- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
L’équipe de développement de War Thunder réagit aux sujets de discussion les plus importants de la prochaine mise à jour Sky Guardians.
Pantsir-S1 et autres véhicules à SAM
Nous avons remarqué les inquiétudes des joueurs concernant un possible déséquilibre dû à l’ajout du système de missiles sol-air Pantsir-S1 en jeu et allons essayer de répondre à certaines questions concernant les détails de ses modes d’opération.
L’ajout du Pantsir-S1 était prévu en raison du fait que la DCA 2S6/2S6M1 Tunguska est considérablement inférieure à la concurrence en termes d’efficacité combinée des missiles et du radar et présente certaines des pires statistiques parmi toutes les DCA top tier du jeu.
Certains joueurs pensent aussi qu’au lieu d’ajouter le Pantsir-S1, il valait mieux ajouter les systèmes Tor-M1 ou Tor-M2. Cependant, selon les statistiques du jeu, le Tor-M1 est aussi à la traîne en termes d’efficacité et ne peut simplement pas résoudre le problème de la lineup moderne des DCA soviétiques. Le Tor-M2, tant en termes de nombre de missiles que, selon nos recherches, en termes de manoeuvrabilité des missiles, surpasse le Pantsir-S1 à la plupart des distances. Ses missiles bimode équipés de moteurs à propergol solide maintiennent une vitesse de croisière pendant un long moment et permettent une tolérance aux G de 35G. En même temps, le missile 95Ya6 du Pantsir se meut par inertie pendant la grande partie de sa trajectoire. À une distance de 8 km, le missile est inférieur au missile 9M331 du Tor-M1 en termes de tolérance aux G et, à très grande distance, la surcharge du 95Ya6 atteint les 5G, ce qui ne peut assurer une élimination que sur des cibles non manoeuvrantes comme les drones.
Les caractéristiques de vitesse et de temps de vol du missile 95Ya6 à une distance atteignant les 10 km sont globalement identiques au missile VT-1, avec une tolérance à la surcharge nettement inférieure.
Les joueurs s’inquiètent aussi de la possibilité pour le radar de fonctionner dans certains modes de radar à un angle de site important, ce qui est sans conteste un avantage indéniable. Pourtant, le radar du Tor-M1, qui est déjà en jeu, dispose d’une couverture en azimut de 64°! De plus, nous menons des recherches supplémentaires sur les capacités des radars des autres systèmes antiaériens présents en jeu et, si nous trouvons d’autres informations, nous préciserons leurs capacités en jeu.
Nous avons été surpris par les inquiétudes des joueurs concernant le radar de suivi du Pantsir, opérant dans la gamme des micro-ondes et qui ne peut actuellement pas être détecté par les systèmes d’alerte radar. Toutefois, comme le montre la pratique, les appareils de recherche et de suivi thermiques sont les systèmes de suivi les plus efficaces en haut rang et la majorité des véhicules à SAM en jeu sont déjà en mesure de verrouiller discrètement leur cible. De plus, le radar de suivi de cible à micro-ondes du Tor-M1 n’apporte statistiquement aucune supériorité sur les concurrents en jeu.
Aussi, nous gardons un œil sur les inquiétudes concernant la possibilité de contrer les DCA à SAM avec des missiles à longue portée mais nous pensons que le transfert de missiles aux physiques SACLOS résoudra le problème, limitant la capacité à toucher des cibles à grande vitesse et à une altitude élevée. De plus, les missiles guidées antiaériens SACLOS sont très sensibles aux manœuvres et un changement mineur de trajectoire à grande vitesse peut être suffisant pour n’importe quel appareil comme manœuvre pour les éviter.
Kill zones du Pantsir-S1:
F-16AJ: équipement et armement
Le projet F-16AJ a été conçu pour l’exportation vers le Japon suivant la fin des programmes d’essai du F-16. Les prototypes de l’avion n’avaient pas un ensemble complet d’équipement radio, comme un radar, et devaient être équipés de missiles AIM-7 non seulement sur les points d’emport sous les ailes mais aussi sur les portes du train d’atterrissage et au bout des ailes comme illustré par les photographies des appareils durant les essais. Cependant, dans les séries suivantes du F-16, dont les versions de série, il fut décidé d’abandonner les points d’emport sur les portes du train d’atterrissage. Évidemment, les concepteurs avaient de bonnes raisons pour cela, c’est pourquoi nous limitons le F-16AJ à 2 missiles AIM-7 sur les points d’emport sous les ailes. Le jeu dispose aussi de limitations techniques pour l’implémentation de ce type de points d’emport, par exemple, si le train d’atterrissage est rompu, le détachement des portes avec les missiles AIM-7 installés signifierait la perte des armes. Ou la situation inverse, où il serait impossible de détruire le train d’atterrissage avec les missiles installés.
Quant au radar, au système d’alerte radar et aux missiles AGM-65, l’équipement correspond au programme décrit dans les documents promotionnels du projet. Les versions d’exportation du F-16 étaient équipées de base avec ces systèmes et ces armes, nous ne voyons donc pas de raison de ne pas équiper le projet japonais de la même manière. De plus, nous partons du principe que sans l’équipement nécessaire, en particulier le radar, le chasseur ne répondrait pas aux exigences de son époque et n’aurait pas de capacités de combat suffisantes. Ainsi, le F-16AJ en jeu ressemble à ce à quoi le F-16 japonais aurait très probablement ressemblé s’il avait été mis en service - l’avion n’aurait probablement que des différences minimes par rapport aux autres versions d’exportation de la série.
Yak-141: équipement et armement
Même si le Yak-141 n’a pas été produit en série et n’a pas été mis en service, les prototypes volants avaient déjà atteint des performances élevées durant les essais - l’avion a même établi plusieurs records. Cependant, les modèles disponibles pour les vols n’emportaient pas d’armes militaires, seulement des maquettes. Certains des capteurs, dont le radar, étaient remplacés durant les essais par de telles maquettes selon nos informations, l’IRST n’était aussi pas installé sur les prototypes. Néanmoins, le jeu demande à ce qu’un avion de combat soit entièrement équipé d’équipements et d’armes à bord, nous l’avons donc ajouté sous la forme dans laquelle l’avion aurait probablement été mis en service. Pour le modèle du jeu, nous avons installé un radar qui était prévu et qui existait à cette époque, ainsi qu’un IRST, standard pour les chasseurs soviétiques. Le Yak-141 était aussi équipé de conteneurs de contre mesures installés de la même façon que les autres appareils soviétiques. Nous comprenons qu’il s’agit d’une certaine manière d’un avion “papier” mais, toute l’avionique existait et fonctionnait en vrai, ainsi que les armes. Concernant les missiles R-73, leur implémentation logicielle est toujours en cours, il est donc trop tôt pour parler de son ajout en jeu mais, dans le futur, il pourrait bien faire son apparition sur le Yak-141, comme les missiles R-77, qui étaient aussi conçus pour être l’armement principal de l’avion.
Kits de blindage WAR et PSO pour l’Ariete AMV
Dans la mise à jour Sky Guardians, le char de combat Ariete AMV apparaîtra en jeu sous sa version PT1, comprenant une mobilité et une durabilité du châssis améliorées. Le char dispose d’un moteur plus puissant par rapport aux versions de base. Sur la base des retours des joueurs, le modèle sera amélioré avec l’ajout de lance-pots fumigènes. Aussi, l’APFSDS CL3142, qui remplace la DM33, sera conservée comme choix d’obus, en binôme avec l’obus DM53. La version de l’Ariete AMV avec les kits de blindage WAR et PSO sera ajoutée plus tard en tant que véhicule séparé afin de former une lineup de haut rang efficace.
Missiles anti-radiations (ARM) comme contre-mesure contre les SAM
Nous avons déjà commenté le problème des ARM dans le récent Q&A. Il s'agit d'un type d'arme assez complexe et, à notre avis, plutôt surestimé aux yeux de nos joueurs. Compte tenu du haut niveau de réalisme des armes dans le jeu, ces armes peuvent ne pas donner l'effet d'équilibre souhaité avec les SAM présents pour plusieurs raisons. Premièrement, la grande majorité des ARM sont conçues pour détruire les "gros" systèmes de missiles anti-aériens, tels que les S-75 et S-300 soviétiques, ou les Patriot et Hawk américains - ceux-ci sont considérés comme la principale menace pour l'aviation tactique en raison de leur longue portée. En fait, par conséquent, les gammes de fréquences des capteurs ARM coïncident avec les gammes de fréquences de ces systèmes anti-aériens, tandis que les SAM à courte portée du jeu peuvent fonctionner dans des gammes de fréquences hors des capacités de couverture radar ARM. la précision de guidage des missiles anti-rayonnement pourrait donc être suffisante pour détruire des systèmes de défense aérienne plus grands avec de grandes antennes, mais elle est totalement insuffisante pour détruire les SAM mobiles, d'autant plus que l'ogive de nombreux ARM est équipée d'un capteur de proximité et la destruction de cible est atteint grâce à une zone de destruction par fragmentation.
Cependant, nous considérons toujours les systèmes ARM intéressants en tant qu'option de gameplay et d'équilibrage, donc la poursuite de la recherche de ce type d'arme est toujours dans nos plans. Si nous découvrons de nouvelles données sur les modes de fonctionnement des ARM, ils pourraient être ajoutés au jeu, tout comme d'autres moyens de guerre radio, tels que les modules ESM et les brouilleurs.
Augmentation globale du coût en points de réapparition des SPAAG avec SAM
En effet, nous considérons une telle augmentation pour les systèmes SAM à longue portée, mais la décision doit être prise après avoir reçu les premières données de leur analyse d'efficacité.
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