- PC
- MAC
- Linux
- Sistema Operativo: Windows 7 SP1/8/10 (64 bit)
- Processador: Dual-Core 2.2 GHz
- Memória: 4GB
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 10.1: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. Resolução mínima suportada: 720p
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Windows 10/11 (64 bit)
- Processador: Intel Core i5, Ryzen 5 3600 ou superior
- Memória: 16 GB ou mais
- Placa Gráfica: Placa com DirectX 11 ou superior; Nvidia GeForce 1060 ou superior, Radeon RX 570 ou superior
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i5 2.2GHz mínimo (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 6 GB
- Placa Gráfica: Intel Iris Pro 5200 (Mac), equivalentes AMD/Nvidia para Mac. Resolução mínima suportada: 720p com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Mac OS Big Sur 11.0 ou versão mais recente
- Processador: Core i7 (Intel Xeon não suportado)
- Memória: 8 GB
- Placa Gráfica: Radeon Vega II ou superior com suporte Metal.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
- Sistema Operativo: Distribuições mais modernas do Linux de 64bit
- Processador: Dual-Core 2.4 GHz
- Memória: 4 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 660 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD com os drivers mais recentes com suporte Vulkan (não mais de 6 meses); Resolução mínima suportada: 720p.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 17 GB
- Sistema Operativo: Ubuntu 20.04 64bit
- Processador: Intel Core i7
- Memória: 16 GB
- Placa Gráfica: NVIDIA 1060 com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) / equivalentes AMD (Radeon RX 570) com os drivers mais recentes (não mais de 6 meses) com suporte Vulkan.
- Network: Internet de banda larga.
- Disco: 95 GB
Caros jogadores,
Temos outra ronda de questões e respostas do produtor do War Thunder Vyacheslav Bulannikov!
Armamento
Q: Há alguma chance de implementar o sistema de mira de tanque de SB não apenas para os navios, mas também para os contratorpedeiros? Com isto quero dizer um sistema onde não há bloqueio de alvo e o jogador tem de ajustar o ângulo de elevação manualmente, confiando apenas no telémetro, e a estas distâncias, armas da frente e traseira convergem horizontalmente. As vantagens deste tipo de mira foram demonstradas em RB:
- Permite apontar a um navio a 6 km em vez de disparar automaticamente a um novo inimigo a 3 km que está bloqueando a mira.
- Elimina situações estúpidas onde não se pode continuar a disparar num navio que subitamente se escondeu atrás de uma cortina de fumo (e não se desvaneceu no ar), quando o telémetro começa a mostrar 9800 em vez de 4000 -- E quando dispara numa direção, indo os tiros muito acima, a alguns meros segundos antes do navio ter desaparecido para dentro da fumaça e vendo os flashes dos tiros.
- Pode também rapidamente virar o armamento principal sobre os barcos para efetuar tiro direto sem ser necessário efetuar tiros de ajuste.
- Possibilidade de disparar o armamento principal sobre os bombardeiros avançando sobre o navio.
- Possibilidade de disparar a qualquer objeto em terra.
A: Neste momento consideramos que o sistema de mira em AB e RB para grandes navios com artilharia de longo alcance para disparo sobre alvos acima da linha de água se adequa às nossas necessidades. O disparo sobre alvos aéreos necessita de ajustes, e isto está nos planos. Nós olhámos sobre muitas opções e escolhemos este sistema porque é o mais fácil de usar na maioria das situações e em geral não é muito diferente do sistema proposto acima no caso do modo RB (que necessita que a distância entre a todo o momento sem seleção automática). É possível que venhamos a decidir permitir os jogadores escolherem entre o sistema Arcada e o Realístico.
Q: Qual será o limite do armamento dos barcos/navios - haverá ATGM de por exemplo do Bastion ou do sobiético Slepen ou até mesmo do AK-603/630 e Vulcan-Phalanx?
A: Não há muitas restrições, qualquer armamento que gera interessantes formas de jogabilidade podem ser implementados no jogo. Não há nada de particularmente especial nas armas de cadência de tiro elevado ou ATGM, até mesmo armas antiaéreas comandadas podem ser potencialmente implementadas. Rockets antinavio são um maior problema, eles são desenhados para serem disparados a partir de longas distâncias, mas teoricamente podem trazer uma jogabilidade interessante mesmo para armas como esta, mesmo no que toca a modelos de rocket iniciais.
Q: Fico a pensar que fatores estão envolvidos na explosão da munição de artilharia dos contratorpedeiros. Uma tentativa deliberada de acertar na munição do Fletcher não o rebentou, apenas destruiu a secção frontal do contratorpedeiro.
A: Neste momento temos uma regra muito rígida, a destruição de parte da munição, por exemplo a condição escura que surge na câmera de acerto, destrói o navio com uma explosão.
Q: Haverá munições antiaéreas de calibre 76 mm e superior? Munições como essas foram usadas anteriormente. Uma vez, quase todos os navios no jogo tinham essas munições. Até mesmo o Yugumo tinha munições antiaéreas para a arma principal (127 mm/50 Type 3).
A: Sim.
Q: Os sistemas de disparo dos contratorpedeiros e barcos serão modificados? Os barcos parecem ter dificuldades devido às mecânicas dos contratorpedeiros (armas separadas e input de alcance).
A: Nós podemos mudar para um sistema simplificado dos barcos, pois frequentemente usam as suas armas em distâncias de tiro direto, e o mais importante, para alternarem rapidamente entre fogo e manobra.
Q: Os marcadores dos torpedos tornam-nos uma arma ineficaz para além da limitada distância de lançamento. Há planos para aumentar a eficácia dos torpedos modificando o sistema de deteção dos torpedos? Por exemplo, um marcador surge apenas para os torpedos aliados e visto apenas por 5 segundos após o lançamento.
A: O parâmetro do marcador de deteção do alcance to torpedo varia dentro de vários limites, dependendo da habilidade da tripulação e dos tipos de torpedo usados (alguns torpedos são mais fáceis de identificar que outros). Nós já temos esta mecânica, mas não está sendo usada neste teste no servidor de produção. Em termos gerais nós vemos os torpedos, especialmente em AB, pois são armas muito eficazes graças ao boost de arcada, e em RB é possível reduzir o raio de deteção do marcador.
Q: Há outras formas de rapida e eficientemente eliminar contratorpedeiros e outros navios de grande deslocamento para além de destruir as munições? As caldeiras explodem se forem inundadas? É possível um incêndio, dependendo da fonte e local, levar a uma explosão das munições ou outra forma de destruição?
A: Sim, munições, atingir torpedos e cargas de profundidade que não foram usadas. Um incêndio num compartimento pode espalhar-se para as munições. Nós provavelmente iremos adicionar explosões de tanques de combustível nos navios que usam combustível de octanagem elevada.
Q: As antiaéreas são demasiado agressivas. A exatidão das antiaéreas será reduzida?
A: Em termos gerais estamos satisfeitos com as armas antiaéreas como estão. É importante lembrar que a tripulação com o melhor treinamento terá melhor exatidão e precisão, e o jogador normal tem menor exatidão por razões óbvias.
Q: Há algum mecanismo para os ricochetes das munições na superfície da água e em terra, ou haverá algo como isto no futuro?
A: Neste momento o mecanismo de ricochete é o mesmo na terra e na água.
Desenvolvimento
Q: Anton Yudintsev mencionou cruzadores na conferência DMM. Serão divididos em duas árvores, ligeiros e pesados?
A: Neste momento não podemos dizer exatamente que tipos de navios vamos fazer, mas neste momento estamos a trabalhar nos cruzadores leves e após testes, se tudo correr bem, poderemos mostra-los aos jogadores.
Q: Serão adicionados ao jogo os cruzadores de avião tipo o japonês Tone? Se sim, os jogadores poderão controlar os aviões?
A: É demasiado cedo para falar de tais navios e sistemas.
Q: Os desenvolvedores estão considerando navios do período nicial para além dos que estão neste momento em testes, por exemplo navios da Primeira Grande Guerra?
A: Neste momento estamos a trabalhar sobre vários navios que foram desenhados e construídos durante a Primeira Grande Guerra e que foram mais tarde modernizados e permaneceram em serviço.
Q: Haverá monitores no jogo? Não é barcos blindados chamados skerry monitors mesmo embora fossem redesenhos das barcaças rápidas alemãs de desembarque, mas os verdadeiros monitores como os Zheleznyakovs.) Falando do épico Zheleznyakov, sería possível fazer unidades premium em paralelo com a versão regular do mesmo navio?
A: Não excluímos essa possibilidade.
Q: O quão provável é o aparecimento de cruzadores auxiliares no jogo? Especificamente os Raider como o Atlantis (seria fantástico no nível II premium). E outros navios mobilizados por armadas que combateram na Segunda Guerra Mundial?
A: Não há navios como este nos planos, mas não os excluímos.
Q: Desenhar um navio, não um barco, é uma matéria muito séria, não pode ser seriamente redesenhado se erros vêm à tona após ser construído. Por essa razão que tudo é calculado antecipadamente, e na verdade, um navio nasce muito antes de chegar a um estaleiro, nasce nas planas finais. Irão as árvores das armadas ter projetos que nunca foram construídos, mas existiram em plantas, não mencionamos os que nunca passaram?
A: Sim, não estamos a excluir essa possibilidade, especialmente em relação a projetos que estavam prontos, mas cuja construção nunca foi terminada por alguma razão.
Outros
Q: Haverá variedade nas condições meteorológicas no mar? Neste momento as batalhas decorrem frequentemente em alturas do dia diferentes, mas o mar é sempre calmo. Seria bom ver uma maior variedade de condições meteorológicas, como foi no inicio da closed beta.
A Sim, neste momento a agitação da água já varia ao ponto de afetar o movimento do navio. A introdução de água agitada em batalhas pode provocar uma diminuição do desempenho dos barcos. A possibilidade de introduzir piores condições meteorológicas em batalhas onde apenas contratorpedeiros e navios de topo podem participar, não está excluida.
Q: Ao escolher um ponto de partida aleatório, muito frequentemente a maioria aparece num lugar e noutros simplesmente sem ninguém, e enquanto tanques e aeronaves rapidamente dispersam e preenchem os espaços vazios que foram formados, demora muito mais para o caso dos navios. Irá a escolha dos pontos automáticos ter em consideração o número de jogadores em ambas as direções, ou em grupos - é isto uma funcionalidade?
A: A seleção funciona neste momento neste princípio, infelizmente isto não evita que todos os jogadores, se assim o desejarem, entrem todos na mesma área.
Q: Vão refinar as animações de destruição dos navios, o rebentamento e destruição de partes do casco e estruturas do convés, e explosões e rompimento das torres quando a munição explode? Vai muito do fogo espalhar-se para a água e envolver o navio?
A: Sim. Nas últimas iterações de teste os navios já tinham a destruição do casco em pedaços, o desmembramento de torres e outras partes durante a detonação das munições. Nós também estamos a planear adicionar o desmembramento das torres quando não necessariamente leva à destruição do navio.
Você pode fazer qualquer questão aos desenvolvedores no fórum oficial na secçaõ Questions to the Team.