War Thunder background
Questões respondidas pelos desenvolvedores
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Caros jogadores,

Temos outra ronda de questões respondidas pelo produtor do War Thunder Vyacheslav Bulannikov!

Aviação

Q. Quando a atualização Starfighters foi lançada, os F-104A/C frequentemente enfrentavam aviões subsónicos pois tinham BR de 9,7. Na atualização mais recente, correigiram o BR e moveram-nos para 10,0, mas ao mesmo tempo reduziram o BR do Lightning F.6 para 9,7 que agora pode enfrentar aviões de 8.7-9.7. Qual foi a razão para esta alteração? Podem reconsiderar esta alteração e movê-lo de volta para 10,0 para que todos os aviões de mach 2 estejam acima da marca 9.7?

A razão é em ambos os casos a mesma, os dados estatísticos e de eficiência do avião no jogo. No caso do F-104 o resultado era elevado e no Lightning era muito baixo. A capacidade de alcançar Mach 3 não garante certos níveis de BR. É apenas uma de muitas características do avião.


Q. As forças terrestres foram extendidas para 10,7, podem dizer-nos se podem fazer o mesmo para os aviões? Isso ajudaria bastante a espalhar muitos dos jatos com contramedidas dos que não têm assim como os supersónicos iniciais dos restantes.

Resumidamente: quando se torna necessário e possível. Detalhadamente: nós dissemos muitas vezes que somos muito cautelosos acerca da expansão de BR e isso será feito com base em dados estatísticos porque um ''benefício'' óbvio em termos de equilíbrio traz riscos na forma de batalhas menos interessantes devido a composições homogéneas e tempos de espera mais elevados.


Q. Defesas antiaéreas de aeródromos nos níveis de topo. Houve uma boa sugestão feita de adicionar 1-2 pontos com mísseis terra-ar. Neste momento, um jato supersónico aproxima-se a mais de 800 km/h e é capaz de esperar por aviões no aeródromo e escapar, recebendo poucos danos. Não será bom aumentar o dano e exatidão das antiaéreas, para que os mísseis AA sejam pareçam decisivos, forçando o inimigo a manobrar para que os aviões em terra tenham mais chances de sobreviver.

Esta é uma questão difícil. O AI tem uma tarefa muito específica no jogo: primeiro não abater (especialmente com apenas um tiro), mas avisar acerca da entrada em área restrita. Apenas após um inimigo permanecer nesta área por algum tempo, as antiaéreas infligem danos críticos e abatem o avião. Em alguns aspetos, os mísseis têm vantagens sobre a artilharia nesta tarefa, mas também possuem desvantagens. No entanto, suponho que ao longo do tempo, o crescimento das capacidades dos jatos no jogo irá forçar a introdução de sistemas de armas de mísseis para os AI, pelo que discutiremos este problema.

Forças Terrestres

Q. A posição das munições desbloqueadas está sendo considerada? Exemplos de distribuição desigual de munições desbloqueáveis são os Leclerc e o Type 90. Estes tanques têm de desbloquear suas munições APFSDS no nível IV usando as DM12. Outros tanques besbloqueiam suas APFSDS em níveis mais baixos ou possuem APFSDS desde o inicio.

Sim é possível e planeamos fazê-lo nos veículos de níveis VI-VII que possuem HEAT como munição padrão.


Q. As munições M883 estão sendo consideradas para os M1/IPM1 e L26 do Challenger 1 Mk 3 / L27 dos Challenger 2, respetivamente?

Nós planeamos introduzir a munição M833 para o IPM1. Os britânicos Challenger 1 Mk.3 e Challenger 2 não necessitam de uma nova munição ainda, tal como as estatísticas mostram.

Simulação

Q. Podem dizer-nos se planeiam melhorar qualidade dos alinhamentos em simulação para remover o problema de veículos iguais se defrontarem?

Tecnicamente é impossível fazer veículos de uma nação combater em duas equipes ao mesmo tempo. Neste momento há uma mecância que permite pedir a localização de um aliado para determinar se é mesmo aliado. Para além disso, os veículos de diferentes nações têm camuflagens diferentes e no caso italiano também identificações que ajudam a determinar a quem pertencem. Não temos planos para remover veículos similares dos alinhamentos porque os jogadores que estão pesquisando uma nação específica simplesmente perdem a oportunidade de jogar Simulação.


Q. Quando o antigo modo de simulação vai voltar e quando termina o teste de RP?

O novo sistema de pesquisa funciona bem. Este modo tornou-se mais popular e vai permanecer. O teste está de facto terminado, mas ainda estamos a trabalhar nos ajustes de percentagem de vitórias para cada alinhamento.


Q. Porque o modo RP foi implementado para batalhas mistas de simulação, tendo alinhamentos obviamente desequilibrados?

O equilíbrio dos alinhamentos está em constante melhoramento e pode apenas ser completo se a adição de novos veículos terminar. A cada atualização introduzimos novos veículos que têm um impacto no equilíbrio. O sistema RP tenta melhorar o equilíbrio não apenas do ponto de vista estatístico, mas também da jogabilidade, porque após a perda de um certo veículo, permite levar outro mais adequado para a situação. Ao mesmo tempo, ao alterar os custos de entrada, também pode reduzir a influência na vitória de alguns veículos.


Q. Porque razão o teste continua em todos os alinhamentos de simulação?

O sistema RP foi implementado para todos os alinhamentos de forma a receber dados de chance de vitória assim que possível, e para nos permitir reagir a essas alterações rapidamente. Para além disso, ao ter o sistema ativado em todos os alinhamentos, temos a oportunidade de ter dados precisos sobre alterações entre os sistemas antigo e novo.


Q. Porque implementaram o novo sistema sem quaisquer alterações em relação há última sessão de testes e sem ter em consideração opiniões anteriores? 

Quando desenvolvemos o sistema corrente, não apenas tivemos em consideração feedback dos jogadores, mas também de dados estatísticos e online,  que mostravam o interesse da audiência. O número de batalhas aumentou ligeiramente em relação ao sistema antigo.

Em testes anteriores, o modo foi baseado não apenas em respawn, mas também nos marcadores aliados no mapa. Esta inovação atraiu muitas críticas dos jogadores, que consideravam ser uma forma de lidar com teamkillers, não enquanto interação entre a equipe. Ao mesmo tempo, acreditamos que isto é um dos pontos fracos do modo de jogo, porque quanto os jogadores entram novamente, perde a percepção de onde a batalha está a ocorrer, que táticas necessita de aplicar e em que área é mais útil para a equipe. Adicionar marcadores no minimapa não torna as coisas mais fáceis para identificar os inimigos, mas permite ser mais útil à equipe.


Q. Porque razão em alguns alinhamentos de topo, os tanques pesados estão designados de médios, e alguns OAP como o Ferdinand são pesados?

Em alguns alinhamentos os custos dos pesados são idênticos aos dos médios porque não providenciam o mesmo nível de proteção que os médios. Isto é verdade para os alinhamentos 8_2_2 e 9_2. No caso 8_2, nós voltámos para 450 HP para melhorar a chance de vitória.

Ao mesmo tempo, alguns veículos podem ter um aumento dos custos de entrada, por exemplo, o Ferdinand tem custos de pesado, porque apesar de não ter torre, tem boa proteção comparado com a maioria dos tanques do seu nível, assim como o Jumbo, que tem a maior eficácia no seu alinhamento e desequilibrou um pouco as coisas.


Q. Porque não podem alterar armamento suspenso nos aviões ou helicópteros no aeródromo se gastar RP?

Alterar o tipo de armamento ser perder RP podia permitir jogadores entrar infinitamente, arruinando o jogo de outros jogadores. Deixar o veículo é agora equivalente a perde-lo. Agora cada jogador tem os mesmos RP antes da batalha começar, permitindo aos jogadores estimar e planear quantas vezes vão enfrentar o inimigo.

Helicópteros

Q. Podem dizer-nos o estado dos Longbow Hellfires para os Apache? Estes podem ser uma boa opção para opor os PARS 3 que já são fire and forget, pelo que tal sistema não é impossível de reproduzir. 

Neste momento não estamos a trabalhar nos Longbow Hellfire para os AH-64D. Em comparação com os Tiger UHT, que requeriam reformulação dos PARS 3, dados estatísticos indicavam que o AH-64D estava bem. Nós somos sempre cuidadosos aos sistemas fire and forget desenhados para abater alvos de superfície. Tem de ser considerado, que ao contrário dos PARS 3 que usam sistema térmico de bloqueio de alvo, é possível esconder o carro de combate com cortinas de fumaça especial, os AGM114L conseguem ver o alvo através da fumaça, e possui uma distância de lançamento ligeiramente superior, e o helicóptero pode ter até 16 ATGM, ao contrário dos Tiger UHT. Tudo isto parece parece-nos que torna-se demasiado desequilibrado nesta fase.


Q. Podem partilhar o que pensam da árvore sueca de helicópteros proposta pela comunidade? Consideram-na viável para criar uma nova árvore baseada nestes exemplares de helicópteros armados e é algo que podem considerar?

O autor do tópico fez um bom trabalho mas neste momento não vamos comentar nem da implementação nem do timing da árvore de helicópteros sueca. No entanto, tal como dissemos repetidamente ao nível do conteúdo, nós tentamos dar a todas as nações alinhamentos completos.


Q. Em batalhas terrestres de simulação, podemos entrar de helicóptero duas vezes com ATGM logo do início, Podem rever isto e alterar o sistema para algo mais apropriado como o que foi feito em RB, limitando os helicópteros de saturarem as batalhas terrestres com ATGM logo no início?

Neste momento os dados estatísticos da eficácia dos helicópteros em simulação indica que estão a um nível aceitável, pelo que não planeamos alterar os limites ainda. Devemos relembrar que as condições de simulação são diferentes do modo realístico.

Naval 

Q. Com a chegada da armada italiana, assistimos aos primeiros mísseis guiados no Saetta P-494. Podemos esperar navios comparáveis em outras nações em breve?

Neste momento estamos investigando. Este tipo de míssil antinavio tem um alcance relativamente curto e o sistema de controle é raro e não foi muito usado, pelo que pode haver problemas a adiciona-lo em todas as nações.


Q. Muitos mapas com pequenos navios parecem ter muitas zonas de baixios em volta dos spawns onde os navios hidrofólios como os PG.02, PGH-2 e agora o Sparviero que podem ficar presos. Planeiam alterar a sua funcionalidade histórica e permitir fechar os hidrofólios para águas mais baixas? Ou talvez ajustar os mapas?

Sim temos planos para este problema. Quando estiver pronto, falaremos disso em mais detalhe.

Outros

Q. A Atualização “Regia Marina” incluiu muitos erros corrigidos e melhorias com pouco foco no conteúdo. Foi bom ver bastante atenção em melhorias e correções! podemos ver mais atualizações destas entre atualizações maiores e com fogo em conteúdo?

Sim. Em termos gerais é o nosso standart lançar atualizações menores, quando o terceiro digido da versão é alterado, com quantidades significativas de correções e melhoramentos entre grandes atualizações em conteúdo.


Q. O evento “Quarantine Maneuvers” foi muito popular e permitiu muitos jogadores testar veículos que normalmente não tinham e gostaram da nova experiência. Consideraram talvez promover Confronto Prolongado naval ou de helicópteros? Por exemplo um evento de teste para todo o mundo com o nível V desbloqueado pode participar em batalhas especiais com navios ou helicópteros de topo?

Sim, não excluímos a possibilidade.


A Equipe War Thunder

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