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Des nouvelles du mode Guerre Mondiale

Nous aimerions vous présenter la prochaine série de changements apportés au mode de jeu “Guerre Mondiale” et vous informer de la prochaine opportunité de tester vos compétences dans des batailles historiques.

Plus sur la Guerre Mondiale

Nordwind

De 12h00 GMT le 16 février à 12h00 GMT le 20 février


Participez à l'opération "Nordwind" du mode Guerre mondiale

L’opération “Nordwind” a été mise à jour. Nous avons considérablement retravaillé les groupes de véhicules et les compositions d’armée afin de vous offrir plus d’options tactiques. Par exemple, le M18 GMC a été déplacé du groupe SPG (ce groupe se nommera désormais “SPG Moyen”) au groupe séparé “SPG Léger” qui inclut aussi sa version premium, vous n’aurez donc plus à choisir entre la puissance du M36 GMC et la mobilité du M18 GMC - les deux peuvent être utilisés dans la même bataille. Les groupes d’avions ont aussi été sujets à un changement considérable - les chasseurs sont maintenant séparés en plusieurs groupes selon les modèles. Un petit nombre de Me 262 A-1a/Jabo sont disponibles pour le côté allemand en tant que renforts et, avec un rééquilibrage important de l’armée et des renforts, cette opération peut se jouer d’une nouvelle façon.

Découvrez la liste actuelle de véhicules disponibles.

Changements précédents

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Lors du précédent lancement du mode de jeu en novembre de l’année dernière, nous avons réussi à apporter certains changements importants et remarquables dont nous n’avons malheureusement pas eu l’occasion de parler - nous corrigeons maintenant cet oubli.

Nous avons supprimé le timer permettant aux joueurs d’entrer en bataille pour toutes les opérations. Auparavant, les joueurs d’escadron avaient quelques minutes de priorité pour entrer en bataille tandis que les autres joueurs de l'opération ne pouvaient que regarder la bataille sur la carte générale et attendre leur tour. Dans les anciennes versions, l’entrée des joueurs dans les batailles GM se faisait via la liste générale de batailles - cette solution était justifiée et utile car un grand nombre de joueurs de la liste générale de batailles entraient dans les batailles les plus pertinentes en quelques secondes. Désormais, nous laissons un nombre strictement limité de joueurs entrer dans chaque opération et le timer pour entrer en bataille n’a plus de sens. Les joueurs d’escadron ont la priorité pour entrer dans l’opération durant les 10 premières minutes suivant son lancement, durant lesquelles les autres joueurs ne seront pas en mesure de rejoindre l’opération via le menu principal de la Guerre Mondiale. Par conséquent, si les joueurs d’escadron prennent les 80 places disponibles de leur opération dans les 10 premières minutes et jouent avec cette composition jusqu’à la fin, aucun autre joueur ne pourra les rejoindre comme ce fut le cas avec les précédentes mécaniques de liste générale de batailles.

Nous avons supprimé la restriction (ban) concernant l’entrée d’autres joueurs en bataille suivant le déséquilibre des parties du conflit. Auparavant, cette restriction (ban) ne s’appliquait pas qu’aux joueurs d’escadron - ils pouvaient tous se présenter contre un adversaire moins préparé en bataille avec n’importe quelle supériorité numérique. Les autres joueurs dans cette situation étaient obligés de regarder la bataille sur la carte générale, attendant la prochaine ou recherchant une nouvelle opération. Maintenant, le système de recherche d’opération par joueurs équilibre le nombre de joueurs en opération en ne connectant pas les joueurs dans l’opération elle-même dans laquelle le côté choisi est déjà en grande infériorité numérique. Ainsi, les batailles déséquilibrées peuvent toujours se produire dans des opérations avec une différence de participants de chaque côté (qui ne pouvait pas être compensée par d’autres joueurs cherchant une opération via le menu de recherche) mais tous les joueurs de l’opération peuvent participer à toutes les batailles de l’opération sans avoir à passer la plupart de leur temps à chercher la bonne bataille.

Nous avons recueilli activement vos questions et commentaires dans la section du forum pour la GM et avons compilé un résumé avec des réponses détaillées.

Amélioration des mécaniques de recherche d’opération

Dans le paragraphe précédent, nous avons mentionné à plusieurs reprises les nouvelles mécaniques de recherche d'opérations qui devraient distribuer les autres joueurs de la file d’attente de recherche générale aux opérations appropriées sans permettre au nombre de joueurs de ces dernières de déborder et de devenir déséquilibrées. Dans des conditions réelles, nous avons trouvé des failles dans ce système qui n’étaient pas révélées par des essais synthétiques et qui, dans certains cas, ont conduit à ignorer nos contraintes sur le nombre maximal de joueurs dans une opération, permettant un déséquilibre. Ce système a été remanié en tenant compte des caractéristiques détectées et est maintenant prêt pour un nouveau test.

Aussi, après avoir quitté une opération et en essayant de chercher une nouvelle opération, le joueur n’était retiré de la liste de joueurs de l’opération qu’après 10 minutes (le temps maximum allouable d’inactivité en opération), ce qui permettait à ces “âmes errantes” de s’accumuler dans la liste des joueurs des opérations. Maintenant, en rejoignant une nouvelle opération, le joueur sera retiré de la liste de joueurs actifs de l’opération précédente et le temps maximum d'inactivité a été réduit à 5 minutes. L'activité du joueur (pas du commandant) est dans ce cas la présence du joueur dans la fenêtre de l’opération GM sélectionnée ou dans n’importe quelle bataille.

Ainsi, la liste de joueurs de l’opération devrait être plus à jour ce qui permettra au système de recherche d’opération de trouver une opération plus appropriée et le système lui-même s’est considérablement bonifié sur le plan technique.

Récompense bien méritée

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Nous avons reçu une grande quantité de commentaires des commandants d’opération selon lesquels leur travail dans les intersessions de GM n’étaient pas récompensé de quelconque façon, alors même qu’il est très difficile et important. Il est difficile de contester ces arguments et nous avons ajouté une récompense en Silver Lions pour les commandants à la fin de chaque opération. La récompense sera calculée à la fin de chaque opération en fonction de la somme de points de mission de chaque joueur de toutes les batailles de l’opération puis distribuée de manière égale à tous les commandants de l’opération en fonction de leur activité (plus sur l’activité du commandant). Ce multiplicateur de récompense additionnel est différent en cas de victoire (1.1) et de défaite (0.9). Par exemple, s’il y a deux commandants avec une activité de 25% et 75% et que la somme de tous les points des joueurs de toutes les batailles de l’opération est de 100 000, ils recevront respectivement 0.25 * 100 000 * 1.1 = 27 500 et 0.75 * 100 000 * 1.1 = 82 500 Silver Lions pour leurs efforts au commandement. Selon nos calculs, une opération entière de jeu (1.5-2 heures) apportera à ses commandants environ 250 000-500 000 Silver Lions.

En même temps, nous nous méfions de la création de nombreuses opérations irréfléchies dont les commandants souhaiteraient se faire une récompense facile sans y mettre du leur. Par conséquent, la création d’une opération GM est désormais un service payant. Son coût est actuellement de 70 000 SL qui seront déduits du joueurs qui a déclaré l’escadron pour une opération GM au moment où l’escadron entrera en opération. Le fait de placer l'escadron dans la file d'attente de recherche d’un adversaire n'entraînera aucune perte de monnaie du jeu en cas de retrait anticipé de la file d’attente.

Nous sommes aussi bien conscients de la situation d’une victoire éclair sur l’ennemi (principalement quand ses commandants sont inactifs). Dans ce cas, l'équipe victorieuse pourrait ne pas avoir assez de temps pour marquer assez de points en bataille afin que le solde du commandant ayant demandé une opération soit positif. Par conséquent, pour lui, la récompense d’opération sera recalculée en plus afin de compenser les pertes: si sa récompense de commandant calculée est inférieure aux coûts de création de l’opération - elle sera portée à cette valeur. Par exemple, dans le cas d’une victoire rapide sur l’ennemi durant laquelle seulement 20 000 points de mission ont été remportés en bataille et s’il y a deux commandants - 80% d’activité pour celui qui a créé l’opération et 20% d’activité pour le second commandant, les récompenses de commandant seront calculées de la façon suivante. La récompense calculée pour le créateur d’opération sera de 0.8 * 20 000 * 1.1 = 17 600 SL ce qui est moins que le produit de l’activité par le coût de création de l’opération (0.8 * 75 000 = 60 000), sa récompense sera donc portée à 60 000 SL. Pour le second commandant, la récompense sera 0.2 * 20 000 * 1.1 = 4 400 sans aucun recalcul supplémentaire. La compensation des coûts ne s’applique qu’au commandant ayant créé l’opération car elle ne vise qu’à compenser les coûts et pas à augmenter la récompense des opérations rapides. La compensation des coûts est proportionnelle à l'activité du commandant ayant créé l’opération afin d'éviter les tentatives de transfert de monnaie du jeu par son intermédiaire.

Récompense bonus pour les soldats et fenêtre des résultats de l’opération

La récompense bonus en fonction des résultats de l’opération GM a toujours été là mais n’était affichée que dans le message avec les résultats de l’opération, de sorte que peu de personnes la connaissent. Maintenant, à la fin de l’opération, tous les participants ayant contribué seront affichés dans une fenêtre pop-up avec les détails des accomplissements personnels et la récompense bonus sera calculée à partir de la somme de Silver Lions dans toutes les batailles de l’opération et est de 30% de cette quantité en cas de victoire et de 10% en cas de défaite.

Pour les commandants, la fenêtre des résultats de l’opération affichera aussi la somme des points de tous les joueurs de toutes les batailles de l’opération ainsi que son activité personnelle, dont les paramètres permettent le calcul de la récompense de commandement.

Toutes ces valeurs sont aussi dupliquées dans le message avec les résultats d’opération et vous pouvez toujours y retourner pour les réexaminer.

Groupe de combat

C’est le nom d’un type spécial d’escouade à dix dont la participation n’est autorisée que dans les batailles du mode GM. Par le passé, n’importe quel changement au groupe de combat le ramenait à une escouade normale de quatre, le rendant quasiment impossible à utiliser. Nous avons corrigé tous les problèmes identifiés et sommes heureux de vous annoncer que vous pouvez maintenant participer de nouveau aux batailles GM avec une escouade regroupant jusqu’à 10 camarades!

Défense en profondeur

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Les armées blindées diffèrent nettement des armées d’infanterie en mode GM, à la fois en quantité et en qualité de véhicules disponibles ainsi que par certaines mécaniques de jeu. Les armées d’infanterie bougent considérablement plus lentement que les armées blindées mais se retranchent plus rapidement, les rendant particulièrement adaptées à la création et au renfort de lignes de front. De l’autre côté, les armées blindées sont nécessaires pour les percées et les encerclements bien que rien n’empêche de les retrancher sur des points importants du front.

En retranchant une armée blindée, le commandant se prive d’une unité offensive importante et très maniable qu’il ne peut pas déplacer durant ce temps et doit attendre à chaque fois un long temps de retranchement dès que la ligne de front bouge à nouveau. Le long retranchement d’une armée blindée est maintenant reflétée dans le nouveau mode de mission - Assaut / Défense en profondeur.

Lors de l’attaque d’une armée blindée retranchée, soyez prêt à faire plus qu’un assaut sur des fortifications ennemies et à vous emparer d’un point stratégique - vous devez maintenant le faire deux fois! Lorsque que vous capturez un point sur la première ligne de défense, la zone de combat de la mission s’étend et se déplace, un nouveau point de capture apparaît plus loin à l’arrière des défenseurs et les attaquants doivent faire une autre percée décisive afin de le capturer et de gagner la bataille.

Invitation à l’opération

Un autre point inspiré de vos idées et de vos souhaits. Beaucoup d’entre vous jouent à War Thunder depuis un long moment et ont beaucoup d’amis avec qui vous jouez de temps en temps. En même temps, vous et vos amis pouvez être dans des escadrons différents pour des raisons historiques ou autres. Vous pouvez jouer en GM ensemble dans une escouade mais que faire si l’un de vous est le commandant? Nous avons ajouté une mécanique d’invitation d’autres joueurs de votre liste de contacts à l’opération (similaire aux invitations en escouade). Envoyer une invitation est disponible dans la fenêtre d’opération pour les joueurs d’escadron avec un rang de Sergent ou plus.

Autres changements

  • Le nombre actuel et maximum d’armées aériennes a été ajouté au panneau de l’aérodrome.
  • Une indication sur l’impossibilité de déployer une armée aérienne si la limite d’armées a été atteinte a été ajoutée au panneau de l’aérodrome.
  • Le nombre maximum de points de réapparition a été réduit à 300. Il n’y a plus de rares véhicules en opération avec lesquels vous pouvez réapparaître en dehors de l’allocation de véhicules contre une quantité considérable de points de réapparition (plus de 1000) les aéronefs et les DCA ayant une coût bien plus faible (score de 100-150), donc la limite de points de réapparition pour ces premiers étaient devenue surévaluée.
  • Le modèle de dégât des camions utilisés dans les convois comprend un deuxième membre d’équipage sur le siège passager pouvant remplacer le pilote si nécessaire.
  • Le modèle de dégât des camions utilisés dans les convois a été remplacé par un modèle plus proche de ceux des arbres de recherche. Précédemment, ces camions avaient une chance accrue de prendre feu et modèle de dégât généralement plus fragile.
  • Les missions de Défense AA et de Raid Aérien ont été retravaillées:
    • maintenant, les véhicules IA n’étant pas des objectifs de mission et dont la destruction ne réduit pas le nombre de points des défenseurs n’apparaissent pas en mission;
    • maintenant, en attaquant une armée d’infanterie, les pelotons d’infanterie de l’armée seront remplacés non pas par de la DCA mais par des canons antichars comme dans les missions Avancer au Contact / Défense;
    • maintenant, en attaquant une armée d’artillerie, les véhicules IA ne tireront pas sur les avions.
  • Dans toutes les missions asymétriques, dans lesquelles la perte de points de l’attaquant se produit avec le temps de la mission, un timer pour la fin de la mission a été ajouté sous les points de l’équipe et dont la valeur correspond au timer de la fenêtre des statistiques de la mission.
  • Dans tous les modes, le marquage des véhicules contrôlés par l’IA étant des objectifs de mission a été supprimé. Ainsi, il sera impossible de déterminer l’emplacement approximatif des cibles grâce aux flèches en bord d’écran.
  • Dans les missions Colonne / Interception de Colonne, lorsque le convoi avance, les anciens points de réapparition des défenseurs ne seront pas supprimés mais resteront actifs en même temps que les nouveaux.

DISCUSSION SUR LE FORUM

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