War Thunder background
Questões respondidas pelos desenvolvedores

 

Caros jogadores,

Hoje temos mais um conjunto de questões exclarecidas pelo produtor do War Thunder War Thunder Vyacheslav Bulannikov!

Carros de combate

Q. Neste momento a comunidade está ativamente a debater sobre o Maus. Muitos jogadores estão no mínimo insatisfeitos por este tanque ser retirado da árvore de pesquisa. Há muitas questões acerca da possibilidade de o obter após a atualização 1.91, e a única informação que temos é que os veículos removidos serão veículos de evento. O que nos pode dizer acerca disto?

R. Nós estamos seguindo de perto esta discussão, e vamos clarificar a nossa posição em detalhe. Primeiro é o destino dos projetos de papel. Tais veículos e e antiaéreas (Tiger 105, Panther II, Flakpanzer 341) serão escondidos da árvore regular e permanecerão nas contas dos jogadores que já os possuem. Os jogadores que começaram a pesquisa destes veículos poderão continuar a pesquisa e adquiri-los de forma regular. 

Nós não planeamos voltar com estes veículos ao jogo de qualquer forma, pois contradiz a razão da sua retirada do jogo. Por isso você tem a última chance de os obter de forma convencional - basta começar a pesquisa antes da próxima atualização 1.91, que está planeada para ser lançada no começo do Outono. 

Para além dos tanques que já foram anunciados, e de forma a substituí-los, outros serão adicionados para preencher os buracos no BR. 

Segundo, o Maus. A razão da sua retirada é um pouco diferente. O tanque foi adicionado ao jogo pois era necessário um top rank dentro da limitação imposta de serem tanques até aos anos 50. Nesta situação, nós considerámos a introdução do Maus justificada porque tornava a árvore alemã mais competitiva. No entanto, com a expansão da árvore e adição de carros de combate do pós-guerra, a árvore alemã recebeu carros de combate comparáveis aos do topo das restantes árvores, e talvez ainda melhores em alguns aspetos. Por outro lado, o Maus permaneceu numa zona fronteira e o seu equilíbrio complicou-se com a presença de canhões mais poderosos face sua proteção, e mobilidade reduzida. 

Baixar o BR, como indicam os dados estatísticos, é muito difícil, pois um grande número de novos inimigos que pode encontrar não o conseguem penetrar, enquanto no BR atual encontra carros de combate superiores que o podem penetrar a qualquer distância. 

O Maus será escondido e movido da árvore de pesquisa para a área de veículos de evento e premium, pelo que o número destes veículos em batalha será reduzido e permitirá equilibra-lo no futuro. Nós planeamos abri-lo para pesquisa durante um período limitado de tempo sob as mesmas condições que tínhamos. Isto não acontecerá de forma frequente, mas esperamos que aconteça de forma regular, pelo menos uma vez por ano. Nós não planeamos adiciona-lo ao mercado, o Maus continuará pesquisável e sob condições especificas.


Q. Têm planos para preencher o buraco da árvore italiana entre os BR 4.3/7 e 6.0? Há exemplos de veículos que possam ser colocados aqui.

R. Sim, temos planos para adicionar veículos nesta gama de BR.


Q. Agora passados alguns meses após a introdução do Nível VII, a compressão do BR 10.0 é extremamente elevada ao ponto de haver muitos jogadores frustrados com a situação. Embora alguns tanques de BR 9.0-9.7 sejam adequados, outros sofrem bastante. Há alguma razão para os BR 10.3 e 10.7 não serem criados?

R. A principal razão para não considerarmos descomprimir o BR é por não se tratar de um fenómeno positivo. Uma das principais características dos veículos terrestres dos níveis VI e VII que nos permitiu fazer sua fácil implementação foi a sua construção da blindagem, que é muito similar em todos os veículos - proteção frontal estreita com áreas vulneráveis e laterais e traseiras fracas que podem ser penetradas por canhões até dos anos 40. Foi isto que permitiu a admissão de veículos de diferentes anos de produção numa batalha.

Isto acaba melhorando as condições de matchmaking nos níveis elevados: menos jogadores estarão nas listas de espera e o tempo de espera é reduzido. 

A ligeira expansão dos BR até 10.7 reduziria a variedade de veículos em batalha em duas vezes, tornando as batalhas menos diversas e criando uma situação onde o valor da blindagem seria minimizada, porque basicamente haveria veículos com munições que lidam com até a blindagem frontal do adversário. Ao mesmo tempo, para tanques das primeira e segunda geração do pós-guerra, nada se alteraria porque não seria possível expandir a gama de BR (devido às limitações do matchmaking), e tanques do pré-topo como os Leopard 2A4 e T-64, não teriam problemas em derrotar carros de combate das gerações anteriores.

Nós gostaríamos de lembrar novamente que o BR não é uma característica a partir do qual deve comparar a eficiência do veículo. O mesmo BR em veículos terrestres e aviões não significa que têm a mesma eficácia, significa simplemente que podem encontrar-se uns aos outros na mesma batalha com a mesma chance de vencer.

Em termos gerais, a atual gama de BR está adequada para efeitos de equilíbrio e novos níveis de BR ocorrerá apenas em casos de emergência, o que significa que não excluímos essa possibilidade.


Q. Houve alguns testes com forças terrestres no modo Confronto Prolongado? Muitos jogadores gostariam de ver mapas grandes e uma batalha como Kursk que providenciasse espaço para expandir e operar numa área verdadeiramente grande.

R. Nós estamos neste momento a trabalhar nos modos navais, alguns dos quais incluem o modo Confronto Prolongado porque acreditamos que pode ser adequado para as batalhas navais-aéreas. Talvez no futuro tentaremos algo similar aos veículos terrestres.


Q. O jogo tem mecânica de desruição completa da munição? Como é sabido as munições APCR/APDS desfazem-se em pedaços após atingir o alvo e atingem vários elementos e módulos. No jogo as munições APCR não são destrutíveis e não perdem velocidade que contribua para penetração da traseira, acabando por abater vários tanques na sua trajetória.

R. Sim, há. As munições APCR/APDS serão destruídas no impacto com blindagem de certa espessura e a certas velocidades de impacto pelo que até placas finas podem tornar-se intransponíveis. Para munições de calibre AP e APDSFS, a redução da penetração da blindagem e danos respetivos já funcionam tendo em consideração cada obstáculo penetrado. No entanto apra já, os módulos internos com culatra, motor e transmissão serão emulados de forma simples. 

De facto há apenas dois parâmetros: a espessura da cobertura para dar dano ao módulo em si, e a dimensão do módulo ao qual é igual à espessura protegendo-o da penetração. 

Nós planeamos melhorar estas mecânicas, nós queremos usar a mecânica de blindagem volumétrica para módulos internos para que a sua dimensão equivalente dependa da trajetória da munição. Esta solução irá reduzir o número de penetrações através de buracos no tanque inteiro em algumas situações, e mudar o ponto do qual os fragmentos partem, o que irá tornar o modelo de danos mais realístico. Por exemplo, se uma munição tiver energia suficiente para penetrar através de uma culatra, os fragmentos secundários formar-se-hão a partir do ponto de impacto, pelo que o conde de estilhaços irá cobrir quase por completo o compartimento da tripulação, mas no novo sistema os fragmentos secundários não passarão para o lado oposto da culatra, não afetando essa área da torre.


Q. Estão constantemente adicionando veículos modernos ao jogo, mas a jogabilidade não é muito diferente comparado com os dos anos 40. Está planeado implementar mecânicas para tanques modernos como miras térmicas ou designação a LASER?

R. Primeiro, nós não estamos totalmente de acordo com isso. A diferença da jogabiliade é notória, as batalhas a elevada velocidade, distâncias elevadas, disparos em movimento, proteção diferente, helicópteros, ATGM e SAM. Também não devemos esquecer os sistemas de fumaça e sistema de proteção dinâmica. Com isto o jogo já tem bastantes mecânicas para tanques modernos, mas nós planeamos introduzir mais. Siga as notícias e os devblogs!


Q. É possível adicionar mais carros de combate e blinados para os níveis elevados? Como Humvees, buggies, UAZ, Toyotas, etc., que historicamente foram equipados com armamento capaz de atingir blindados?

R. Sim, e já temos alguns em desenvolvimento.


Q. Porque recusaram desenvolver blindagem adicional como sacas de areia e esteiras? Isto é uma excelente customização e é histórico. O desenvolvimento disto está planeado?

R. Nós nunca nos recusámos. Nós adicionamos isto a veículos de forma regular, e haverá mais.

Aviação

Q. Porque razão os custos de reparação de bombardeiros estratégicos como os B-29 e Tu-4 são tão elevados? O B-29 agora tem uma reparação de cerca de 60 000 Silver Lions com todas as modificações. É impossível voar estes aviões sem enormes perdas por se tratarem de alvos fáceis.

R. Esta situação ocorre devido à jogabilidade especial que reside nos bombardeiros pesados e a aplicação das regras da economia do jogo. Isto significa que os jogadores que entenderem como usar estes aviões podem receber quantias significativas de Silver Lions por sortida. O algoritmo de distribuição dos indicadores económicos regula a situação de forma geral compensando os ganhos potenciais com um aumento no custo de reparação. Em termos gerais, os bombardeiros pesados ainda têm um balanço positivo. Nós entendemos a complexidade desta situação e estamos a trabalhar na alteração do algoritmo para cálculo dos indicadores económicos para estes aviões. Mós planeamos reduzir os custos de reparação dos bombardeiros ao mesmo tempo que reduzimos os ganhos em algumas ações nas batalhas.


Q. Testes recentes do Confronto Prolongado Realístico provou a popularidade entre os pilotos. É justo dizer que este modo e respetivas alterações resolver muitos problemas que os jogadores enfrentavam em batalhas aleatórias como carência de alvos, objetivos dinâmicos e variedade de cenários. Considera tornar o Confronto Prolongado Realístico permanente em vez de evento mensal?

R. Não. Deve ser claro que isso significa dividir os jogadores do modo realístico e isso significaria um piorar da situação ao nível do matchmaking.


Q. Há planos para remover chamas do exaustor dos jatos? Elas não são históricas sem afterburner e estão presentes em todos os jatos desde o começo. Agora que temos afterburners, consideram corrigir isto?

R. Sim, temos planos para refazer os efeitos visuais do exaustor dos motores turbojet.


Q. Consideram implementar os Su-25 e A-10 ao jogo? Quais são as chances de ver estes aviões?

R. Nós já respondemos a esta questão. Não excluímos a sua introdução. As chances são boas, embora não com a totalidade do arsenal suspenso existente.


Q. Os fatos anti-g que previnem que os pilotos percam a consciência quanto sujeitos a forças excessivas surgiram no final dos anos 40. Porque não adicionam isto como modificação pesquisável? Porque quase todas as alterações extremas de direção causam perda de consiência do piloto.

R. Nós já temos estas modificações no jogo. Se tiver informação acerca do uso destes equipamentos no aviões presentes no jogo, pode partilhar essa informação num tópico relevante no fórum e nós iremos considerar sua sugestão.


Q. Haverá alterações à jogabilidade dos aviões em RB? Por exemplo, novos alvos para bombardeiros e aviões de ataque: destruir uma cidade ou comboio. Neste momento a jogabilidade com estas aeronaves é monótona, necessitamos de alvos diferentes.

R. Você necessita de entender que nas batalhas RB de aviação, os alvos serão sempre AI, pelo que a principal jogabilidade não será provavelmente alterada, muito menos adição de novos tipos de alvos. Verdadeira diversidade pode ser conseguida quando o alvo pode apresentar uma verdadeira ameaça ao atacante, ou ainda melhor, se é controlado por um jogador. Tente usar os aviões em batalhas combinadas, seja navais ou terrestres. Aí vai encontrar uma mais vasta forma de abater os alvos, o que implica também usar armamento adequado para diferentes situações e ameaças.

Helicópteros


Q. Veremos alguma vez helicópteros em batalhas navais? Se sim, a partir de que níveis dos navios?

R. Helicópteros em batalhas navais têm um papel muito específico, principalmente em guerra anti-submarina, busca e designação de alvos. Helicópteros modernos podem carregar armamento anti-navio, mas tal armamento requer pesquisa e não estamos certos acerca deste aspeto nas batalhas navais. Para além disso, a diferença entre os correntes mísseis balísticos dos navios e os dos helicópteros é demasiado grande, talvez se o War Thunder incorporasse navios modernos e helicópteros, mas neste momento não há lugar para eles.


Q. É possível reproduzir a vibração ao disparar a partir de helicópteros que não tinham estabilizador históricamente?

R. Devemos ter em consideração que na maior parte dos helicópteros havia um artilheiro separado, e no jogo o jogador é responsável por tudo. É por essa razão que facilitamos isto simplificando algumas coisas.


Q. Há planos para adicionar às informações dos helicópteros informações como o alcance dos ATGM?

R. Sim, esta informação deverá ser adicionada às informações dos veículos. Para além disso, temos algumas ideias como refinar o HUD dos helicópteros - há espaço para mostrar o alcance permitido de lançamento.

Marinha

Q. A maioria dos mapas das batalhas navais progride para uma situação onde uma equipe está encurralada pela adversária. Neste momento a maioria dos mapas não têm barreiras de proteção. Têm planos para introduzir contramedidas? Por exemplo como os aeródromos têm antiaéreas, os pontos de partida das batalhas navais podiam ter fortalezas, artilharia ou barcas de artilharia com canhões.

R. Esta situação requer uma análise muito mais profunda. Por exemplo, na minha experiência (BVV_d) difere da descrita acima, mas talvez este problema esteja relacionado com alguns BR ou mapas. Talvez possamos olhar para as minas navais da mesma forma que olhamos para a proteção em outros modos.


Q. há chance de vermos dia/noite como vimos em alguns testes iniciais da CBT? Por exemplo tempestades e batalhas noturnas? Isto pode ajudar a quebrar a jogabilidade monótona das batalhas de nível elevado onde as ondas não afetam muito os navios.

R. De facto quase todas as condições meteorológicas serão usadas em batalhas navais exceto noite cerrada. Em eventos recentes em mapas de aviação usámos ondulação de 4-5 pontos. Talvez expandiremos estas definições para batalhas aleatórias de BR específicos. No entanto, devemos ter em consideração que até em níveis elevados será possível usar navios de deslocamento reduzido e tais condições não serão bem vistas por todos.


Q. Nós teremos eventos históricos para batalhas navais? Apenas para não jogar com navios da guerra contra navios dos anos 60 ou mais recentes?

R. Tomando em consideração que os mais poderosos navios do jogo são neste momento dos meados da segunda guerra, não parece haver problema para estes mesmos navios. Por outro lado, navios do pós-guerra que já temos no jogo têm artilharia de disparo rápido e apresentam uma ameaça para contratorpedeiros da segunda guerra em condições específicas. Mas sim, pensámos em alguns cenários da segunda guerra que podemos apresentar em eventos de tempos em tempos.


Q. Como a presença ou ausência de torpedos/bombas a bordo afetam a dinâmica dos navios?

R. Não afetam de qualquer forma. Em navios maiores, isto é demasiado reduzido em relação à massa total.


A Equipe War Thunder

 

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