War Thunder background
Dagor Engine 6.5: Nova renderização de superfícies

Estamos prestes a atualizar o motor gráfico Dagor Engine para a versão 6.5. Hoje vamos mostrar as novas capacidades de renderização de superfícies no âmbito do War Thunder.

Nas atualizações anteriores do motor de jogo implementámos a renderização de base física e detalhámos os princípios de diferenciação de materiais e parâmetros físicos no que toca a renderização de sua superfície. Além disso, também publicámos os princípios para calculo das relefitivdades de várias superfícies de acordo com um modelo complexo.

 

Apesar da complexidade de modelos de iluminação global e reflexão, a renderização permite fazer algumas assumpções. Na realidade, a superfície do solo natural refletem e a luz de forma muito heterogénea. Tais superfícies possui muitas texturas, pelo que a luz direta, repetidamente refletida em partículas de solo, refractam e criam uma miríade de microsombras que acaba sendo absorvida pelas próprias partículas. Em superfícies mais refletivas como neve, areia, rochedos e gravilha, a luz reflete e espalha-se da mesma forma, mas uma parte significativa da luz incidente é refletida para os objetos em sua proximidade. Anteriormente as superfícies no War Thunder tinham as seguintes propriedades: albedo, rugosidade, micro normality, metalicidade e translucidez. A translucidez era responsável pela absorção parcial da luz direta de forma a harmonizar os parâmetros dos materiais no âmbito do modelo de Iluminação Global Dinâmica em tempo real, e por sua vez conseguir obter cenários de sombras, reflexões e dispersão de luz mais realísticos. A capacidade de reflexão da luz em todos os dielectricos foi considerada constante a 4%, tal como a maioria no mundo real. No entanto, para materializar de forma mais exata as propriedades das superfícies, é desejável considerar parâmetros como a refletância (fração de luz refletida face à incidente) e visibilidade (percentagem de luz visível tendo em consideração a microsuperfície envolvente para além da geometria do objeto).

 

O Dagor Engine 6.0 permite introduzir esses parâmetros nos modelos, mas as texturas em si não estavam no jogo, tanto por razões técnicas (dimensão do cliente de jogo) como pela idade das próprias texturas, que foram criadas em atualizações mais antigas do motor de jogo. Por essa razão não conseguimos materializar esses detalhes mais cedo, e por vezes era possível observar artefactos gráficos causados pelos efeitos de translucidez, como montes cobertos de erva quando vistos contra o sol.

 

Na nova versão do Dagor Engine 6.5 implementámos reflexões mais fiáveis, desde elementos de texturas em várias superfícies a microsombras. Os novos algoritmos complementam a displacement mapping technology que é usada para criar os mapas do War Thunder. Ao mesmo tempo, atualizámos a oclusão do ambiente para todos os tipos de superfície no jogo, devido ao qual o solo e objetos no ambiente foram substancialmente melhorados.

 

Cada elemento, desde a mais pequena pedrinha ao maior dos rochedos, refletem agora a luz de forma mais fiável nas pontas da superfície e criam sombras mais realísticas. Essas micro reflexões e micro sombras interagem com o sistema de iluminação global, tornando o ambiente mais autêntico. A aparência das poças de água, terra, rastos de lagartas no solo, areia e neve melhorou graças a todo o trabalho realizado.

 

Nos próximos devblogs iremos mostrar melhorias gráficas eopções no Dagor Engine 6.5. Continue de olho nas notícias!

 

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