War Thunder background
Como é construída a progressão e a economia em jogos F2P e no War Thunder em particular

Caros jogadores! Nós vimos que têm muitas questões e observações acerca de como a economia e progressão funcionam no War Thunder. Kirill Yudintsev, diretor criativo da Gaijin, é o mais adequado para responder a todas as questões.

A progressão dos jogadores é essencial. Não pode dar a um jogador tudo ao mesmo tempo, porque irá sobrecarregar e tornar o jogo ainda mais difícil para ele e irá deixar quase ou imediatamente o jogo. Isto foi testado muitas vezes de diferentes formas. Quando aplicado ao jogo, os últimos veículos são quase sempre mais difíceis de aprender e jogar taticamente. A progressão providencia oportunidades de aprendizagem gradual e envolvente. Sem isso o jogo perde jogadores desde o início.

Para além disso, a progressão serve como um dos básicos em como o jogo faz dinheiro, basicamente os jogadores pagam para acelerar a progressão.

A diferença fundamental entre jogos pagos e free-2-play é que não tem de pagar para jogar de forma grátis, e a maioria dos jogadores de facto não pagam.

A maioria dos jogadores, cerca de 80%, nunca pagaram um cêntimo ao jogo, enquanto jogam durante meses ou anos. Muitos desses jogadores que pagaram por algo no jogo não o fazem todos os meses, e por vezes nem todos os anos. Mesmo assim, toda a manutenção ao jogo, todo o desenvolvimento, servidores e apoio ao cliente é feito por esses jogadores que pagam.

Em qualquer jogo os jogadores jogam apenas quando se divertem. Mas em um jogo f2p, os jogadores apenas pagam se o jogo realmente os entreter. O jogador já está jogando, já está tendo diversão, e paga se quer apoiar o jogo, ou testar algo novo, que por si só não é necessário para gostar do jogo (caso contrário simplesmente desistiriam de jogar).

Daí a conclusão que não é óbvia: quanto menos tiver de pagar pelo jogo, maior a diferenciação de opções pagas deve haver, para que aqueles que conseguem possam gastar mais, e os que não possam ou não queiram possam continuar jogando grátis e ter diversão.

Há muitas opções de progressão e economia em jogos F2P. Nem todos eles são adequados ao nosso jogo, isto porque o War Thunder é acerca de veículos de combate reais que não são iguais uns aos outros, diferindo em potência e capacidades.

Sumário rápido dos princípios gerais da economia e progressão no nosso jogo:

  • Veículos devem ser desbloqueados gradualmente, dos mais simples e antigos para os mais complexos e recentes
  • O tempo total para chegar ao primeiro veículo de topo deve ser equilibrado, não demasiado nem demasiado pouco tempo.
  • O jogador deve no começo do jogo (enquanto aprende o jogo) ganhar novo equipamento frequentemente.
  • O jogo tem de ganhar dinheiro, caso contrário encerra. E tem de fazer dinheiro sem pay wall para que possa jogar indefinidamente sem pagar (para que não haja deceção por acreditar que o jogo é grátis). O ganho deve providenciar a todo o mundo a oportunidade de jogar um jogo multiplayer com vários modos características.
  • A progressão e a economia devem, tanto quanto possível, providenciar uma variedade de veículos encontrados em batlha, caso contrário acaba por ser aborrecido. Por exemplo, não deve haver demasiados veículos de farm e especialmente se forem estatisticamente mais fortes(caso contrário apenas um aparece).
  • Em um jogo com tantos veículos e modos é impossível ajustar a economia de jogo manualmente (é importante que obedeça a regras específicas, alterações manuais podem distorcer a eficácia do veículo tornando alguns piores e outros melhores).

Com base nestas premissas, a economia é ajustada algoritmicamente e com base em estatísticas.

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No espaço de alguns anos nós revemos-la de forma global pois novos veículos são adicionados às árvores, e o resto do tempo em menor grau procedemos com ''correções'' à economia usando estatísticas acumuladas.

O corrente sistema de progressão e economia não é o único sistema possível para princípios de economia de jogo. Também há, por exemplo, sistemas baseados na aleatoriedade ou objetos visuais entre jogadores. No entanto, sem considerar as limitações em diferentes plataformas associadas a essas opções, acaba por ser improvável que qualquer alteração significativa seja bem recebida. Afinal, a nossa comunidade é formada por pessoas que aceuta a economia e progressão correntes nos princípios básicos, ou dito de outra forma, podem até gostar em termos gerais.

Por isso foi verificado que o parâmetro chave que podemos alterar sem fazer dano significativo ao jogador é uma revisão do tempo total para chegar ao topo e ter toda a linha (com alguns afinamentos pequenos como rapidez de pesquisa, equilíbrio na reparação/ganho, etc.). Nós já fizemos este tipo de revisão três vezes, e provavelmente está na hora para a próxima. Este trabalho demora semanas, pelo que provavelmente iremos mostrar as alterações planeadas na segunda metade do verão.

Sem dúvida que estamos abertos a outras sugestões (e nós próprios temos muitas), mas uma transformação completa da progressão em algo completamente novo será aceite por muitos jogadores, independentemente do quão nós gostaríamos. Nós iremos tentar vir com algo novo para a progressão, e consideraremos todas as suas sugestões.

Algumas palavras acerca do review bombing como comunicação

Em separado, temos algumas palavras acerca do review bombing como método de comunicação. Como muitos dos nossos jogadores sabem, nós repetidamente revogámos pequenas e grandes alterações, algumas já lançadas e outras planeadas. Devido a ameaças no reddit (onde a maioria da comunidade anglófona comunica) e ameaças nos fóruns e comentários em artigos na página. Nós valorizamos os nossos jogadores e o nosso jogo, não as nossas atualizações e alterações. Se nós sabemos que a maioria da comunidade não quer uma atualzação, nós cancelamos e reveremos imediatamente. Mesmo se uma parte apoia e uma parte se opõe - nós preferimos optar pelo princípio de ''não fazer mal'' e manter o status quo.

Claro, uma análise da Steam também é uma plataforma de expressão. No entanto, a maioria dos novos jogadores apenas olham para a avaliação e não lêem o texto das análises e não entram no que deixaram. Por essa razão o review bombing faz danos ao jogo na forma de jogadores novos simplesmente nem tentarem, ao mesmo tempo que não aumenta a sua consciência sobre os problemas que vocês notaram. Se o nosso objetivo é não fazer danos ao jogo, por favor usem outras formas menos destrutivas. Por exemplo, deixe feedback no nosso fórum, e especialmente nas sugestões acerca da economia. Mais, review bombing não irá causar a modificação ou anulação dos preços de jogo - se o jogo desaparecer, ninguém ganha.

Mudanças radicais e revolucionárias no jogo que duram há anos são muito difícil de fazer, porque quebram com o jogo para uma parte significativa dos jogadores. Nós tentamos preceder de acordo com o princípio de não fazer mal e alterar o jogo cuidadosamente. No entanto, se um tópico reacender muito apoio da comunidade, nós fazemos os possíveis para apoiar os jogadores. Nós seguimos o feedback de forma ainda mais cuidadosa no futuro e toma-lo em consideração em nossos planos de desenvolvimento do jogo.

Se tiverem mais questões, deixe nos comentários e no futuro iremos tentar clarificar todos os tópicos que não estão claros.

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