War Thunder background
Revisão da economia: plano em detalhe

Caros jogadores,

Primeiro gostaríamos de expressar a nossa gratidão pela sua paciência nas últimas semanas à medida que planeávamos o roadmap para a nova versão da economia do War Thunder.

Nós entendemos que muitos de vós esteja à espera de receber informação concreta acerca dos nossos planos para abordar suas preocupações. Por favor note que durante esse tempo estivémos analisando meticulosamente seu feedback e osnossos dados para desenhar um plano de ação para melhorar o estado corrente da economia do jogo.

Estas propostas de alteração não são arbitrárias. Nos últimos anos trabalhámos para melhorar o modelo económico do jogo. Para atingir esse fim experimentámos com vários modelos internamente para atingir o equilibrio certo entre manter uma boa experiência e assegurar a viabilidade de longo prazo do jogo. Estes modelos foram criados para satisfazer um conjunto de preferências enquanto considerámos a necessidade de um sistema de monetização justo que permita melhorar e expandir continuamente o War Thudner. Nós conduzimos testes longos em milhares de jogadores aumentando a rapidez de progressão com diferentes rácios e analisando o engajamento quando comparado com a base.

As alterações que estamos planeando são o resultado direto destes testes e das análises subsequentes. Algumas propostas vão ser significativas e acreditamos que têm boas chances de melhorar a experiência tanto para jogadores grátis como premium, tudo isso enquanto assegura a viabilidade do jogo.

Por favor note que estamos em uma fase acelerada de implementação: nós tinhamos planeado introduzir estas alterações de forma gradual, mas agora decidimos acelerar o processo. Isto pode levar a modificações ou mesmo revogações.

Para providenciar clareza separámos as alterações em duas áreas de foco: o equilíbrio de ganhos e gastos de Silver Lions e a progressão em pesquisa. Todas as alterações estão programadas para serem implementadas de forma gradual ao longo de 2023, e cada secção irá ter seus próprios prazos. Nós vamos dar mais informação ao longo dos devblogs para explicar melhor as alterações e assegurar a clareza quando necessário.

Nós esperamos que considere estas alterações benéficas para a eperiência do War Thudner. Nós valorizamos muito seu feedback e esperamos ver mais nos comentários a esta publicação, nas redes sociais, nos fóruns e outras áreas de discussão.

roadmap

Uma parte significativa do feedback que recebemos foi focado no equilíbrio de Silver Lions. De facto, o equilíbrio dos SL não sofreram alterações significativas nos últimos anos. Entretanto, o número, variedade e níveis dos veículos aumentou, e com isso as oportunidades de gastar SL. Consequentemente a capacidade dos jogadores ganhar SL já não vai ao econtro da sua demanda, o que infelizmente não abordámos prontamente.

Por isso pretendemos implementar uma revisão da economia de SL ao jogo. O nosso objetivo é aumentar a quantidade de SL ganhos por batalha e reduzir o custo de SL de reparação.

Esta revisão vai levar a um aumento de ganho de SL em todos os níveis, comparticular foco nos veículos de nível médio e alto. O nosso objetivo é assegurar que o jogador mediano em todos os níveis consiga manter-se positivo ou nulo em termos de ganhos de SL, mesmo sem conta premium.

No passado os custos de reparação eram baseados primariamente no desempenho do veículo em batalha. Isto significa que os melhores veículos tinham os maiores custos de reparação, exigindo ainda mais dos jogadores para manter-se no verde. Por essa razão ficou dificil jogar constantemente um veículo com um custo de reparação alto, com muitos jogadores jogando periodicamente com outros veículos com menores custos. A nossa principal intenção na altura era prevenir a emergência de veículos que tinham vantagens claras em termos de ganhos em comparação com seus pares. Ao igualar os ganhos efetivos via custo de reparação, procurámos aumentar a variedade de veículos encontrados no jogo.

Desde a nossa transição para economia baseada no nível em Fevereiro de 2022, os custos de reparação de veículos individuais foram equilibrados menos pelo desempenho e mais pelo nível. Isto resultou em uma redução de entre 1,5 a 2 vezes o custo de reparação máximo dependendo do veículo e do modo de jogo. Por exemplo o B-29 em batalhas aéreas arcade, que era o veículo mais caro do jogo, viu seus custos de reparação cair de 48 000 SL para cerca de 16 000 SL, e neste momento, o avião mais caro em modo realístico é cerca de 22 000 SL.

A nossa revisão irá significar alterações substanciais aos custos de reparação. Não vamos apenas reduzir os custos em geral, mas também modificar a forma como são calculados. Enquanto ainda consideramos os custos de reparação um fator importante em incentivar os jogadores a avaliar risco apropriadamente e evitar despediçar seus veículos, nós acreditamos que uma abordagem mais simplificada para calcular os custos de reparação é mais adequada.

Após a próxima atualização à economia, os custos de reparação já não vão ser equilibrados inidividualmente para cada veículo baseado em seu desempenho nem nível. Em vez disso, parâmetros económicos vão agora ser calculados usando dados de todos os veículos da mesma classe e Battle Rating, após o qual vão ser usados para calcular os multiplicadores para cada veículo de acordo com o nível económico, que é determinado pelo nível e posição dentro do nível a que pertence. Isso significa que todos os veículos da mesma classe, Battle Rating e nível económico vão partilhar o mesmo multiplicador e custo de reparação.

Esta mudança vai tornar os custos de reparação mais consistentes entre veículos similares e reduzir a necessidade de ajustes. Nós vamos também reduzir a magnitude desses ajustes pois o desempenho geral de toda a classe pouco provavelmente mudará de forma significativa.

No entanto esta nova abordagem pode levar a situações onde veículos individuais são mais eficazes a ganhar SL em um dado BR que outros. Nesses casos podemos usar outros métodos como ajustar o BR, modificar suas características tecnicas e de combate onde for possível, alterando por exemplo acesso a certas munições ou o tempo de carregamento, ou aplicando ainda fatores de equilíbrio em todos os veículos da classe. Para clarificar, nós vamos apenas alterar fatores ligeiros como estes e não vamos alterar qualquer elemento como armadura ou velocidade máxima.

É importante mencionar que enquanto as alterações são em termos gerais radicais, nem todos os veículos vão ter alterações significativas. Por exemplo, o impacto dos helicópteros em batalhas arcade será limitado pois estes veículos já têm custos de reparação baixos e ganhos elevados, e por isso têm um ganho de SL positivo.

No entanto haverá alterações notáveis em veículos de alto nível, particularmente em nações menos comuns. Tome como exemplo o MARS 15 francês em batalhas realísticas. Seu custo de reparação será quase metade, reduzindo de 11 200 para 5 900 SL e o multiplicador aumenta de 1,6 para 1,8. De forma similar os veículos terrestres de níveis V e VII em todos os modos vão ter uma redução nos custos de reparação entre 20 e 50%. Em batalhas arcade, os custos de reparação das antiaéreas vai baixar significativamente, como no caso da WZ305 que vai reduzir de 16 700 SL para 6 500 SL. Os tanques leves em batalhas de simulação como no caso do Strf 9040B, vão ter alterações similares, com custos de reparação baixando de 14 800 SL para 6 800 SL.

Ajustes drasticos também serão evidentes para aviões. Em batalhas realísticas, muitos aviões dos níveis VI a VIII vão ter uma redução entre 20 e 40% nos custos de reparação e um correpondente aumento dos multiplicadores entre 30 e 50%. Por exemplo, o J29F sueco terá em batalhas aeéreas arcade uma redução no custo de reparação de 20 000 para 12 700 SL, enquanto o multiplicador vai subir de 2,8 para 3,8. Estas alterações vão ser similares em ambos em ambos os modos arcade e simulação, e em alguns casos será maior ao ponto de alguns veículos terem quatro vezes menos custos de reparação. Por exemplo no caso do F-104S.ASA em modo arcade vai ter uma alteração no custo de reparação de 13 400 SL para 4 000 SL, enquanto o Mirage F1C em simulação vai baixar de 38 600 SL para 12 200 SL.

À medida que nos preparamos para a próxima atualização, nós preparámos várias tabelas com as alterações planeadas. Esperamos pelo seu feedback:

Se a comunidade votar a favor destas alterações, esta atualização será lançada em algumas semanas após a atualização La royale.

Votar

Enquanto procuramos assegurar que os veículos são viáveis em todos os níveis independentemente de ter conta premium, é importante considerar cenários onde múltiplos veículos são perdidos em uma única batalha sem conseguir qualquer abate, ou qualquer outra contribuição para o sucesso da equipe.

Nesses casos é altamente provável que os custos de reparação vão ultrapassar os ganhos, mesmo com conta premium. Consequentemente tomámos a decisão de melhorar a conta premium de forma e prevenir jogadores de acumular pejuízo, mesmo após uma batalha excepcionalmente má. Se o total de reparações exceder o ganho, você será compensado após a batalha, assegurantdo uma batalha sem prejuízo, a não ser que tenha feito teamkill.

Esta funcionalidade adicional vai ser automaticamente incluída em todas as contas premium e não necessitam de compras adicionais.

Nós planeamos adicionar esta mecânica em uma das atualizações durante o Verão de 2023.

Para além de uma redução significativa nos custos de reparação, nós temos uma importante alteração em como os custos de reparação são calculados. Neste momento, os custos de reparação são determinados com base no tempo de vida do veículo. No entanto isso é evidente que o tempo de vida de um veículo pode variar muito em diferenes cenários.

Considere isto: um jogador sobrevivendo 10 minutos, eliminando 5 ou 6 inimigos, captura um ponto, acerta vários tiros e faz várias assistências acabaria por ter um custo de reparação insignificante de apenas 6000 ou 7000 SL. Por outro lado, ser abatido nos minutos iniciais de uma batalha sem ter feito nada o custo de reparação seria significativamente alto. O preço é o mesmo, mas as consequências são muito mais negativas.

Dada esta disparidade, tomámos a decisão de refinar o sistema e correlacionar os custos de reparação com o tempo de vida do veículo. Por outras palavras, quanto menos tempo o veículo permanecer em batalha, menor será o custo de reparação, mas nunca maior que o limite estipulado. Esta informação será mostrada no cartão dos veículos. Ao deixar voluntariamente o veículo é atribuido o valor máximo.

Esperamos que esta mecânica tornará as reparações mais acessíveis aquando de batalhas mal sucedidas.

Nós planeamos adicioanar esta mecânica em uma das próximas atualizações no Verão de 2023.

De forma geral, os veículos premium sempre tiveram multiplicadores maiores e custos de reparação menores quando comparados com os veículos normais. Em média, os veículos premium vão quase sempre ser viáveis, mas alémd isso o aumento dos multiplicadores e a redução dos custos de reparação também se aplica a eles, resultando em ainda melhores resultados.

Mais, nós planeamos providenciar um conjunto de Backups para cada veículo premium. Isso significa que enquanto os jogadores se estão familiarizando com com os novos véiculos, terão a possibilidade de reentrar em partida se a batalha não corre da melhor forma.

Nós planeamos adicionar esta mecânica em uma das atualizações durante o Verão de 2023.

Teamkilling sempre foi alvo de debate no War Thunder, e entendemos a frustração que muitos têm. Com base em feedback que recebemos, nós vamos implementar várias alterações para abordar o problema. Dito isto acreditamos que o conceito de ''fogo amigo'' tem o seu lugar nos modos mais realísticos do War Thunder, pelo que a nossa prioridade estão na minimização do dano e frustração causada.

Primeiro vamos remover o custo de reparação no caso de teamkill, independentemente da razão.

Além disso, vamos adicionar uma mecânica de pedido de desculpas. Se for abatido por um aliado poderá aceitar um pedido de desculpas.

Neste caso todos os jogadores da partida serão informados via chat que o jogador que fez o abate não será expulso da partida por teamkill.

Nós planeamos adicionar esta mecânica em uma das atualizações durante o Verão de 2023.

Neste momento a recompensa por capturar um ponto é dada a cada jogador no interior do ponto no momento da captura. No caso dos jogadores que assistiam a captura mas acabavam por ser abatidos antes de terminar acabavam por não receber nada pelo seu esforço. Vários jogadores chamaram-nos à atenção e decidimos que todos os jogadores vão receber a respetiva recompensa, mesmo que sejam abatidos antes de terminar a captura.

A captura dos pontos pode ser arriscada muitas vezes, por isso esperamos que ajude a incentivar a captura de bases.

Nós planeamos adicionar esta mecânica em uma das atualizações durante o Verão de 2023.

Após auma batalha por vezes pode ser difícil perceber como chegou ao valor final de SL e RP. O total é dependende das suas ações na batalha, mas para efeitos de transparência decidimos tornar os resultados mais detalhados.

Agora o registo vai mostrar exatamente que ações foram feitas e sua contribuição no valor final. Esta informação vai estar disponíve tanto na janela de resultados como nas mensagens pós-batalha.

Nós planeamos adicionar esta mecânica em Setembro de 2023 e continuar melhorando no futuro.

Todo o mundo aprecisa veículos agrupados pois eliminam a necessidade de pesquisar todos para progredir para os níveis mais altos da árvore. De uma perspetiva diferente, menos jogadores têndem a usar estes veículos dos grupos, o que tem um efeito nefasto na variedade de veículos em partida. Consequentemente isso cria desafios maiores ao nível da sua eficácia, tornando difícil equilibra-los devidamente. Considerando a continua expansão dos veículos no War Thunder, algum compromisso é necessário. Felizmente, acreditamos que temos a solução.

Primeiro, em vez de reduzir o número de veículos agrupados, os nossos planos são de incluir mais veículos. Esta abordagem vai permitir ultrapassar um número significativo de veículos similares em cada lina. Além disso, a condensação da árvore vai torna-la menos intimidante.

Tal como mencionámos antes, a implementação desta alteração em si pode resultar potencialmente em ainda mais veículos com pouco ou nenhum uso. Todos os veículos de um grupo exceto o inicial têm uma redução de 50% no custo de pesquisa. A nossa intenção é encorajar jogar com os veículos dos grupos ao mesmo tempo que permite passar vários veículos que não tem interesse.

Nós planeamos adicionar esta mecânica na atualização à economia em Setembro de 2023

O custo de pesquisa dos aviões de níveis VI e VII é um tópico muito debatido e estamos monitorando o assunto de perto. Inicialmente pretendiamos abordar a progressão nesses níveis simultaneamente com os veículos terrestres, assim que os véiculos terrestres de nível VIII foram introduzidos. No entanto, decidimos separar esses eventos e dar prioridade à redução do custo de pesquisa mais cedo.

Nós planeamos reduzir os custos de pesquisa e aquisição de aviões de níveis VI e VII na atualização è economia em Setembro de 2023. Mais detalhes em breve.

Um tópico que falámos muito dentro da nossa equipe e também na sessão de questões foi a recompensa dosjogadores com excelente desempenho.

O problema inicial está em constituir ''desempenho excelente'', pois necessita de uma métrica clara. Segundo, terminar uma partida no topo em pontuação não constitui necessariamente um desempenho típico de um jogador superior. A maioria dos jogadores gosta da natureza do PvP do War Thunder, por isso decidimos criar um bónus de pesquisa baseado em quantos inimigos o jogador abate. A dimensão do bónus e do número de abates neessários depende do modo de jogo e do nível.

Exemplo preliminar sujeito a alterações - batalhas de tanques arcade de nível III:

- Nível I: 3 inimigos abatidos, correspondendo a um bónus de 15% RP;

- Nível II: 6 inimigos abatidos, correspondendo a um bónus de 30% RP;

- Nível III: 9 inimigos abatidos, correspondendo a um bónus de 50% RP.

Por isso se destruír 3-5 inimigos não deixará a sua equipe ficar mal e receberá um bónus de nível I. Se conseguir entre 6 e 8 deixou efetivamente dois jogadores sem mais veículos, o que corresponde a um bónus de nível II. Se abater mais de 9 está realmente acima do esperado e mostra uma clara superioridade sobe o inimigo, o que corresponde a um bónus de nível III.

Nós planeamos implementar esta mecânica na próxima atualização em Setembro de 2023.

Neste momento o War Thunder possui 10 nações e não temos intenção de nos ficarmos por aqui! No entanto, à medida que adicionamos mais nações ifca mais desafiante capturar a atenção dos veteranos do jogo. Eles já atravessaram múltiplas árvores e por isso uma nova jornada pode ser menos cativante.

Para abordar isto planeamos implementar um sistema que alivia esta situação. Se o jogador tiver um veículo de topo em uma linha receberá um bónus de pesquisa ao pesquisar o ramo equivalente de outras nações.

Na árvore de pesquisa certos veículos estarão marcados como veículos de topo. Assim que o jogador chegar a um destes veículos receberá um bónus de pesquisa ao pesquisar outras nações que não têm ainda o veículo de topo. A dimensão do bónus irá depender do nível pesquisado e será aplicado às primeiras três batalhas do dia.

Bónus preliminar:

  • Nível IV +15%
  • Nível V + 25%
  • Nível VI + 35%
  • Nível VII e VIII + 50%

Estes são os nossos planos iniciais, mas podemos ajustar a qualquer altura.

Nós planeamos adicionar este bónus em Outubro-Novembro de 2023.

Tal como mencionámos nas alterações económicas o nosso objetivo é incorporar mais informação nos registros da partida, providenciando detalhes compreensivos acerca dos ganhos em batalha. Estas alterações também cobrem a pesquisa.

Nós planeamos adicionar esta funcionalidade na atualização de Setembro de 2023 e vamos continuar a fazer melhorias no futuro.

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