Mísseis ar-ar SARH

Na atualização Raining Fire, o War Thunder recebeu um novo tipo de sistema de armas, mísseis guiados SARH. Hoje vamos discutir o hardware do novo armamento desenhado especialmente para veteranos do War Thunder.

Que mísseis são estes?

Os novos mísseis semi-active radar homing operam com um sinal que é continuamente emitido pelo RADAR da aeronave do jogador e refletem do alvo de volta para o RADAR. Esta tecnologia garante uma série de vantagens em relaçã aos mísseis guiados a radiação infravermelha. Primeiro, os mísseis SARH permitem ao jogador enfrentar o seu inimigo de praticamente qualquer direção, incluindo de frente - nesta fase, os sistemas de busca de calor não têm propósito. Por essa mesma razão, o alcance de lançamento é muito maior, o que significa que o lançamento é limitado pela cobertura e nível de sensibilidade do RADAR. E em muitas ocasiões, o alcance de lançamento excede a distância de visualização do alvo! Os mísseis SARH não são afetados pelo sol e podem ser lançados em condições nubladas.

Parece legal? Bom, mantenha em mente que este não é o mais poderoso sistema de armas à face da terra. Primeiro, necessita de restrear o alvo continuamente com o RADAR até que o míssil acerte, o que impossibilita usar manobras apertadas. Segundo, ogivas semi-active homing podem ser confundidas por ruído proveniente do solo. Mais, se o oponente possui RWR, pode acabar por saber que há um sistema destes nas proximidades.

Como são lançados estes mísseis?

Como os mísseis SARH são capazes de bloquear alvos fora do alcance visual do piloto, pode ser difícil para o dito piloto estimar a distância ao alvo. Este tipo de armamento tem um alcance operacional específico, ou ''launch envelope'', que pode ser definido como a distância entre os alcances mínimo e máximos dos mísseis dados os parâmetros do avião alvo e do jogador no momento. Esta zona é estritamente individual para cada míssil e varia com as características técnicas.

O alcance mínimo de lançamento é afetado por parâmetros como:

  • Momento quando o míssil começa a mirar no alvo. Por exemplo, no caso do modelo P-3P é 0.5 segundos, enquanto no AIM-7D/E é cerca de 2 segundos.
  • O tempo necessário para armar o fusível pós lançamento.
  • Mobilidade do míssil em particular. Por exemplo, se um oponente está a voar em direção ao jogador ou a afastar-se, a margem de manobra é mínima, enquanto em trajetórias do míssil em perpendicular em relação ao voo do jogador, a margem é máxima.

O alcance mínimo de lançamento é afetado por parâmetros como:

  • Aerodinâmica, empuxo/força e duração de voo.
  • Altitude de voo da aeronave do jogador. Quanto maior o valor, maior o alcance do míssil.
  • Altitude de voo da aeronave do adversário. Quanto maior a altitude, menor o alcance do míssil.
  • Velocidade das aeronaves dos jogador e oponente, assim como o vetor de voo do jogador adversário em relação ao jogador, se estiver a afastar-se, o alcance máximo é severamente reduzido.

Os sistema de controle do armamento calcula todos os parâmetros mencionados e ajuda o jogador a identificar os limites de lançamento do míssil - os limites máximo e mínimos de lançamento vão estar presentes com pequenos marcadores no lado direito do indicador se o B-Scope (coordenadas retangulares) for usado, e em arco no caso de coordenadas polares.

O piloto tem acesso ao indicador do vetor do alvo com a respetiva velocidade. Isto está abaixo do quadrado. Se o vetor velocidade do alvo alterar, a componente horizontal irá revelar a sua velocidade e a componente vertical a direção relativa ao jogador.

Não espere uma arma inteligente para fazer todo o trabalho - de o alvo alterar de velocidade ou direção após disparar, o míssil pode falhar o alvo. Além disso, ao rastrear o alvo , o míssil pode ficar confuso pelo ruído proveniente do solo. Este cenário é possível se estiver a radiar o alvo estiver de cima, ou dito de outra forma, se o alvo estiver abaixo da linha do horizonte. Isto acontece devido às propriedades de reflexão das ondas RADIO no solo, o que pode prevenir o dispositivo de rastrear o alvo. Para além disso, este fenómeno é ainda mais intenso perto do solo, podendo resultar no míssil perder completamente o alvo. Para assegurar que não sofre com estes problemas, pode bloquear o alvo e lançar os mísseis quando este estiver acima da linha do horizonte.

Como o SARH se guia até ao alvo?

Ao contrário dos mísseis guiados a radiação infravermelha, estes mísseis bloqueiam e rastreiam o alvo. O míssil nunca vai ficar distraído por outros alvos dentro da zona de ondas RADIO reflectidas, ignorando algumas das emições reflectidas do solo e água. O dispositivo de busca opera com sinais contínuos ou alternados. No entanto, diferentes mísseis possuem diferentes aspetos dependendo do modo de targeting, e isso é crucial para os estudar antecipadamente e aproveitar ao máximo as suas capacidades.

Quando bombardeia um oponente com emissões alternadas, a ogiva irá apontar ao alvo de acordo com a distância - os P-3P, Matra R.530 e outros mísseis são empregues desta forma. Este modo permite ao piloto marcar o alvo e disparar o míssil enquanto ignora outros alvos e ruído da superfície da terra. Para além disso, pode bloquear um alvo à escolha antes de lançar o míssil. Ao disparar os SARH em modo alternado, é importante lembrar que se o alvo estiver abaixo da linha do horizonte ou a baixas altitudes pode causar problemas. Em um bloqueio perfeito o adversário está a altitudes médias ou elevadas e possui um vetor de voo nivelado relativo ao jogador. Se a distância entre o jogador e o alvo for menor que a altitude de voo do avião, o ruído proveniente do solo pode ser totalmente mitigado - nestas circunstâncias é garantido que o míssil bloqueia e ataca o alvo.

Mísseis específicos como os norte americanos American AIM-7D/E, os rastreio do alvo é baseado na velocidade radial tendo em consideração o efeito de Doppler e ao longo do percurso do míssil guiado por um sinal de RADAR em modo contínuo, ou alternado tendo em consideração o efeito de Doppler. As desvantagens desta tecnologia incluem a impossibilidade de bloquear um alvo antes do lançamento, problemas a bloquear alvos com voo na perpendicular relativa ao próprio avião, e a redução do alcance ao perseguir alvos com vetores de voo idênticos ao do próprio avião. De forma a bloquear um alvo, o míssil tem primeiro de voar pelo menos entre 1 e 2 km, o que os torna inúteis em dogfights. Estes mísseis são mais eficazes contra oponentes vindo em sua direção, assim como alvos a médias e elevadas altitudes, que neste caso o ruído é mínimo.

Certifique-se que estuda e testa este armamento antes de se tornar mestre. Afinal de contas, armas inteligentes não são nada sem pilotos inteligentes!


A Equipe War Thunder

 

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