- PC
- MAC
- Linux
- Sistema Operativo: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Processador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memória: 4GB
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Resolução mínima suportada: 720p
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bit)
- Processador: Intel Core i5, Ryzen 5 3600 ou superior
- Memória: 16 GB ou mais
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 11 ou superior; Nvidia GeForce 1060 ou superior, Radeon RX 570 ou superior
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i5 2.2GHz mínimo (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 6 GB
- Placa Gráfica: Intel Iris Pro 5200 (Mac), equivalentes AMD/Nvidia para Mac. Resolução mínima suportada: 720p com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i7 (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 8 GB
- Placa Gráfica: Radeon Vega II ou superior com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Distribuições mais modernas do Linux de 64bit
- Processador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memória: 4 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 660 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD com os drivers mais recentes com suporte Vulkan (não mais de 6 meses); Resolução mínima suportada: 720p.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Processador: Intel Core i7
- Memória: 16 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 1060 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD (Radeon RX 570) com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) com suporte Vulkan.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
Caros jogadores
Hoje vamos partilhar alguns esclarecimentos relativos às recentes alterações do método de cálculo de penetrações, partilhando os objetivos e questões mais específicas.
Quando planeámos a migração para um novo método de cálculo nos definimos os seguintes objetivos:
- Nós vamos tentar tornar o método de cálculo de penetração transparente e fácil de entender, onde o método e os dados necessários são conhecidos por todos. No antigo método de cálculo das penetrações, recebíamos os dados de várias fontes manualmente, desde gráficos a documentos de testes de disparo. Ao mesmo tempo, muitas destas fontes também eram calculadas com base em diferentes métodos e diferentes pressupostos, diferentes alvos e diferente rigidez de blindagem de teste. Por isso, a uniformização estava posta em causa logo à partida.
- Vamos tentar minimizar as discrepâncias provenientes de diferentes fontes, porque ao ao considerar isto mesmo, surgiam inconsistências devido a diferentes critérios. O problema escalava à fonte - quais documentos estão corretos? As fontes são credíveis, a situação é essencialmente idêntica, mas algumas são mais idênticas que outras. Novamente, esta não é a melhor opção.
- Focar a atenção na definição do parâmetros de entrada - massa, velocidade e perda de velocidade por atrito/arrasto. Se tivermos uma tabela para a munição, podemos modelar o seu comportamento de forma mais exata e por consequência sua penetração. Nós não vamos parar de trabalhar com fontes documentais. Nós colecionamos informação e concentramos-nos em tabelas e balísticas das munições.
- Ao colocar as penetrações no jogo, os dados de penetração manuais proveniente das várias fontes eram, em alguns casos, provenientes de documentos onde os critérios eram muito diferentes, o que não é a norma. Com o aumento do número de veículos no jogo, e por consequência maior número de munições, as fontes de informação começaram a exceder os limites do razoável, e alguns documentos não estavam disponíveis ao público nem eram fáceis de entender.
Nós definitivamente não parámos de trabalhar com fontes documentais. O método específico para o cálculo continua primariamente os documentos.
Agora as questões:
Q.As fontes primárias se contradizerem os valores calculados poderão ser considerados para os novos cálculos das munições APFSDS? Por exemplo, os testes suecos mostram um desempenho substancialmente melhor para a munição DM33 em relação aos valores calculados.
R. No cálculo usamos a densidade do núcleo de tungsténio de 17500 kg/m^3 (indicado na tabela). Isto corresponde a uma liga de tungsténio de segunda classe. A escolha desta densidade foi feita porque o valor não é conhecido. Neste caso, se for providenciada informação fiável ou ambígua, a densidade será clarificada. Até lá, estamos satisfeitos com os dados correntes.
Q. Se houver valores de blindagem em tanques que são baseados em munições que podem ou não penetrar, veremos alterações às blindagens da armadura quando apropriado?.
R. Não, tais alterações contradizem os objetivos do método. Não há planos para introduzir indicador adicional para qualidade da blindagem, exceto o que já está no jogo.
Q. A equação de Demarre será corrigida? Várias munições APCBC têm desempenho muito superior aos dados históricos.
R. Ao escolher este método nós sabíamos que podia haver discrepâncias. Após a avaliação das vantagens e desvantagens decidimos que os valores provenientes destas alterações são confortáveis e não excedem o nível de condicionalidade que já tínhamos. Isto faz muitos mais melhoramentos e pelo menos revela que o método de cálculo para todo o mundo e é transparente. Por isso, não há planos para fazer quaisquer correções para acertar os cálculos com algumas fontes.
Q. O efeito de angulação de World War 2 Ballistics: Armor and Gunnery, foram desenhados para funcionar com valores de penetração vertical provenientes do livro. A alteração destes valores, com alteração de penetração vertical de muitos projéteis, vários para cima e tantos mais para baixo irá causar problemas. Como resolveríamos isto?
R. Nós não queremos e não iremos permitir situações que violem a integridade do método de cálculo. Ao usar valores calculados de angulação juntamente com o método antigo vai levar a tais situações.
Q. A fórmula de DeMarre confia em constantes empíricas. Estas constantes são diferentes em diferentes combinações de blindagem-projétil. Como planeiam introduzir esta constante dado a vasta gama de projéteis e tipos de blindagem no jogo?
R. No inicio do jogo, tal como indicado anteriormente, os valores de penetração eram dados para blindagem de baixa dureza. A constante de cálculo foi escolhida pois também corresponde a esta blindagem. Este valor é 1900 e corresponde a blindagem homogénea de baixa dureza.
Q. A padronização do desempenho de penetração das munições também vai permitir patronizar a fragmentação? Neste momento todas as munições utilizam 'long_rod' que cria menos fragmentos que as munições com menor massa, espessura e velocidade. Isto também é notado ao nível das munições APDS, onde uma com diâmetro idêntico a uma AP cria menos fragmentos.
A. O método de cálculo aplicado para os dados de penetração não estão ligados à configuração da fragmentação. Este problema é conhecido e será corrigido.
Q. Os ricochetes para munições longas serão alterados? Antes destas alterações era baseado num ângulo fixo para várias munições de diferentes velocidades e desenho da ponta, o alvo também não é tomado em consideração quando isto é um fator importante e pode alterar o ângulo de ricochete de forma substancial.
R. A revisão dos valores de ricochete para munições APFSDS não está planeada para o futuro próximo. Se e quando tivermos informação fiável para refinar estes parâmetros para estas munições, assim o consideraremos.
A Equipe War Thunder