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Changements planifiés de l’économie - Février

Révision de la récompense bonus pour victoire et défaite

Dans les mises à jour économiques récentes, nous vous décrivions les mécaniques d’obtention des Silver Lions et des points de recherche (RP) et vous proposions de voter pour l’une des versions possibles de modification des récompenses bonus en fin de partie. Il s’en est suivi la deuxième étape du vote afin de prendre en toute confiance la décision finale. Voici les résultats:

Quelle distribution des RP souhaiteriez-vous avoir en bataille dans War Thunder?

  • 56.7% 一 0.8 RP/sec par défaite et 1.2 RP/sec par victoire
  • 43.3% 一 0.6 RP/sec par défaite et 1.4 RP/sec par victoire (comme avant)

Quelle distribution des SL souhaiteriez-vous avoir dans War Thunder?

  • 66.1% 一 +20% par défaite et +47% par victoire
  • 33.9% 一 +0% par défaite et  +67% par victoire (comme avant)

Ainsi, la récompense bonus pour défaite et victoire au combat sera réajustée en fonction des résultats du vote. Les changements seront déployés dans une mise à jour économique, que nous annoncerons plus tard.

Discussion sur le passage à un nouveau modèle économique

Actuellement, le jeu propose un modèle économique de calcul des paramètres économiques des véhicules des rangs intermédiaires et supérieurs basé sur la statistique d’efficacité de chaque véhicule. L’efficacité est la somme des Silver Lions gagnés sans prendre en compte le multiplicateur de récompenses, le compte Premium, les boosters, les accomplissements et les bonus en bataille pour un temps donné, divisée par le nombre de morts dans ce véhicule pour la même période de temps. De façon plus parlante, plus les joueurs effectuent des actions récompensées (coups, dégâts critiques, assistances, destruction d’ennemis, capture de points, endommagement et destruction des bases ennemies) et moins ils perdent leur véhicule, plus l’efficacité est élevée. Ce système a été utilisé durant la majeure partie de l’existence du jeu en raison des spécificités du gameplay. Nous pouvons équilibrer les véhicules en modifiant leurs caractéristiques techniques mais cela est très rare et limité puisque pouvant potentiellement contredire les données historiques sur lesquelles nous nous reposons pour la création des véhicules. En règle générale, nous équilibrons les véhicules par le Battle Rating (BR) mais nous ne pouvons le modifier que dans une certaine fourchette en raison des caractéristiques d’un véhicule donné. Par exemple, les véhicules avec des ATGM modernes avec de grandes valeurs de pénétrations ne peuvent pas être en dessous d’un certain BR, même si leur efficacité est faible. Il en est de même pour les premiers chars lourds avec un bon blindage, ils ne peuvent pas être placés trop haut à cause d’un faible armement.

 

Cela conduit inévitablement à une situation où certains véhicules se trouvent dans des conditions préférables, étant bien plus confortables à jouer et plus efficaces à leur rang. Tandis que d’autres, au contraire, ne peuvent pas rivaliser avec leurs adversaires et sont bien moins drôles à jouer.  Le système économique actuel (ci-après, appelé “économie d’efficacité des véhicules”) est conçu d’une telle manière que jouer avec un véhicule moins efficace est en moyenne plus rentable afin d’éviter la “double punition” - de gameplay et économique - d’un véhicule inefficace. En même temps, jouer les véhicules les plus efficaces est plus risqué et demande plus de compétences individuelles pour obtenir des récompenses décentes après déduction des coûts de réparation.

 

Cependant, avec la croissance du nombre de véhicules et l’ajout de nouvelles nations en jeu, l’utilisation inégale de certains véhicules augmente. Certaines nations et véhicules sont bien plus populaires parmi les joueurs et cela affecte les statistiques d’efficacité. Par conséquent, nous considérons l’option d’introduire un nouveau système économique, qui sera entièrement basé sur la position du véhicule dans l’arbre de recherche (rang et position dans un rang par rapport aux autres véhicules). Plus loin dans le texte, ce système sera appelé “économie basée sur le rang”. Un tel système était utilisé à l’origine dans le jeu pour les véhicules des premiers rangs du système de 20 rangs (actuellement les rangs I et II, ainsi que partiellement les III et IV).

 

La transition potentielle vers une économie basée sur le rang entraînera également un autre changement notable - la réduction du coût de réparation maximal. En raison de la croissance constante du nombre de véhicules de haut rang et de rangs eux-mêmes, l’économie basée sur le rang nécessite une révision des coûts de réparation et des multiplicateurs pour tous les véhicules des rangs intermédiaires et supérieurs. Au lieu de cela, nous envisageons de fixer ces paramètres à des niveaux quasi-constants pour les véhicules de rang VI+ afin de minimiser les ajustements économiques suivants. Dans ce cas, le nombre de véhicules avec une économie équivalente sera assez élevé (tous les véhicules des rangs VI, VII et futur VIII) et sera en constante augmentation. Conserver les coûts de réparation maximum actuels pour un tel nombre de véhicules serait une erreur, il faut donc une réduction.

 

Avant de comparer les deux approches économiques avec des chiffres, il est tout d’abord nécessaire de rappeler l’une des caractéristiques des mises à jour économiques - la standardisation des paramètres économiques pour les véhicules. La standardisation limite la variation maximale possible des paramètres économiques dans chaque mise à jour économique afin de faciliter la transition vers les valeurs cibles et d'éviter des changements brutaux pour les véhicules, dont l’efficacité peut varier avec le temps.

Ainsi, deux tableaux sont présentés pour comparer les deux économies:

  • Avec standardisation des valeurs permettant une comparaison des deux économies dans la prochaine mise à jour économique, planifiée pour février. Vous pouvez également y comparer les paramètres d’un véhicule spécifique dans la prochaine mise à jour économique, en fonction de l’économie utilisée.
  • Sans standardisation des valeurs permettant une comparaison des deux économies aux valeurs cibles que les paramètres économiques atteindraient hypothétiquement pour un nombre conséquent de mises à jour économiques pour les véhicules actuels avec leurs performances actuelles. Nous ne fournissons pas de valeurs cibles détaillées pour chaque véhicule, puisque ces indicateurs hypothétiques changent avec chaque mise en ligne subséquente des statistiques.

D'une manière générale, il convient de montrer les avantages et les inconvénients pour chaque type d’économie:

  • Économie d’efficacité des véhicules
    • (+) Moins de pertes en moyenne pour les véhicules moins efficaces de rang IV ou plus sans compte premium.
    • (-) Les véhicules des nations les moins populaires sont souvent les plus efficaces et par conséquent peu rentables.
  • Économie basée sur les rangs
    • (+) Les coûts de réparations et les multiplicateurs de récompenses sont identiques pour les véhicules similaires des différentes nations du jeu.
    • (+) Il existerait une corrélation évidente entre paramètres économiques (coûts de réparations, multiplicateurs de récompenses, récompense pour action utile) et position dans l’arbre de recherche.
    • (-) Baisse de la demande de véhicules moins efficaces, ces derniers devenant économiquement équivalents à des véhicules plus efficaces du même rang, ce qui pourrait diminuer la variété de véhicules au combat.

Les différences principales entre les économies d’efficacité des véhicules et basée sur les rangs peuvent être résumées de la façon suivante:

  • Multiplicateur de récompenses plus important pour les véhicules populaires de haut rang;
  • Coûts de réparations inférieurs pour les véhicules impopulaires de rang intermédiaire;
  • Coûts de réparation supérieurs pour les véhicules populaires de haut rang;
  • Multiplicateur de récompenses moins important pour les véhicules impopulaires de rang intermédiaire.

Laissez-nous vous montrer quelques exemples spécifiques pour comparer les indicateurs cibles (pas pour la prochaine mise à jour économique mais pour l’implémentation finale d’un nombre hypothétiquement grand de mises à jour économiques au niveau actuel de statistiques) de l’économie par le rang du véhicule et l’économie par l’efficacité du véhicule pour des véhicules discutés dans la communauté:

  • Le coût de réparation de base du T95 en AB sera de 8360 SL au lieu de 17010 SL avec un multiplicateur de récompenses de 1,1 contre 1,3;
  • Le coût de réparation de base du Strv 122 en RB sera de 5350 SL au lieu de 7740 SL avec un multiplicateur de récompenses de 1,5 contre 1,6;
  • Le coût de réparation de base du Tu-4 en RB sera de 12570 SL au lieu de 30170 SL avec un multiplicateur de récompenses de 2,3 contre 1,8;
  • Le coût de réparation de base du F-5A en RB sera de 10210 SL au lieu de 5720 SL avec un multiplicateur de récompenses de 3,8 contre 2,9;
  • Le coût de réparation de base du Parizhskaya Kommuna en RB sera de 28430 SL au lieu de 50860 SL avec un multiplicateur de récompenses de 2,0 contre 2,3;
  • Les coûts de réparation de base du F-86A-5 et du CL-13 Mk.4 (Italie) en RB seront respectivement de 11290 et de 12410 SL au lieu de 6950 et 10490 SL.

Nous aimerions inviter la communauté War Thunder à voter pour l’un des modèles économiques décrits ci-dessus - l’économie d’efficacité des véhicules (système actuel)  ou l’économie basée sur les rangs.

VOTE

Changements des multiplicateurs de récompenses, coûts de réparation et paramètres économique liés aux véhicules

Veuillez noter qu’en fonction des résultats de votre vote, la prochaine mise à jour économique sera effectuée selon les résultats de votre choix, c’est pourquoi nous publions deux tableaux séparés pour les changements économiques.

Le tableau des changements dans les multiplicateurs de récompense, les prix de réparation et les paramètres économiques associés des véhicules a été mis à jour en tenant compte des modifications et des corrections décrites dans ce message.

Changements des coûts de recherche, coûts d’achat paramètres liés à certains véhicules

OUVRIR LE TABLEAU

Changements dans les arbres de recherche

  • M1A1 Abrams et IPM1 一 places inversées.
  • Pz.IV F2 et Pz.IV G  一 groupés.
  • Pz.IV H et Pz.IV J  (in one group) 一 déplacé au rang II.
  • TAM e Btegleitpanzer 57 一 places inversées.
  • Crusader AA Mk.I e Ctrusader AA Mk.II 一 places inversées.
  • Chi-Ha Kai e Hto-I 一 places inversées.
  • Ikv 103 一 déplacé au rang III.
  • Ju 88 C-6 一 déplacé au rang II.
  • Bf 110 C-7 et Bf 110 F-2 一 groupés.
  • Tu-4, Tu-4 (Chine) 一 a été déplacé au rang V.
  • F-104G 一 a été déplacé au rang VII.
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