novo renderizador do War Thunder, cobrindo a iluminação, sombras e reflexões metálicas.

Mapa de Tons Locais: Equilibrando a Exposição

ANTES | DEPOIS

Anteriormente, o jogo usava uma única exposição para a tela inteira. Olhando de dentro de um hangar escuro para um aeródromo iluminado pelo sol, ou da borda de uma floresta para o céu aberto, forçava uma escolha: ou a parte escura era comprimida para o preto, ou a parte iluminada ficava sem detalhes e branca. O Mapeamento de tons locais agora mede o brilho de cada região da tela contra o quadro inteiro e gentilmente eleva as regiões que estão muito mais escuras que a média enquanto reduz aquelas que estão brilhosas demais, com um toque de contraste local para deixar tudo nítido.

A mudança por região é feita um degrau acima ou abaixo, então a imagem continua natural ao invés de parecer uma foto com filtro HDR. O brilho por região é acompanhado quadro a quadro e segue a câmera e objetos em movimento, então virar a cabeça ou o veículo dirigindo em áreas com iluminação intensa não causa um estouro da exposição. O mapeamento de tons local funciona com todos os modos anti-serrilhamento. Nas predefinições de qualidade Máxima e Filme, o mapeamento está ativado por padrão; em outras predefinições é necessário habilitá-lo manualmente na seção de Renderização das configurações gráficas.

Sombreamento Celeste: Sombras Suaves onde o Céu está Bloqueado

ANTES | DEPOIS

A Oclusão de ambiente escurece os vincos e cantos onde a luz tem dificuldade de chegar, como abaixo de um veículo, onde uma parede encontra o chão, entre sacos de areia. Anteriormente, era assumido que todos os cantos eram iluminados uniformemente, ou seja, sem contar o fato de que sobre o céu aberto, a maioria da luz vem do hemisfério superior. O jogo agora sabe quando um objeto está dentro de um edifício. Do lado de fora, o sombreamento do céu está com sua intensidade máxima; dentro de ambientes fechados, ele é mais suave. O interior de um quarto agora é mais escuro abaixo do teto e iluminado nas janelas, do jeito que deveria.

Curva de Exibição Refinada

ANTES | DEPOIS

O passo final que renderiza uma imagem HDR nas cores da tela agora usa uma curva de brilho mais refinada. As sombras mais escuras foram elevadas para que o detalhe delas continue visível, os tons baixo-médios um pouco, e os tons médio-altos ganharam muito mais contraste. O branco puro continua branco puro. Isso se aplica a todas as predefinições gráficas em todas as plataformas no alcance dinâmico padrão. A saída do HDR continua inalterada. Essa configuração não tem custo de performance, as sombras tiveram uma melhoria de graça em termos de recursos utilizados pelo sistema!

Brilho Verdadeiro

ANTES | DEPOIS

Na atualização Eagle's Shadow, alterarmos levemente como as superfícies refletem a luz. Nossa distribuição de reflexão bidirecional (BRDF) não levava em conta múltiplos saltos de luz em superfícies ásperas em ângulos agudos. Metal áspero e tinta arranhada perdiam cerca de metade de sua luz refletida, mas agora ela voltou! Metal áspero, como a blindagem de tanques ou revestimento de aeronaves, agora parece mais brilhante e mais natural ao ser visto em ângulos baixos. Outra correção tratou das reflexões escuras em superfícies na sombra do sol. Pisos e estradas vistos de um ângulo bem baixo agora refletem o céu e as paredes ao invés de si mesmos, então os detalhes com a distância estão de volta. E finalmente fizemos as reflexões funcionarem da forma correta em superfícies molhadas e com neve. Todas essas correções vêm basicamente sem nenhum custo aos recursos do sistema. Um brilho realmente verdadeiro!

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